第3章 游戏概念及原型设计
创意是每个游戏的开始。很多游戏本身就来自一个念头。所以这个章节主要讲的是游戏设计的第一个步骤:如何获取和提炼游戏的创意,并编写游戏概念设计文档。
3.1创意的来源
游戏的创作灵感是从哪里来的?答案是灵感来自各处,来自自各方面大量的经验里。
3.1.1大胆设想
我们可以主动去寻找游戏创意。例如铁饼为《愤怒的小鸟》提供了基本灵感。开发人员修改了运动的弧线和节奏,这样游戏具有一定的技巧性和偶然性,从而增加了游戏的乐趣。
3.1.2利用现有的娱乐资源
我们平时看的书籍、电影、电视和其他娱乐媒体都是游戏创意灵感的重要来源。小说改编成游戏的例子数不胜数。
小说改编成游戏有利有弊。利的是可以节省构想背景资料的时间,而且有读者用户这一潜在玩家群体基础。弊的是有时候创作会受限于小说世界的设定,例如小说主角强大的靠山,在游戏世界中不易过强或过早登场,否则游戏难度太容易会让人乏味。所以设计师不得不重新设计一番。
3.1.3利用现有的游戏体系
刚开始接触游戏设计时,创建游戏的故事情节比较容易,但是创建一套新的游戏运行体系缺很难。但是完全可以去参考一套已经存在规则体系,比如《暗黑破坏神2》、《博德之门》等。
其次是多玩游戏,在玩的时候多思考。如这个游戏你喜欢什么或不喜欢什么,资源是如何流进流出的等等。
相信很多游戏设计都梦想设计一款以前没见过的全新游戏类型。但发行商和运营商通常要的是销量好的游戏。什么游戏火了,是自家的就出续集,不是自家的就模仿。比如《Dota》、《Dota2》,《英雄联盟》《王者荣耀》。
3.1.4收集创意
说白了就是在游戏创意阶段,随时记录下新的想法。
当然,头脑风暴也能加快灵感的产生。
3.2加工创意
光有创意还不够,还需要对创意进行判断和分析。要去预见有些创意是否有缺陷,是否应该否决。而不是在正式开发过程中如谈变更设计。
3.2.1合成
合成不是简单的内容堆砌,要考虑如何将两个概念融合在一款游戏中,带给玩家新的游戏体验。
3.2.2共鸣
典型之作就是《魔兽争霸》带来的共鸣,故事和主题内容对游戏玩家产生了深刻的影响
3.3游戏概念设计文档
概念设计文档相当于游戏的简要说明,通常1~10页,记录游戏设计师的游戏灵感。将游戏创意变成完整的游戏概念设计,需要回答以下问题(不需要特别精确或详细):
①游戏博弈的性质是什么?也就是说,游戏者将面对一些什么挑战?他们将采取一些什么行动去克服挑战?
②游戏的获胜条件是什么(如果有的话)?游戏者要争取获得什么?
③游戏者的角色是什么?游戏者要扮演什么人物?如果有,具体是什么?游戏者的角色如何促进游戏博弈的定义?
④游戏的场景如何?在什么地方进行?
⑤游戏者的交互模式是什么?无处不在、通过替身还是其他?或是这些的组合?
⑥游戏的主要视图是什么?游戏者如何在屏幕上查看游戏场景?视图是否不止一个?
⑦游戏的一般结构是什么?每种模式中会发生什么?每种模式中将加入什么功能?
⑧游戏是竞赛性的、协作性的、基于团队的还是单人的?如果允许多人,他们是使用同一台机器的不同控制器还是网络上的不同机器?
⑨游戏进行时,有叙述说明吗?用一两句话总结一下游戏的故事情节。
⑩游戏是否属于已有的某种类型?如果是,属于哪一种?
⑪为什么人人都想玩这个游戏?这个游戏能吸引哪种类型的人?
