我终于把这本《游戏为什么好玩:游戏设计的奥秘》的读书笔记写完了。读完此书,我意识到游戏设计是一门综合艺术,它融合了心理学、艺术学、叙事学、技术学等诸多学科知识。每一个好玩的游戏背后,都是无数设计师心血的结晶。他们精心雕琢每一个细节,只为给玩家带来独一无二的沉浸式体验。这不仅让我重新审视自己过往玩过的游戏,更激发了我对游戏创作的浓厚兴趣,期待未来能有机会参与到游戏设计中,能够打造出能与更多人分享乐趣的游戏。

4《游戏为什么好玩:游戏设计的奥秘》
  • 第12章大决战
    • 为什么我们需要Boss战
      • BOSS战的意义
        • 为玩家提供阶段性奖励(道具、装备、快感)
        • 为玩家提供里程碑记录和阶段性目标
        • 测试玩家对游戏机制的理解程度
        • 创造紧张感和渲染史诗感
      • 反面案例
        马里欧系列:BOSS是大号杂兵,战斗模式没有创新点,最致命的是BOSS战与剧情无关
      • 值得学习的案例
        漫画《龙珠》BOSS战:对BOSS实力的客观渲染、第一次面对BOSS大都会失败、所有BOSS战里都有牺牲、需要使用绝招杀死BOSS
    • QTE系统
      Quick Time Event(快速反应事件)的缩写。游戏过程中画面会出现按键提示,玩家要立刻在规定时间内完成按键
      • 特点
        • 过场动画加入玩家可操作内容,可以提高玩家的参与感
        • 降低部分关键地方的游戏难度,如复杂的跳跃
        • 最后一击通过QTE完成可以增强仪式感
      • 优点
        对开发者来说能低成本下呈现更好的动作效果、对玩家来说可以降低游戏难度。
      • 缺点
        减少了玩家通过自己努力通关的成就感
    • 《旺达与巨像》里不同寻常的Boss战
      游戏的主线故事里没有任何杂兵战,只有16场BOSS战
      • 这款具有艺术表现力的原因
        • 虽然只有BOSS战,但是寻找BOSS和BOSS作战的过程都是游戏内容
        • 空旷的草原和悲凉的环境给玩家前所未有的体验感
    • 主角就是Boss
      有人说主角就是BOSS,其实是站在敌对怪物的角度上看。例如主角不但割草小怪,还能无限重生,难道不是究极BOSS吗?开个玩笑啦,玩游戏时不要深究太多道德问题,玩家投入大量精力、时间在虚拟世界里为了就是“舒服”或“放松”。为什么要和现实的道德强行做捆绑呢?
  • 第13章挑战生理极限
    • RTS游戏的没落和MOBA的崛起
      RTS游戏就是即时战略游戏,如《魔兽争霸3》。
      • RTS游戏没落的原因
        • 多数RTS游戏只能在PC端,通过鼠标操作才有感觉,难以跨平台(掌机、手机)
        • 对普通观众不友好,一般观众是看不懂RTS选手的微操。观众一般喜欢看的选手的瞬间反应,比如通过预判躲过了对手的某个技能。
        • 对选手体验不友好。因为RTS游戏需要操作的单位太多,对RTS选手的APM(每分钟操作的次数)有着极高的考验。
      • 名句:在竞技项目里,劝退玩家的永远不是胜利,而是失败。
      • RTS游戏心累的原因
        • “沉没操作”过多,玩家有相当多的操作在结果上无法体现
        • 操作上的差距很容易形成单方面碾压
      • MOBA崛起的原因:控制的单位较少、“沉没操作”较少,玩家容易参与、团队游戏失败后负面效应更小
      • 作者感悟:当所有人都默认RTS游戏必须走竞技之路时,就注定进入了死胡同。一款游戏必须在竞技和轻松之间找一个平衡点。这也能解释为什么《英雄联盟》《王者荣耀》有娱乐模式,因为并不是所有的玩家都是竞技类玩家。
      • 个人感悟:《魔兽争霸3》虽然作为RTS游戏没落了、走向了死胡同,但是其当年WE编辑器衍生的RPG模式却如星星之火,影响了诸多游戏。
    • 智能手机和动作的精准控制
      • iphone的触摸操作开启了手游时代
      • 游戏常见的六种交互方式:鼠标、键盘、手柄、触摸、体感、音频
      • 但是在当今这个时代,触摸作为交互方式已经失去了新鲜感
      • 我阅读后的个人吐槽:我感觉这小段是作者在凑字数……
    • 弹幕游戏和音乐游戏
      • 音乐游戏的本质是反应游戏
      • 音乐游戏陷入瓶颈的三个原因
        • 操作模式基本固化
        • 属于小众市场
        • 对新人不友好,短时间有正反馈,必须经过反复练习
      • 优秀的音乐游戏:Cytus系列和Deemo
        充满艺术性的美术风格,加入了叙事情节。通过叙事能够更好的提高正反馈的数量和频率。
      • 我阅读后的个人吐槽:除了小标题提及“弹幕”,整小段都没提及。而且现在的弹幕游戏定义发生了改变,通常指的是直播弹幕游戏。
  • 第14章机制的关联性
    • 为什么机制需要有关联性
      • 一款好游戏要让玩家可以合理地切换紧张和舒缓的节奏
        《神秘海域》系列是战斗、解密、攀爬、移动四种核心玩法的集合,这么设计为的就是给游戏提供节奏感
      • 基思·伯根提及的游戏开发的两种类型
        • 优雅游戏
          游戏机制是相互关联。《塞尔达传说》系列,战斗技能可以用来解决游戏难题。《古墓丽影9》里弓箭可以用来战斗、移动。
        • 拼凑游戏
          游戏机制几乎是独立的。
    • 《王者荣耀》内的机制滥用
      • 早期《王者荣耀》位移和控制技能过多
        对比《英雄联盟》,LOL中同时拥有多段位移和控制技能的英雄屈指可数,对技能使用也有限制
      • 早期《王者荣耀》主动释放技能的装备很少
        导致射手生存空间非常狭窄。2019年简单粗暴的解决方法是:加强射手位装备、射程和数值伤害,导致射手在后期变成几乎无敌的存在
      • 通过数值弥补机制缺陷是最糟糕的一种游戏设计,合理做法是削弱现有机制
        LOL大幅削弱了控制和位移技能,如瑞兹的W移除了禁锢效果、阿卡丽的R删除眩晕效果。拳头公司削弱一个技能的另一个技巧是:增加技能的冷却时间。
      • 通过数值弥补机制问题的成功案例:《暗黑破坏神》和《魔兽世界》
    • 《英雄联盟》的蝴蝶效应
      • 调整一件装备会对游戏内“上单”和“打野”产生生态变化
        例如S10前加强“日炎斗篷”,导致坦克类英雄出场率高、胜率高。为了针对坦克英雄,“打野”的特朗德尔出场率也变高了。而为了针对“打野”的特朗德尔,同“打野”位的千珏得出场率也提高了。
      • 增加塔的镀层机制,导致游戏节奏加快
        前14分钟打塔会增加金钱收入
      • 游戏平衡性
        • 平衡性是让玩家一直有选择余地的动态机制
        • 平衡性是游戏策划和玩家之间的一种默认的契约关系
        • 平衡性和公平性是两个概念,不平衡不一定意味着不公平,但不公平一定是不平衡
        • 运气对所有热都是平衡的和公平的,所以一定的随机性是必需的
        • 平衡性除了提高玩家的乐趣,更重要的是延长了玩家的游戏时间
      • 小调整导致蝴蝶效应说明游戏的平衡性细节做得越好,证明游戏的系统非常敏捷,一点细微调整都会引起全局的震动
      • 绝对平衡是不可能的
        • 内容越复杂,难度调整越困难
        • 玩家水平差异导致游戏平衡性的不稳定
          S8-S9赛季,阿卡丽在职业赛场胜率居高不下,但是在普通玩家使用时胜率通常是垫底的。还有S10赛季的韦鲁斯,在职业赛场几乎是非ban必选,但是在普通玩家游戏时出场率一般,胜率垫底。类似的案例还有很多,如《魔兽争霸3》选手Moon的暗夜精灵被称为“第五种族”。
      • 如何评判MOBA类游戏动态平衡做的好不好
        • 游戏内容尽可能多样,让更多英雄和战术出现在赛场上
        • 保证游戏的公平性
        • 确保各阶层玩家都有参与感
          无论是新人玩家还是职业选手都能找到自己喜欢的英雄、位置和打法
      • 电子游戏的三个阶段:入门上手、熟悉游戏规则和机制、游戏时间
        要尽可能缩短前两个阶段,而尽可能延长第三个阶段
        • 对玩家来说,选择越不可预期,越新鲜,那么游戏吸引力越强
        • 《英雄联盟》新增英雄,调整环境,本质是为了让玩家重复第二阶段和第三阶段,保持新鲜感,延长游戏时间
    • 隐藏机制
