我三天打鱼两天晒网终于把这本书看完了。为了温习巩固自己的一些学习思考,特整理这一系列的笔记。
为了活跃小站交流,从第四篇开始需要回复可见全文哟。感兴趣的小伙伴给我留言哟~
第1 章游戏策划概述
1.1游戏策划的定义
这本书没有直接给游戏策划一个明确的定义。这段标题写的游戏策划,但用的最多的是“游戏设计”。
游戏设计是一门艺术,是一门科学,是一种美的表达方式。
说它是艺术,是因为需要构思、需要创意。说它是科学,是因为它需要最优的游戏程序和设计复杂的游戏算法。
1.2游戏策划的任务
根据自己的创作理念,结合市场调研,参考团队建议,形成策划方案。
在设计过程中要考虑内容的系统性和表达的清晰性。内容的系统性就是要完整、全面的对游戏的构成要素进行设计;表达的清晰性就是要让开发团队能够清楚、准确的理解游戏规则内容和制作要求。
从游戏设计阶段来看,主要内容有:
- 立项阶段:市场调研、可行性分析、所需资源预估、开发方案确定、资金预算、市场回报预测
- 前期准备:确定游戏类型、风格和特点、世界观、游戏背景、整体游戏规则、游戏世界地图、游戏元素并定义元素属性、制定与统一开发规则、人员分工安排、规划开发进度表
- 制作中期:细化区域地图级各片区的细节、按照属性定义设计游戏元素的内容、确定游戏流程、各元素初始属性数字、数值模型、按照大纲设计游戏各个系统所有细节的重点和难点、设计所有相关界面、游戏详细操作
- 制作后期:游戏测试、游戏机制、属性数值的调整、机制调优、制定版本更新方案、制定后续开发计划、市场宣传资料制作
以上内容后面都会涉及。
1.3游戏策划需具备的特质
- 喜欢玩游戏:能专心玩好几款游戏,玩过很多不同类型的游戏
- 拥有丰富的想象力:丰富的知识和生活经验,偶尔有天马行空的想象,但又需要立足于现实逻辑
- 勇于创新:不必执着于设计全新的游戏,可以是概念的结合,也可以是元素的融合
- 涉猎广泛:多多少少看点中外历史、研究研究心理学、社会学等等都有助于游戏设计
- 要有技术意识:可以不精通开发技术,但是要了解一些计算机技术、开发语言
- 审美能力:注重美感和得体
- 喜欢思考:对游戏规则、逻辑错误如数家珍
1.4游戏策划职位
这里我精简概括下,简单了解下即可。
- 主策划:策划团队的领导,核心开发人员和技术人员,熟悉开发全过程
- 系统策划:设计游戏架构和核心系统
- 执行策划:在游戏架构上细化设计,编写策划书
- 文案策划:所有和文字有关的设计,如游戏背景、对话脚本等
- 数值策划:所有和数值有关的设计,涉及人物属性、物品属性、技能、经验等
- 场景策划:设计游戏地图、关卡等游戏场景
1.5游戏策划与团队
- 制作人:整个游戏项目的领导者,沟通出版商、关注产品进度和资金预算、组织协调激励团队
- 游戏软件开发工程师:泛指技术开发人员,开发游戏引擎、游戏工具等
- 游戏美术设计师:负责游戏中的所有美术部分,如原画、建模、贴图、角色动作、场景制作、特效、界面等
- 质量保证工程师:游戏测试员,保证游戏正确运行
- 运营团队:负责宣传推广、产品销售、商务拓展等
第2章 玩家心理分析与游戏性
这个章节是为了设计出来的游戏能够满足多数有着不一样想法的玩家。
2.1游戏设计的目的
自始至终就是为了让玩家感受到快乐、幸福!
