肥羊小站 - 游戏为什么好玩：游戏设计的奥秘
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items: 《游戏为什么好玩：游戏设计的奥秘》读书笔记4：大决战、挑战生理极限、机制的关联性
items: 《游戏为什么好玩：游戏设计的奥秘》读书笔记3：收集、偶然性、成长和代入感
items: 《游戏为什么好玩：游戏设计的奥秘》读书笔记2：道具、技能、任务、合作和对抗
items: 《游戏为什么好玩：游戏设计的奥秘》读书笔记1：序言、空间、时间、死亡

《游戏为什么好玩：游戏设计的奥秘》读书笔记4：大决战、挑战生理极限、机制的关联性
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date: 2025-01-15T12:36:00+08:00
description: 我终于把这本《游戏为什么好玩：游戏设计的奥秘》的读书笔记写完了。读完此书，我意识到游戏设计是一门综合艺术，它融合了心理学、艺术学、叙事学、技术学等诸多学科知识。每一个好玩的游戏背后，都是无数设计师心血的结晶。他们精心雕琢每一个细节，只为给玩家带来独一无二的沉浸式体验。这不仅让我重新审视自己过往玩过的游戏，更激发了我对游戏创作的浓厚兴趣，期待未来能有机会参与到游戏设计中，能够打造出能与更多人分享乐趣的游戏。 4《游戏为什么好玩：游戏设计的奥秘》 第12章大决战 为什么我们需要Boss战 BOSS战的意义 为玩家提供阶段性奖励（道具、装备、快感） 为玩家提供里程碑记录和阶段性目标 测试玩家对游戏机制的理解程度 创造紧张感和渲染史诗感 反面案例 马里欧系列：BOSS是大号杂兵，战斗模式没有创新点，最致命的是BOSS战与剧情无关 值得学习的案例 漫画《龙珠》BOSS战：对BOSS实力的客观渲染、第一次面对BOSS大都会失败、所有BOSS战里都有牺牲、需要使用绝招杀死BOSS QTE系统 Quick Time Event（快速反应事件）的缩写。游戏过程中画面会出现按键提示，玩家要立刻在规定时间内完成按键 特点 过场动画加入玩家可操作内容，可以提高玩家的参与感 降低部分关键地方的游戏难度，如复杂的跳跃 最后一击通过QTE完成可以增强仪式感 优点 对开发者来说能低成本下呈现更好的动作效果、对玩家来说可以降低游戏难度。 缺点 减少了玩家通过自己努力通关的成就感 《旺达与巨像》里不同寻常的Boss战 游戏的主线故事里没有任何杂兵战，只有16场BOSS战 这款具有艺术表现力的原因 虽然只有BOSS战，但是寻找BOSS和BOSS作战的过程都是游戏内容 空旷的草原和悲凉的环境给玩家前所未有的体验感 主角就是Boss 有人说主角就是BOSS，其实是站在敌对怪物的角度上看。例如主角不但割草小怪，还能无限重生，难道不是究极BOSS吗？开个玩笑啦，玩游戏时不要深究太多道德问题，玩家投入大量精力、时间在虚拟世界里为了就是“舒服”或“放松”。为什么要和现实的道德强行做捆绑呢？ 第13章挑战生理极限 RTS游戏的没落和MOBA的崛起 RTS游戏就是即时战略游戏，如《魔兽争霸3》。 RTS游戏没落的原因 多数RTS游戏只能在PC端，通过鼠标操作才有感觉，难以跨平台（掌机、手机） 对普通观众不友好，一般观众是看不懂RTS选手的微操。观众一般喜欢看的选手的瞬间反应，比如通过预判躲过了对手的某个技能。 对选手体验不友好。