当对上面的大部分问题都有了确定的答案时,就可以动手写下游戏的概念文档了。
不同游戏的概念文档是不同的,但它一般包括以下要素的部分或全部。
①标题:游戏的名称。
②平台:游戏适合的平台(如PC 或家用游戏机)。
③种类:游戏的分类(如 RTS、 RPG、 Racing、 FPs 等)。
④基本进程:游戏是如何进行的?游戏是什么样子的? 玩家可以在游戏中做什么?如何控制?如何获胜? 是否有多种游戏模式 (PlayMode),这是文档中最长的部分,经常用图表来说明。前面所讲的需要思考的那些问题大部分需要写进本部分。
⑤基本背景:与游戏相关的背景故事。
⑥主要角色:介绍游戏的角色,主要角色可能还要附以草图。
⑦开发费用:列出游戏开发的估计费用。
⑧开发时间:列出游戏开发的估计时间。
⑨开发团队:列出游戏开发团队的主要角色和他们应该拥有的素质和相关经验。
3.4游戏原型设计
游戏原型设计指的是正式创作之前创建的一个游戏系统的模拟工作版本。
游戏原型设计的目的:向其他开发人员或管理人员展示游戏的实际效果,或检验游戏的设计是否得当。向游戏开放商证明游戏时有趣的、有吸引力的、有可玩性的、能创造商业利润的。
主要优点:游戏设计师只使用纯粹的形式元素定义游戏的结构,抛开华丽外表的的干扰,从而更好地把握游戏的核心。这个核心就是如何构建让玩家觉得有趣的机制。
举例:《超级马里奥》《命运与征服》去掉“华丽的外表”,它们的游戏性都是易于上手而且容易被理解。所以,几乎所有的游戏都是可以用很少的规则建模的系统。
3.4.1实体原型
实体原型是用实物来实现,一般是纸、笔、实体模型和卡片等。最适合RPG游戏(《龙与地下城》)、策略游戏(《四国军棋》)和某些休闲游戏(《大富翁》)。
3.4.2软件原型
就是用软件工具来实现。熟悉什么用什么,如C++、Visio、Excel等等。还可以使用现成的游戏编辑器工具,如《魔兽争霸》的WE、《孤岛惊魂》的关卡编辑器等等。
3.4.3初学者与游戏原型
游戏原型能够帮助初学者更好地理解游戏设计。
游戏MOD就是对现有游戏的修改、改造。例如:基于FPS《半条命》加以修改的《反恐精英》
第4章 游戏背景设计
游戏背景就是对游戏世界的合理描述,分为游戏世界观和故事背景。
4.1游戏世界观
游戏世界观就是游戏设计师对当前游戏世界整体的、系统的描述。例如,时代设定、画面风格、背景资料设定等。
主要作用:突出情节背景、约束时空关系、明确表现风格。
游戏世界观是游戏设计师对游戏虚拟世界的看法,希望玩家在玩游戏时能够达成对游戏的共鸣。
4.1.1世界观架构
世界观架构就是指要创造和表达的世界的大概架构,如世界的起源、存在的年代等。
市场上流行的7类世界观来源:
- 《龙与地下城》规则:是奇幻类角色扮演游戏的统一标准。充满奇幻经历的世界、富有传奇色彩的英雄、致命的怪物以及复杂多变的设定。代表作:《龙与地下城》、《博德之门》、《异域镇魂曲》、《无冬之夜》、《无尽的任务》、《魔兽世界》等。
- 魔幻类世界观框架:借鉴西方魔幻文化题材的文学作品。代表作:《龙枪编年史》、《黑暗精灵》等
- 历史题材:依据史实和历史事件改编和制作的游戏。代表作:《三国志》、《三国群英传》、《幻想三国志》等近百款三国题材的游戏
- 神话题材:借鉴中西方神话传说。代表作《诛仙》
- 科幻题材:游戏的故事背景发生在未来的某个时间段。代表作《EVE》
- 武侠题材:根据流行的武侠文化创作。代表作《剑侠情缘》三部曲、《天龙八部》、《笑傲江湖》
- 名著改编:改编名著需要更多的勇气和文化内涵,并且把握好三个度:风格改编、故事及人物形象改编、恰当的新元素介入。代表作《梦幻西游》《大话西游》
4.1.2人文地理
人文地理就是在世界观设定的基础上,进行种族、世界地图以及大概分布的基础设定。
4.1.3宗教信仰
人类文明历史一定包括了宗教历史。西方游戏文化中常出现的骑士文化,就是基督交教义和骑士精神的结合。
4.1.4政治结构
对外是国家与国家之间的关系,尤其是国家与国家之间的冲突。多内是国内势力的关系与冲突。
4.1.5经济及文化
如果说之前的四个方面是游戏世界的表象化设计,那么经济与文化则是游戏世界的内核设计。内核的确定在一定程度上会影响游戏系统(游戏规则、游戏机制)。
基于经济及文化设定的游戏系统将告诉我们在游戏世界里做什么、不能做什么。
4.1.6游戏世界观案例
(作者举例了一个三国鼎立的游戏世界观定义,具体内容略)
4.2故事背景
确定了游戏世界观以后,就要设计故事背景。故事背景是游戏开始的地方,用于引出游戏任务的结构。
4.2.1故事背景的设计方法
按照传统“三幕剧结构”进行创作:
由引入人物、介绍背景、预示危机开始,到遭遇危机、产生戏剧冲突、主角进行抗争,到最后解除在背景中呈现的危机、达到结局。
注意:故事背景的设计要适可而止,它的主要作用是铺垫,引起玩家好奇。
在冒险类故事里,指引英雄的引导者是不可或缺的固有角色,可以有效推动剧情合理地发展。
4.2.2故事背景与游戏情节的关系
故事背景通常是非交互部分,而游戏情节通常是交互部分,它可以被分解为各种任务和关卡。
故事背景和情节互动的比例是此消彼长,游戏设计师必须找到一个平衡点。
因为有些玩家不关心无关紧要的故事背景,渴望的战斗和挑战。而有些玩家会把游戏当做一个故事去欣赏,他们想知道自己为什么要做这些任务。
电子游戏的乐趣就在于交互性,在游戏世界做一些现实世界不能做的事情。如果故事背景过多,而游戏互动情节过少,那不如看小说、看电影。
4.3统一的游戏背景
有些游戏将世界观和背景故事结合得很紧密,两部分内容相互融合。比如:《RF Online》的世界观。
以上就是《游戏架构设计与策划基础》读书笔记2的全部内容了。