可以以资深玩家为目标用户群体设计游戏,但通常会“叫好不叫座”。
一个成功的游戏应该迎合大多数人的幻想。即为大多数玩家设计游戏,只有为玩家思、为玩家想,才会成就设计师自己。
2.2玩家的分类
玩家可以被划分为不同的群体,不同群体之间的差异很大。
2.2.1核心玩家
核心玩家通常也称为“骨灰玩家”。特征:
- 会花费大量时间来玩游戏、谈论游戏或者阅读游戏相关文档、文章、攻略等
- 重视游戏精神与内涵
- 为了达到更高的成就,可能将游戏反复玩上好几遍
- 愿意购买先进设备去最新发布的游戏
但是一款游戏的成功,普通玩家才是决定性因素。
2.2.2普通玩家
特征:
- 游戏是生活中的一部分,而不是全部
- 喜欢快速升级和快速胜利的游戏
- 喜欢上手简单的游戏,不喜欢系统复杂、操作复杂的游戏
2.3玩家的体验
好的游戏体验能让玩家感到快乐,并提供玩下去的动力。
- 挑战与自我证明:有谜题或困难的游戏才能吸引玩家不断挑战
- 竞争与炫耀:游戏环境中的公平竞争很重要,不公平的游戏环境会导致玩家加速退游。竞争有胜负,胜者或强者有了竞争才有了炫耀的机会。
- 合作与交流:游戏从诞生之初就带着社交属性,组队合作做任务,相互交流游戏心得。人是不甘寂寞的生物,只有在合作与交流中,才能感受到乐趣无穷。
- 嬉戏:玩游戏很多时候就是用来打发时间、放松身体的
2.4玩家的期望
一旦玩家决定玩哪款游戏,就会对这个游戏本有一些期望。
- 对操作的期望:操作之后要有反馈,例如朝墙开枪,墙上要有弹痕;开枪时要有后坐力的表现。按开关有时能打开一扇门,有时又不能打开,却不告知原因,玩家的体验就会变糟糕。
- 对目标的期望:好的游戏应该告诉玩家要做什么,而不是让玩家在游戏里无所事事的乱逛。可以设置一些标记来提醒或引导玩家。当然也有无目标游戏的个例,如《模拟城市》,但其实参照现实世界将城市建设并管理好,本身就是游戏的目标。
- 对界面的期望:玩家希望有快捷的操作方法,易于掌握的界面。例如枪战时子弹快打光了要换弹,比起拆下弹夹、装填子弹、装上弹夹等实际要好几个步骤的操作,玩家更喜欢一键完成换弹。
- 对画面感觉的期望:玩家不喜欢沉浸感被破坏的画面。例如控制的主角一再做出讨厌而白痴的举动,这会大大降低玩家的融入感,导致玩家失去游戏兴趣。
- 对规则的期望:玩家希望了解在游戏世界里哪个动作是可行的,哪些动作是不可行的。
2.5玩家需求调查
这是游戏开发公司需要干的事,作为个人开发者,不必使用书中如此复杂的调查问卷。
并且书中节选的17173的《中国网络游戏市场的调查报告》竟然是2006年的,且不说距今都已有19年之久,距2023年6月第3版都有17年了。真建议作者或出版社更新下这段内容。
2.6游戏性
游戏性很重要,是游戏的最重要属性,是决定游戏成功的关键。但这玩意儿通常只可意会不可言传,一定程度上取决于经验和直觉。但本书还是要探讨一番。
2.6.1游戏性的定义
游戏性是指玩家在玩游戏时由人类最简单的心理层面而生成的原始快感。
这种快感就是玩家玩游戏的主要动力,是从游戏中获取的快乐。可以分为三种:
- 爽快感:让玩家体会到紧张刺激、酣畅淋漓的感觉。例如赛车游戏的风驰电掣、格斗游戏的必杀技和连击技等
- 成就感:让玩家体会到“胜人一筹”的感觉。如早期的极品装备,现在的英雄皮肤。《挖金子》《推箱子》享受解开谜题的成就感。《雷电》《1945》享受娴熟操作躲避障碍的成就感。《传奇》《征途》享受角色成长变强的成就感。这些游戏都让玩家在心理上经历了压抑到释放的过程。压抑的越深,释放的力量就越强,玩家获得的满足感和成就感就越大。
- 融入感:玩家对于游戏构建的虚拟世界的认同感和投入感。一类是通过剧情、场景、CG动画的“环境融入”;一类是通过玩家间网络交流的“社会融入”。
2.6.5游戏性的融合
游戏类型融合趋势越来越明显,因为玩家不再满足的单一的游戏乐趣。所以在设计游戏时,爽快感、成就感、融入感都要考虑进去。
2.7外挂VS游戏性
外挂的存在必然影响游戏性,因为它会破坏游戏平衡,让玩家在游戏中失去公平。
普通玩家有多少付出就有多少回报,但是外挂玩家不需要付出太多精力,也能获得丰厚的回报。
外挂控制的机器人非但不会帮助自己,还有肯能会抢道具、抢材料。
总之,外挂破坏了游戏性中的成就感和融入感。设计游戏时要考虑反外挂或者作弊的问题。
<本篇完>