因为RTS游戏需要操作的单位太多，对RTS选手的APM（每分钟操作的次数）有着极高的考验。 名句：在竞技项目里，劝退玩家的永远不是胜利，而是失败。 RTS游戏心累的原因 “沉没操作”过多，玩家有相当多的操作在结果上无法体现 操作上的差距很容易形成单方面碾压 MOBA崛起的原因：控制的单位较少、“沉没操作”较少，玩家容易参与、团队游戏失败后负面效应更小 作者感悟：当所有人都默认RTS游戏必须走竞技之路时，就注定进入了死胡同。一款游戏必须在竞技和轻松之间找一个平衡点。这也能解释为什么《英雄联盟》《王者荣耀》有娱乐模式，因为并不是所有的玩家都是竞技类玩家。 个人感悟：《魔兽争霸3》虽然作为RTS游戏没落了、走向了死胡同，但是其当年WE编辑器衍生的RPG模式却如星星之火，影响了诸多游戏。 智能手机和动作的精准控制 iphone的触摸操作开启了手游时代 游戏常见的六种交互方式：鼠标、键盘、手柄、触摸、体感、音频 但是在当今这个时代，触摸作为交互方式已经失去了新鲜感 我阅读后的个人吐槽：我感觉这小段是作者在凑字数…… 弹幕游戏和音乐游戏 音乐游戏的本质是反应游戏 音乐游戏陷入瓶颈的三个原因 操作模式基本固化 属于小众市场 对新人不友好，短时间有正反馈，必须经过反复练习 优秀的音乐游戏：Cytus系列和Deemo 充满艺术性的美术风格，加入了叙事情节。通过叙事能够更好的提高正反馈的数量和频率。 我阅读后的个人吐槽：除了小标题提及“弹幕”，整小段都没提及。而且现在的弹幕游戏定义发生了改变，通常指的是直播弹幕游戏。 第14章机制的关联性 为什么机制需要有关联性 一款好游戏要让玩家可以合理地切换紧张和舒缓的节奏 《神秘海域》系列是战斗、解密、攀爬、移动四种核心玩法的集合，这么设计为的就是给游戏提供节奏感 基思·伯根提及的游戏开发的两种类型 优雅游戏 游戏机制是相互关联。《塞尔达传说》系列，战斗技能可以用来解决游戏难题。《古墓丽影9》里弓箭可以用来战斗、移动。 拼凑游戏 游戏机制几乎是独立的。 《王者荣耀》内的机制滥用 早期《王者荣耀》位移和控制技能过多 对比《英雄联盟》，LOL中同时拥有多段位移和控制技能的英雄屈指可数，对技能使用也有限制 早期《王者荣耀》主动释放技能的装备很…

《游戏为什么好玩：游戏设计的奥秘》读书笔记3：收集、偶然性、成长和代入感
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date: 2024-11-07T10:33:00+08:00
description: 第9章收集 扭蛋、盲盒和收集 扭到或盲盒吸引人的原因：一是随机性，二是收集欲。两者是共同作用的，且只有同时出现时，才能达到最好的效果。 收集元素的游戏举例 《精灵宝可梦》 在游戏内集齐所有宝可梦 《失落的奥德赛》 收集“千年之梦”可以勾勒出一个完整且感人的故事 《全境封锁》 ECHO系统，收集后可以重现灾难发生的影响 《刺客信条》 收集船歌，收集羽毛，延长游戏的生命周期 《巫师3》 收集问好是作为任务引导的一种方式 有技能树的游戏 多数玩家希望能点亮所有技能 关于收集的两个经验 收集是让玩家留在游戏里的手段 即使在《精灵宝可梦》中，收集并不是核心玩法。而是服务于战斗系统。 过多的收集要素对玩家是一种折磨 《最后的生还者2》把大量的收集物品的任务都拆成了1/2甚至是更小的部件 日本铁路和景点的盖章活动 满足玩家收集心理的另一种方式。类似的思路还有徽章系统、QQ点亮图标。 