第5章 游戏地图与场景设计
游戏场景是所有游戏元素的载体,是玩家游戏的平台。
5.1游戏地图与场景设计中的常用名词
书中提到了23个常用名词,我这里不一一摘抄。提6个大家经常耳熟能详的:
- 世界:所有地图的总和统称。例如《魔兽世界》《传奇》的世界地图
- 片区:说白了区域性地图。例如《魔兽世界》的卡利姆多区域。
- 地图:单个空间场景图。例如《魔兽世界》的暴风城地图。
- 关卡:游戏地图中使游戏者产生行为障碍的事物。比如《魔兽争霸》RPG的波次。
- 迷宫:以地形障碍为主。比如《仙剑奇侠传》的锁妖塔。
- 战场:一般为练级、竞技地图。
5.2设计准备工作
- 了解需求:了解游戏的性质,阅读《创意说明书》和《游戏大纲》
- 了解故事背景:游戏世界的历史、时代、物种、宗教、文化、地理等因素。
- 确定画面类型:2D、3D、写实、Q版等
- 确定风格:由策划决定,美术发挥。唯美、写实、卡通等。
- 场景的大小:最大的一张地图有多大,要考虑地图的容人量和角色的移动速度。
- 地理特征:太空、卫星、城池、草原、沙漠、河流等。
- 区域划分:决定制作多少个片区。
- 特殊需求:接到这类需求要先弄清楚能否实现、如何实现。
了解需求之后,就要开始设计准备和需求整合了。设计准备就是去大量收集与项目地图有关的地理参考资料,统计总结所有地理要素。这是把地图设计好的基本前提。
设计准备之后,就要划分好世界片区。预估有多少张地图,每张地图是什么风格。最后再考虑如何在地图上实现特殊的地图需求。
5.3世界地图的制作
思路:由整体到局部。
- 世界地图主题制定:在时间允许的情况下,最好整个世界、小场景都设定一个主题。首先了解世界背景和游戏内容,然后搜索或思考与世界背景和游戏内容有关联的事物,在这些事物中选择最为合适的事物,再根据这个事物去设计场景。例如背景故事中有半兽人,那与半兽人有关联的场景元素有:巢穴、兽骨等。
- 世界观及地图风格确定:紧扣地图主题,结合游戏世界背景,编写世界观。(非必需,但比没有强)在这之后再大量查阅游戏、影片、图画等,依此为参照去制定地图的风格。
- 世界地图区域分布规划:在设计准备阶段,我们已经确定了片区的数量。现在要做的是在世界地图上划分片区。世界分为多少片区,每个片区是什么地理环境,每个片区有多少张地图。最后做一份连接整个世界的交通图。注意在分配地理环境时,可以提前考虑人物、怪物的分布。例如精灵通常在森林,矮人通常在山脉,哥布林通常在洞穴等等。
- 世界地图区域规格预定:为划分好的地图预设一个大概的尺寸,便于统计工作量。要认真的考虑地图容纳的玩家与怪物数量角色移动速度、场景、建筑、物体大小与数量布局等关联问题。玩家走多久才能遭遇怪物?最快需要多长时间能通过这张地图?
- 参考资料的收集和整理:海量的收集图形与文字资料,不仅能作为设计参考,还能提高设计效率。
5.4区域地图设计
以一个片区作为整体,对片区中的地图进行详细的设计。
- 区域及场景地图的设计与把握:详细勾画地图的主题、地理、场景、建筑风格、物件类型等,并提供参考资料。
- 场景、迷宫、战场、关卡、综合等地图布局设计:在进行步骤1时,可以同时进行地图布局设计。地图布局会影响怪物分布、游戏时间、游戏系统等。比如地图布局是迷宫型,那么玩家消耗的时间会变多。
- 怪物、NPC分布:怪物分布要考虑地区特异性。NPC要放置在有参照物的地方,方便玩家找到并记住。
- 地图图素、地图属性、图素属性编辑设计:首先规划地图图素种类,要多少地貌,每种地貌怎么变化,地貌与地貌之间怎么ABBA的组合。其次要给每种地图图素加上属性。属性可以是视觉效果,也可以是声音效果。
- 工作量预估统计:这是正式开始制作前要干的活。预估下有多少东西要实现。把它们列个清单。
- 工作周期统筹:有了清单就需要预估下每部分需要的时间。
- 各部门工作计划制定:输出一份详细的时间分配计划表
- 地图设计审核:再对照一遍设计文档、规划表格进行错误检查。确认无误后转给其他人检查。
- 进度监控:要经常对照工作计划表,保证制作进度与计划相吻合。
- 效果审核:每个部分完成后要认真审核。
5.5场景设计文档编写
地图设计之后就是场景设计(关卡设计)。工欲善其事必先“写文档”。
5.5.1编写方法
主要有3种:
- 文字说明:用文字形式说明场景的细节内容
- 结构图:使用鸟瞰图、剖面图、等高线图等
- 参考图片:使用现实世界的场景作为参考图片
5.5.2编写内容
- 场景编号:
- 场景名称:
- 背景说明: