《游戏架构设计与策划基础》读书笔记3:游戏地图与场景设计 、游戏元素设计

第5章 游戏地图与场景设计

游戏场景是所有游戏元素的载体,是玩家游戏的平台。

5.1游戏地图与场景设计中的常用名词

书中提到了23个常用名词,我这里不一一摘抄。提6个大家经常耳熟能详的:

  1. 世界:所有地图的总和统称。例如《魔兽世界》《传奇》的世界地图
  2. 片区:说白了区域性地图。例如《魔兽世界》的卡利姆多区域。
  3. 地图:单个空间场景图。例如《魔兽世界》的暴风城地图。
  4. 关卡:游戏地图中使游戏者产生行为障碍的事物。比如《魔兽争霸》RPG的波次。
  5. 迷宫:以地形障碍为主。比如《仙剑奇侠传》的锁妖塔。
  6. 战场:一般为练级、竞技地图。

5.2设计准备工作

  1. 了解需求:了解游戏的性质,阅读《创意说明书》和《游戏大纲》
  2. 了解故事背景:游戏世界的历史、时代、物种、宗教、文化、地理等因素。
  3. 确定画面类型:2D、3D、写实、Q版等
  4. 确定风格:由策划决定,美术发挥。唯美、写实、卡通等。
  5. 场景的大小:最大的一张地图有多大,要考虑地图的容人量和角色的移动速度。
  6. 地理特征:太空、卫星、城池、草原、沙漠、河流等。
  7. 区域划分:决定制作多少个片区。
  8. 特殊需求:接到这类需求要先弄清楚能否实现、如何实现。

了解需求之后,就要开始设计准备和需求整合了。设计准备就是去大量收集与项目地图有关的地理参考资料,统计总结所有地理要素。这是把地图设计好的基本前提。

设计准备之后,就要划分好世界片区。预估有多少张地图,每张地图是什么风格。最后再考虑如何在地图上实现特殊的地图需求。

5.3世界地图的制作

思路:由整体到局部。

  1. 世界地图主题制定:在时间允许的情况下,最好整个世界、小场景都设定一个主题。首先了解世界背景和游戏内容,然后搜索或思考与世界背景和游戏内容有关联的事物,在这些事物中选择最为合适的事物,再根据这个事物去设计场景。例如背景故事中有半兽人,那与半兽人有关联的场景元素有:巢穴、兽骨等。
  2. 世界观及地图风格确定:紧扣地图主题,结合游戏世界背景,编写世界观。(非必需,但比没有强)在这之后再大量查阅游戏、影片、图画等,依此为参照去制定地图的风格。
  3. 世界地图区域分布规划:在设计准备阶段,我们已经确定了片区的数量。现在要做的是在世界地图上划分片区。世界分为多少片区,每个片区是什么地理环境,每个片区有多少张地图。最后做一份连接整个世界的交通图。注意在分配地理环境时,可以提前考虑人物、怪物的分布。例如精灵通常在森林,矮人通常在山脉,哥布林通常在洞穴等等。
  4. 世界地图区域规格预定:为划分好的地图预设一个大概的尺寸,便于统计工作量。要认真的考虑地图容纳的玩家与怪物数量角色移动速度、场景、建筑、物体大小与数量布局等关联问题。玩家走多久才能遭遇怪物?最快需要多长时间能通过这张地图?
  5. 参考资料的收集和整理:海量的收集图形与文字资料,不仅能作为设计参考,还能提高设计效率。

5.4区域地图设计

以一个片区作为整体,对片区中的地图进行详细的设计。

  1. 区域及场景地图的设计与把握:详细勾画地图的主题、地理、场景、建筑风格、物件类型等,并提供参考资料。
  2. 场景、迷宫、战场、关卡、综合等地图布局设计:在进行步骤1时,可以同时进行地图布局设计。地图布局会影响怪物分布、游戏时间、游戏系统等。比如地图布局是迷宫型,那么玩家消耗的时间会变多。
  3. 怪物、NPC分布:怪物分布要考虑地区特异性。NPC要放置在有参照物的地方,方便玩家找到并记住。
  4. 地图图素、地图属性、图素属性编辑设计:首先规划地图图素种类,要多少地貌,每种地貌怎么变化,地貌与地貌之间怎么ABBA的组合。其次要给每种地图图素加上属性。属性可以是视觉效果,也可以是声音效果。
  5. 工作量预估统计:这是正式开始制作前要干的活。预估下有多少东西要实现。把它们列个清单。
  6. 工作周期统筹:有了清单就需要预估下每部分需要的时间。
  7. 各部门工作计划制定:输出一份详细的时间分配计划表
  8. 地图设计审核:再对照一遍设计文档、规划表格进行错误检查。确认无误后转给其他人检查。
  9. 进度监控:要经常对照工作计划表,保证制作进度与计划相吻合。
  10. 效果审核:每个部分完成后要认真审核。

5.5场景设计文档编写

地图设计之后就是场景设计(关卡设计)。工欲善其事必先“写文档”。

5.5.1编写方法

主要有3种:

  1. 文字说明:用文字形式说明场景的细节内容
  2. 结构图:使用鸟瞰图、剖面图、等高线图等
  3. 参考图片:使用现实世界的场景作为参考图片

5.5.2编写内容

  1. 场景编号:
  2. 场景名称:
  3. 背景说明:

第6章 游戏元素设计

6.1游戏元素的定义

6.1.1游戏元素的编写

6.1.2游戏元素的设计要素

6.1.3游戏元素属性的设计原则

6.2主角的含义

6.3主角的分类

6.4主角设计内容

6.4.1故事背景

6.4.2特色说明

6.4.3形象设计

6.4.4动作设计

6.4.5属性设计

6.5NPC设定

6.5.1NPC的作用

6.5.2NPC的设计内容

6.6怪物设定

6.6.1怪物分布图

6.6.2怪物的设计内容

6.6.3怪物刷新规则

6.7AI概述

6.7.1AI的定义

6.7.2游戏中的AI

6.7.3AI定义的不同标准

6.7.4AI在游戏业的现状

6.7.5游戏AI的设计目的

6.8AI设计

6.8.1有限状态设计

6.8.2模糊状态设计

6.8.3可扩展性AI

6.8.4AI的编写

6.8.5大模型时代,AI在游戏行业加速落地

6.9道具设计

6.9.1道具的分类

6.9.2道具的获得方式

6.1道具的设计方法

6.10.1道具编写分类

6.10.2设计内容

6.11道具编辑器

6.12道具平衡性的考虑