收集必须有成本才能达到最好的效果 随机是一种成本，玩家需要投入金钱，但是不一定得到想要的回报。 翻箱倒柜和检查尸体 在现实世界里这两个行为是绝对不允许的事情（违法的） 设计原因 翻箱倒柜的经典案例《金庸群侠传》。 延长游戏时间； 在乏味的游戏场景里给玩家找点事做； 创造惊喜，可能出现意想不到的道具。 ​ 第10章偶然性 游戏内的可能性 电子游戏的本质 一个在岔路口选择方向的游戏，游戏内要提供尽可能多的可能性，让玩家做出合适的选择 随机是电子游戏最重要的机制 最具代表的随机设计：暴击率 《英雄联盟》 默认暴击率是0，只能通过购买暴击装备。将随机机制主要运用到公共资源上，如小龙属性，这对双方都是公平的。 《Dota2》伪随机暴击率 第一次攻击没有产生暴击，随后的暴击率会显著提升，直到真的产生暴击。 最具代表的应用场景：卡牌游戏 保底机制 一张SSS等级的卡的抽中概率是1%，运气正常的人连续抽100次总会抽中，但是不排除有运气不好的抽了150次也没抽中。为了更好地玩家体验，系统会设计一个保底机制，当玩家连抽100张时，必定会获得一张SSS等级的卡。 反方向调整随机性 随机性只要控制得到就不会影响策略性，反而会增加策略的深度 Spotify随机推荐音乐 为了避免听众连续收听到一家公司或一个歌手的歌曲 人本身是最大的随机性创造工具 《绝地求生》 传统的FPS游戏让人感到疲惫，而一百人同时出现在一个地图上，则每一句游戏都会变得完全不一样。 随机性也能增加游戏的趣味性 《地下城与勇士》命运硬币 50%的概率恢复状态，50%的概率被雷劈死 Roguelike游戏 标准定义 随机生成的环境 包括地形，物品，怪物出现的位置 永久死亡 游戏角色只有一条命 回合制 便于玩家停下来思考 统一的游戏模式 所有操作在一个统一的界面上完成 复杂度 游戏允许以多种多样的方式完成同一个目标 打怪练级，探索世界 游戏的主体内容，能被大部分玩家接受 产生原因 开发能力有限，希望通过这种方式延长玩家游戏时间 随机性机制 输入随机 游戏开始前已经确定好了随机内容，比如游戏地图 输出随机 突然触发的随机内容，如开宝箱。由于模拟真实世界，容易让玩家产生心理偏差。抵消消极反馈的典型办法：掉落的装备和玩家等级相关。 三点设计缺陷 单次游戏时间长、游戏机制复杂、游戏剧情缺乏代入感 《万智牌》《游戏王》和TCG卡牌游戏 TCG三要素 卡牌收集、构建卡组、对战 最精髓的元素是抽卡 类似盲盒、扭蛋。可能开到没有的卡，也有可能开到有的卡。可能抽到强力的卡，也可能血本无归。本质是将负反馈控制在一个合理的范围。抽不到SSR负反馈无限强，但是抽到了以后的正反馈可以抵消之前的负反馈。 卡牌游戏的抽卡、洗牌和退环境 卡牌游戏的核心机制：抽卡 玩家喜欢抽卡是因为它创造惊喜 卡牌游戏的六种掉落方式 在游戏里组合使用，是手游的主要盈利模式 预设抽卡 通常在新手引导阶段，虽然也是抽卡（你以为有惊喜），但实际基本已经确定了玩家能抽中的卡片顺序。 保底抽卡 玩家抽固定次数的卡以后，一定能获取某种强力卡片。比如《原神》刚上线，180抽一定能获取早期的强力角色温迪。 递增概率 随着玩家抽卡数量的增加，获取高级卡片的概率也在增加。 个人奖池抽卡 游戏内划分了不同的卡属于不同的奖池，然后根据玩家情况把玩家放到合适的奖池里。 世界奖池抽卡 所有玩家都属于同一个奖池，当其他玩家抽到高级卡片后会消耗奖池里的资源。 人民币玩家福利抽卡 有些游戏，充值越多的玩家，抽中好卡的概率越高。 对战前的随机洗牌环节 预设洗牌 在抽到第一张时，就已经确定了之后的卡牌的获取顺序 单张随机洗牌 每次抽到一张卡，就会随机出下一张卡 保底预设 保底机制：允许玩家在第一次抽卡时替换几张卡。避免玩家在一开始就觉得游戏很难进行下去。 退环境 持续推出新卡带来的问题 新卡老卡都要买，对新人…

