我终于把这本《游戏为什么好玩:游戏设计的奥秘》的读书笔记写完了。读完此书,我意识到游戏设计是一门综合艺术,它融合了心理学、艺术学、叙事学、技术学等诸多学科知识。每一个好玩的游戏背后,都是无数设计师心血的结晶。他们精心雕琢每一个细节,只为给玩家带来独一无二的沉浸式体验。这不仅让我重新审视自己过往玩过的游戏,更激发了我对游戏创作的浓厚兴趣,期待未来能有机会参与到游戏设计中,能够打造出能与更多人分享乐趣的游戏。
4《游戏为什么好玩:游戏设计的奥秘》
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第12章大决战
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为什么我们需要Boss战
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BOSS战的意义
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为玩家提供阶段性奖励(道具、装备、快感)
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为玩家提供里程碑记录和阶段性目标
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测试玩家对游戏机制的理解程度
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创造紧张感和渲染史诗感
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反面案例马里欧系列:BOSS是大号杂兵,战斗模式没有创新点,最致命的是BOSS战与剧情无关
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值得学习的案例漫画《龙珠》BOSS战:对BOSS实力的客观渲染、第一次面对BOSS大都会失败、所有BOSS战里都有牺牲、需要使用绝招杀死BOSS
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QTE系统Quick Time Event(快速反应事件)的缩写。游戏过程中画面会出现按键提示,玩家要立刻在规定时间内完成按键
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特点
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过场动画加入玩家可操作内容,可以提高玩家的参与感
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降低部分关键地方的游戏难度,如复杂的跳跃
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最后一击通过QTE完成可以增强仪式感
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优点对开发者来说能低成本下呈现更好的动作效果、对玩家来说可以降低游戏难度。
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缺点减少了玩家通过自己努力通关的成就感
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《旺达与巨像》里不同寻常的Boss战游戏的主线故事里没有任何杂兵战,只有16场BOSS战
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这款具有艺术表现力的原因
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虽然只有BOSS战,但是寻找BOSS和BOSS作战的过程都是游戏内容
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空旷的草原和悲凉的环境给玩家前所未有的体验感
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主角就是Boss有人说主角就是BOSS,其实是站在敌对怪物的角度上看。例如主角不但割草小怪,还能无限重生,难道不是究极BOSS吗?开个玩笑啦,玩游戏时不要深究太多道德问题,玩家投入大量精力、时间在虚拟世界里为了就是“舒服”或“放松”。为什么要和现实的道德强行做捆绑呢?
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第13章挑战生理极限
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RTS游戏的没落和MOBA的崛起RTS游戏就是即时战略游戏,如《魔兽争霸3》。
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RTS游戏没落的原因
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多数RTS游戏只能在PC端,通过鼠标操作才有感觉,难以跨平台(掌机、手机)
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对普通观众不友好,一般观众是看不懂RTS选手的微操。观众一般喜欢看的选手的瞬间反应,比如通过预判躲过了对手的某个技能。
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对选手体验不友好。因为RTS游戏需要操作的单位太多,对RTS选手的APM(每分钟操作的次数)有着极高的考验。
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名句:在竞技项目里,劝退玩家的永远不是胜利,而是失败。
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RTS游戏心累的原因
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“沉没操作”过多,玩家有相当多的操作在结果上无法体现
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操作上的差距很容易形成单方面碾压
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MOBA崛起的原因:控制的单位较少、“沉没操作”较少,玩家容易参与、团队游戏失败后负面效应更小
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作者感悟:当所有人都默认RTS游戏必须走竞技之路时,就注定进入了死胡同。一款游戏必须在竞技和轻松之间找一个平衡点。这也能解释为什么《英雄联盟》《王者荣耀》有娱乐模式,因为并不是所有的玩家都是竞技类玩家。
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个人感悟:《魔兽争霸3》虽然作为RTS游戏没落了、走向了死胡同,但是其当年WE编辑器衍生的RPG模式却如星星之火,影响了诸多游戏。
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智能手机和动作的精准控制
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iphone的触摸操作开启了手游时代
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游戏常见的六种交互方式:鼠标、键盘、手柄、触摸、体感、音频
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但是在当今这个时代,触摸作为交互方式已经失去了新鲜感
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我阅读后的个人吐槽:我感觉这小段是作者在凑字数……
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弹幕游戏和音乐游戏
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音乐游戏的本质是反应游戏
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音乐游戏陷入瓶颈的三个原因
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操作模式基本固化
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属于小众市场
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对新人不友好,短时间有正反馈,必须经过反复练习
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优秀的音乐游戏:Cytus系列和Deemo充满艺术性的美术风格,加入了叙事情节。通过叙事能够更好的提高正反馈的数量和频率。
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我阅读后的个人吐槽:除了小标题提及“弹幕”,整小段都没提及。而且现在的弹幕游戏定义发生了改变,通常指的是直播弹幕游戏。
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第14章机制的关联性
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为什么机制需要有关联性
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一款好游戏要让玩家可以合理地切换紧张和舒缓的节奏《神秘海域》系列是战斗、解密、攀爬、移动四种核心玩法的集合,这么设计为的就是给游戏提供节奏感
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基思·伯根提及的游戏开发的两种类型
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优雅游戏游戏机制是相互关联。《塞尔达传说》系列,战斗技能可以用来解决游戏难题。《古墓丽影9》里弓箭可以用来战斗、移动。
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拼凑游戏游戏机制几乎是独立的。
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《王者荣耀》内的机制滥用
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早期《王者荣耀》位移和控制技能过多对比《英雄联盟》,LOL中同时拥有多段位移和控制技能的英雄屈指可数,对技能使用也有限制
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早期《王者荣耀》主动释放技能的装备很少导致射手生存空间非常狭窄。2019年简单粗暴的解决方法是:加强射手位装备、射程和数值伤害,导致射手在后期变成几乎无敌的存在
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通过数值弥补机制缺陷是最糟糕的一种游戏设计,合理做法是削弱现有机制LOL大幅削弱了控制和位移技能,如瑞兹的W移除了禁锢效果、阿卡丽的R删除眩晕效果。拳头公司削弱一个技能的另一个技巧是:增加技能的冷却时间。
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通过数值弥补机制问题的成功案例:《暗黑破坏神》和《魔兽世界》
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《英雄联盟》的蝴蝶效应
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调整一件装备会对游戏内“上单”和“打野”产生生态变化例如S10前加强“日炎斗篷”,导致坦克类英雄出场率高、胜率高。为了针对坦克英雄,“打野”的特朗德尔出场率也变高了。而为了针对“打野”的特朗德尔,同“打野”位的千珏得出场率也提高了。
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增加塔的镀层机制,导致游戏节奏加快前14分钟打塔会增加金钱收入
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游戏平衡性
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平衡性是让玩家一直有选择余地的动态机制
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平衡性是游戏策划和玩家之间的一种默认的契约关系
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平衡性和公平性是两个概念,不平衡不一定意味着不公平,但不公平一定是不平衡
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运气对所有热都是平衡的和公平的,所以一定的随机性是必需的
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平衡性除了提高玩家的乐趣,更重要的是延长了玩家的游戏时间
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小调整导致蝴蝶效应说明游戏的平衡性细节做得越好,证明游戏的系统非常敏捷,一点细微调整都会引起全局的震动
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绝对平衡是不可能的
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内容越复杂,难度调整越困难
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玩家水平差异导致游戏平衡性的不稳定S8-S9赛季,阿卡丽在职业赛场胜率居高不下,但是在普通玩家使用时胜率通常是垫底的。还有S10赛季的韦鲁斯,在职业赛场几乎是非ban必选,但是在普通玩家游戏时出场率一般,胜率垫底。类似的案例还有很多,如《魔兽争霸3》选手Moon的暗夜精灵被称为“第五种族”。
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如何评判MOBA类游戏动态平衡做的好不好
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游戏内容尽可能多样,让更多英雄和战术出现在赛场上
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保证游戏的公平性
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确保各阶层玩家都有参与感无论是新人玩家还是职业选手都能找到自己喜欢的英雄、位置和打法
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电子游戏的三个阶段:入门上手、熟悉游戏规则和机制、游戏时间要尽可能缩短前两个阶段,而尽可能延长第三个阶段
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对玩家来说,选择越不可预期,越新鲜,那么游戏吸引力越强
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《英雄联盟》新增英雄,调整环境,本质是为了让玩家重复第二阶段和第三阶段,保持新鲜感,延长游戏时间
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隐藏机制机制是游戏设计师的诡计