      机制是游戏设计师的诡计
      • 《塞尔达传说:旷野之息》细微的声音变化是一种环境变化暗示
      • 《生化危机4》
        无法快速转身逃跑,不允许玩家移动射击。隐藏的动态难度调整,死亡次数较多,那么关卡敌人数量会减少。
      • 《鬼泣3》
        AI提供的难度等级会随着玩家推进越来越高。如果玩家意外死亡。AI会直接降到最低。另外,只有在玩家屏幕里的敌人才会攻击玩家。屏幕外的敌人会降低攻击速度。
      • 《神秘海域》和《生化奇兵》
        敌人的第一枪永远不会打中
      • 《网络奇兵》
        最后一发子弹的攻击力非常强
  • 第15章游戏机制的组合法
    • 玩家的差异
      • 《牌上的花色——MUD中的玩家》(理查德•巴托尔)
        • 成就型玩家
          主要目标是累计点数并升级,所有行动(探索、交流、消灭竞争者)都是为了这个目标。
        • 探险型玩家
          喜欢揭露游戏中隐蔽的东西。喜欢探索野外或偏僻的地方、喜欢找游戏BUG。对于他们而言,真正的乐趣来自发现,以及完整的探索整个地图。
        • 社交型玩家
          喜欢和其他玩家进行精神交流、相互认同、玩耍、娱乐等。甚至喜欢观察其他人的喜怒哀乐。通常无法认同“杀手型”玩家。
        • “杀手型”玩家
          以攻击其他玩家为乐。
      • 《游戏设计梦工厂》(特雷西•富勒顿)
        • 竞争型玩家
          不管什么游戏都想比其他玩家玩的更好
        • 探索型玩家
          热爱在虚拟世界冒险和探索
        • 收集型玩家
          热衷于收集物品、奖励、知识,喜欢分类,对历史进行梳理
        • 成就型玩家
          为了达成成就而游戏,关注上升通道和等级划分
        • 娱乐型玩家
          不喜欢严肃认真的玩游戏,是为了娱乐而娱乐
        • 艺术型玩家
          非常看重一款游戏的创造力、创意、设计等
        • 指导型玩家
          爱管事情、承担责任。喜欢对游戏进行干预。
        • 故事型玩家
          喜欢想象和创建自己居住的虚拟世界。
        • 表演型玩家
          喜欢表演和配合其他玩家。
        • 工匠型玩家
          热爱建设、组装,并搞明白一些复杂的事情。
      • “多元智能”理论(霍华德•加德纳)
        人类的思维和认识方式是多元的
        • 语言智能、数理逻辑智能、视觉空间智能、音乐韵律智能、身体运动智能、人际沟通智能、自我认知智能、自然观察智能
          我觉得这段有点偏题了,所以就不详细展开。总之,玩家的诉求是不同的。
    • 游戏分类的弱化
      • 传统游戏分类
        • 动作游戏、格斗游戏、冒险游戏、角色扮演游戏、模拟游戏、策略游戏、第一人称射击游戏、竞速游戏、运动游戏、音乐游戏、益智游戏
          同样,这里不详细展开。随着游戏机制的复杂化,难以精准的描述一款游戏是什么类型了。
        • 不以游戏类型为出发点
          吉泽秀雄《大师谈游戏设计:创意与节奏》提及的概念。我计划下一本阅读的书就是它。
    • 游戏的组合机制
      • 未来的游戏市场一定是游戏类型的大融合,以某类游戏为基础,加入新的机制。
      • Roguelike和MOBA非常适合和其他类型游戏融合
        • 融合Roguelike的游戏一般要素:随机化的游戏内容或者地图、无限挑战的元素
        • 融合MOBA的游戏一般要素:多人游戏、丰富的技能组合、明确的任务划分
    • 游戏机制检查表
      • 设计这个机制的目的是什么
      • 这个目的是不是必需的
      • 你的机制会让玩家产生哪些行为
      • 通常行为和极限情况下的行为分别是什么
      • 这些行为符合你的预期吗
      • 这个机制有没有做到和其他机制有所关联
      • 这个机制和其他机制的关联是契合的还是对立的
      • 无论是契合还是对立,是不是都是有趣的