《游戏为什么好玩：游戏设计的奥秘》读书笔记2：道具、技能、任务、合作和对抗
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date: 2024-08-21T23:18:00+08:00
description: {span class="text-red-600"}> 这篇笔记读起来比较有意思，读完以后你会对《王者荣耀》、《原神》的一些游戏机制豁然开朗。{/span}第5章道具 背包 为什么背包空间有限的 有限的空间可以让玩家快速找到物品 让玩家更容易获得在小空间收纳更多物品的成就感 控制游戏节奏，让玩家有舒张感 避免出现玩家背着10万瓶回血药去耗死BOSS；玩家没血没药时需要脱离战斗去补给，避免高强度战斗游戏疲劳 成为策略要点 《英雄联盟》辅助需要背包格子去补充控制守卫；早期《Dota》回城卷轴占用背包格子；《王者荣耀》秒换复活名刀 仓库设计 仓库是对背包格子不足的补充；背包是移动的，仓库是固定的；两者都是有限的空间，能够避免囤积物品 武器和装备 主要作用 对策划而言：控制游戏节奏的机制 控制玩家某个阶段获得的武器和装备，从而控制角色的战斗力 典型案例《暗黑破坏神2》 最早的刷怪刷装备设计。刷的乐趣在于：对未知奖励的好奇，对变强的无限渴望 对玩家而言：新武器和装备是激励 其他作用 承担叙事的重要线索 典型案例《洞窟物语》飞行器 v0.8和飞行器v2.0 决定女主角生死，隐藏BOSS和结局 分类 网游常见分类 无用装备 普通NPC卖的新手装备。存在意义：凸显其他装备价值，作为分解材料使用 常规等级装备 通常是任务奖励装备，或者刷怪掉落极高的等级装备 罕见装备 副本或击杀BOSS掉落的装备，有很强的属性或特效 纪念装备 只能在特定活动或完成特殊要求获得的，具有纪念意义的装备 分类创新 《暗黑破坏神》系列：颜色区分品质（强度） 白色、蓝色、绿色、橙色 《魔兽世界》：增加物品等级 物品等级并不是穿戴等级，是为了表明装备的优劣 盈利 可以显著提升角色能力 正面案例 《热血传奇》屠龙刀 《梦幻西游》无级别霜冷九州、天龙破城 反面案例 《反恐精英OL》青龙偃月刀、小提琴 热兵器的游戏世界加入古代冷兵器 《英雄联盟》死亡之舞 设计给近战英雄，却成为ADC的核心装备 消耗品和药品 意义：为玩家提供容错率 分类 即时生效药品 常出现在回合制游戏。能够立刻恢复状态，但是不够拟真。 延时生效药品 即时战斗游戏偏爱。避免玩家靠药物耗死敌人。 命名 日本和西方：恢复剂 中国：金疮药、止血草 《仙剑奇侠传》融入东方文化：鼠儿果、灵山仙芝 设计 删除回蓝药、削弱回蓝道具 《英雄联盟》避免法师英雄过于强力影响平衡 限制回血药携带数量 《英雄联盟》控制游戏节奏，强迫玩家回家补给 没有纯“奶妈”角色 《暗黑破坏神》系列，玩家不喜欢纯治疗角色。增加随机掉落血球，加快了游戏节奏，但是存在不确定性。 