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《塞尔达传说:旷野之息》细微的声音变化是一种环境变化暗示
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《生化危机4》无法快速转身逃跑,不允许玩家移动射击。隐藏的动态难度调整,死亡次数较多,那么关卡敌人数量会减少。
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《鬼泣3》AI提供的难度等级会随着玩家推进越来越高。如果玩家意外死亡。AI会直接降到最低。另外,只有在玩家屏幕里的敌人才会攻击玩家。屏幕外的敌人会降低攻击速度。
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《神秘海域》和《生化奇兵》敌人的第一枪永远不会打中
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《网络奇兵》最后一发子弹的攻击力非常强
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第15章游戏机制的组合法
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玩家的差异
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《牌上的花色——MUD中的玩家》(理查德•巴托尔)
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成就型玩家主要目标是累计点数并升级,所有行动(探索、交流、消灭竞争者)都是为了这个目标。
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探险型玩家喜欢揭露游戏中隐蔽的东西。喜欢探索野外或偏僻的地方、喜欢找游戏BUG。对于他们而言,真正的乐趣来自发现,以及完整的探索整个地图。
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社交型玩家喜欢和其他玩家进行精神交流、相互认同、玩耍、娱乐等。甚至喜欢观察其他人的喜怒哀乐。通常无法认同“杀手型”玩家。
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“杀手型”玩家以攻击其他玩家为乐。
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《游戏设计梦工厂》(特雷西•富勒顿)
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竞争型玩家不管什么游戏都想比其他玩家玩的更好
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探索型玩家热爱在虚拟世界冒险和探索
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收集型玩家热衷于收集物品、奖励、知识,喜欢分类,对历史进行梳理
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成就型玩家为了达成成就而游戏,关注上升通道和等级划分
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娱乐型玩家不喜欢严肃认真的玩游戏,是为了娱乐而娱乐
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艺术型玩家非常看重一款游戏的创造力、创意、设计等
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指导型玩家爱管事情、承担责任。喜欢对游戏进行干预。
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故事型玩家喜欢想象和创建自己居住的虚拟世界。
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表演型玩家喜欢表演和配合其他玩家。
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工匠型玩家热爱建设、组装,并搞明白一些复杂的事情。
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“多元智能”理论(霍华德•加德纳)人类的思维和认识方式是多元的
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语言智能、数理逻辑智能、视觉空间智能、音乐韵律智能、身体运动智能、人际沟通智能、自我认知智能、自然观察智能我觉得这段有点偏题了,所以就不详细展开。总之,玩家的诉求是不同的。
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游戏分类的弱化
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传统游戏分类
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动作游戏、格斗游戏、冒险游戏、角色扮演游戏、模拟游戏、策略游戏、第一人称射击游戏、竞速游戏、运动游戏、音乐游戏、益智游戏同样,这里不详细展开。随着游戏机制的复杂化,难以精准的描述一款游戏是什么类型了。
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不以游戏类型为出发点吉泽秀雄《大师谈游戏设计:创意与节奏》提及的概念。我计划下一本阅读的书就是它。
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游戏的组合机制
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未来的游戏市场一定是游戏类型的大融合,以某类游戏为基础,加入新的机制。
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Roguelike和MOBA非常适合和其他类型游戏融合
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融合Roguelike的游戏一般要素:随机化的游戏内容或者地图、无限挑战的元素
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融合MOBA的游戏一般要素:多人游戏、丰富的技能组合、明确的任务划分
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游戏机制检查表
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设计这个机制的目的是什么
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这个目的是不是必需的
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你的机制会让玩家产生哪些行为
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通常行为和极限情况下的行为分别是什么
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这些行为符合你的预期吗
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这个机制有没有做到和其他机制有所关联
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这个机制和其他机制的关联是契合的还是对立的
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无论是契合还是对立,是不是都是有趣的
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