松鼠病 玩家不舍得用消耗品 《最终幻想6》终极圣灵药 可以完全恢复状态，但是难以获得 《魔兽世界》月神之光 每个角色只能获得一次 《炉石传说》死亡之翼 在逆风时扭转战局 《塞尔达传说：旷野之息》 容易破碎且无法维修的武器 道具和装备获取 获取方式 任务获取 完成任务后获得的奖励 一般掉落 击杀敌人获取的奖励 特殊掉落 特定时间、特定任务获取的奖励，一般有不可复制的特性 锻造 获取素材制造物品 作用 参与生产，获得创造价值的成就感 收集物品，满足收集材料的欲望 掉落概率 与抽卡机制一样的逻辑 完全随机掉落 计数掉落 一种保底机制。重复若干次一定掉落某种物品 总值掉落 每次掉落控制一个总价值 预期掉落 分析玩家需求给予掉落。比如套装差一件时，提高或降低这一件的掉率。 教科书级案例：《暗黑破坏神》系列 掉落方式和掉落概率的相互配合 ​ 锻造 通常在铁匠铺消耗材料锻造物品 世界掉落 直接掉落的物品 商人卡拉达 冒险模式下积累血岩碎片在卡拉达处兑换传奇物品 赫拉迪姆宝匣 冒险模式下完成悬赏任务获得赫拉迪姆宝匣，打开后获得传奇物品 赛季限定 只会在当前赛季掉落的物品 指定掉落 特殊地段掉落道具或只有特殊人物才能获得的道具 装备强化机制 消耗资源（回收资源），刺激玩家充值 直接强化 打孔镶嵌强化 MOBA类游戏的无限叠加装备 没有限定身体的穿戴部位，装备是纯粹的数值和机制工具 《王者荣耀》双鞋 影响平衡的案例 《英雄联盟》阿塔玛之戟、中娅之戒、冥火之拥 前者性价比高、后两者给予法师英雄过强的爆发和容错空间 《Dota》天鹰之戒、穷鬼盾 大部分英雄可用，性价比高 第6章技能 跑步和跳跃 早期代表作 《超级马力欧》系列 跑比走更有爽快感； 跑能带来更强烈的感官刺激； 跑步跳跃和原地跳跃高度不一样 《索尼克》系列 更强调跑步，高速奔驰在屏幕上； 需要开发大量的不被玩家注意的场景 增加体力值机制 代表作：《塞尔达传说》系列 体力值是解密的关键一环；加速跑步可以触发跳跃，增加游戏紧张感。 钩索机制 代表作：《蝙蝠侠：阿甘之城》《只狼》 产生原因 地图越来越大，比起使用传送，更加写实；电子游戏进入3D时代…

《游戏为什么好玩：游戏设计的奥秘》读书笔记1：序言、空间、时间、死亡
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date: 2024-03-04T00:17:00+08:00
description: {span class="text-red-600"}这本书的读书笔记我原本是写在幕布思维导图的。为了分享给大家，我索性导出为HTML格式，然后强制嵌入在MarkDown里。所以你们在首页看到的摘要有很多HTML语言，但是进入详细页后就保留了在幕布思维导图里的层级格式。{/span}序言 世界1-1 指代《超级马力欧兄弟》第1关。是“非提示性引导”或“自我发掘式引导”的经典案例。玩家不需要说明书，却能在10秒内明白这个游戏怎么玩。 游戏规则和游戏机制的区别 写在说明书上的是规则，需要玩家在游戏里发掘的是机制。规则越简单越好，机制要给玩家更多乐趣。 游戏循环 包括学习、尝试、应用、精通四个步骤。好的游戏机制设计应该是个从入门到精通循序渐进的过程。容易学习上手，需要花时间去尝试、应用，最后达到精通的水准。这样玩家不会被上手劝退，精通后会有成就感。 第1章空间 空间限制 利用空间抢夺或空间压缩机制来产生游戏乐趣 电子游戏时代 围棋（约4000年前） 博弈双方在361个点上争夺空间所有权。金句摘录：好的游戏都是用简单的规则衍生出复杂的机制。 打砖块（1975年） 体现了游戏的基本要素：简单的机制和规则、有玩家可控的元素、明确的失败和胜利条件 俄罗斯方块（1984年） 另类机制：成就会消失，错误会积累。随机性带来惊喜感，消除带来成就感，空间减少带来紧迫感。金句摘录：空间机制游戏最主要的乐趣在于空间的有效性。好玩的游戏是一系列机制的合适组合。 马力欧医生（1990年） 创新：加入了故事背景、颜色机制。促使了“三消游戏”诞生。 泡泡龙（1994年） 创新：将从上方下落机制换成了从下方发射。 耀西俄罗斯方块（1995年） 创新：空间内元素位置的调整和置换，实现消除。 麻将连连看（1998年） 在填满的空间里消除元素，直到清空。 宝石迷阵（2001年） 三消游戏的“教科书”。核心玩法：换位、消除、连锁。最让玩家兴奋的是连锁机制，成就感倍增。 祖玛（2004年） ​360度旋转的《泡泡龙》，加入了连锁机制 手机游戏时代 计步玩法 在有限的步数内完成消除。偏策略。核心玩家喜欢。 计时玩法 在有限的时间内尽可能多的消除。偏反应。普通玩家喜欢。 其他游戏 “吃鸡”类游戏 代表作《绝地求生》。缩圈机制是标准的空间机制的运用。缩圈迫使玩家相遇和战斗。 MOBA类游戏 代表作《英雄联盟》。大量空间机制，例如中心十字路口，代表了无序和冲突。不可见空间：草丛、战争迷雾、“封野”。金句摘录：空间机制游戏性的核心要素就是空间的有限性。 空间嵌套 可以理解为世界地图里面有“地下城”或“副本”。 电子游戏时代 地下城 充满怪物和迷宫的空间。金句摘录：越紧凑、可视范围越小的地图，越能给玩家带来压迫感。例如《暗黑破坏神》地下城的可视范围比安全区域要小。 地下城的意义 增加游戏时长、强化对于主角的代入感、走出地下城的成就感、作为故事线索存在 地下城的问题 重复的地下城设计容易产生疲劳感、冗长复杂的迷宫元素容易产生“出戏”感 地下城设计原则 迷宫难度和敌人强度不能同时高、不能完全脱离故事、主线相关地下城不能太过漫长 网络游戏时代 副本 代表作《魔兽世界》。有完整的剧情、地下城设置和独立的boss。 空间压缩 生存空间被压缩带来紧张感 吃豆人（1980年） 有四个敌人通过运动和配合来压缩玩家生存空间。玩家需要通过吃获得更多的生存空间。 洛克人 玩家经常被后面的敌人或火焰追击。有时压缩玩家活动空间，可以驱使玩家被动前进。 推箱子（1981年） 滑块解谜。把合适的东西放到合适的地方。满足强迫症患者的“完美机制” 空间边界 游戏内的空间不是无限的。 看得见的墙 肉眼可见且不可通行的区域，如山川，海洋，沙漠 看不见的墙 空气墙。玩家能看到某个地方却不能过去。不提倡设计。 箱庭理论 模仿真实场景的微缩景观。典型的箱庭设计《塞尔达传说：旷野之息》 箱庭游戏的3个特点 1.基础元素的重复使用，减少玩家对事物的学习成本。 2.变换场景时鲜明的视觉落差，丰富玩家游戏体验。 3.用通路连接不同的关卡 其他没有归纳到箱庭理论的机制 中央村落机制 玩家以中央村落为据点进行活动。可以增加玩家代入感，有“家”的感觉。 四段式开锁机制 遇到障碍物-获取道具和技能-通过障碍物-拓展更大地图 开放世界游戏 提供现实世界生活的代入感，玩家感觉自己是开放世界的一份子。又不得不提《塞尔达传说：旷野之息》 ​ ​ 空间引导 电子游戏的本质是创造选择。开放世界游戏，玩家有过多选择。如何做引导。 直接使用地图详细标注目的地 不理想，相当于把开放世界做回了线性游戏 通过多个小任务引导玩家到目的地 代入感强，但是不够开放 ​ 吸引玩家前往的物体 白天:城堡/高山等巨大的物体，夜晚:塔/马厩的灯光/路边的篝火 《塞尔达传说:旷野之…