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description: 这个分类目录主要是博主DarkSheep在学习各种知识时的学习笔记或学习感悟。
items: 《游戏架构设计与策划基础》读书笔记3：游戏地图与场景设计 、游戏元素设计
items: 《游戏架构设计与策划基础》读书笔记2：游戏概念及原型设计 、游戏背景设计
items: 《游戏架构设计与策划基础》读书笔记1：游戏策划概述 、玩家心理分析与游戏性
items: 《游戏为什么好玩：游戏设计的奥秘》读书笔记4：大决战、挑战生理极限、机制的关联性
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《游戏架构设计与策划基础》读书笔记3：游戏地图与场景设计 、游戏元素设计
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date: 2025-06-18T00:06:00+08:00
description: 第5章 游戏地图与场景设计游戏场景是所有游戏元素的载体，是玩家游戏的平台。5.1游戏地图与场景设计中的常用名词书中提到了23个常用名词，我这里不一一摘抄。提6个大家经常耳熟能详的：世界：所有地图的总和统称。例如《魔兽世界》《传奇》的世界地图片区：说白了区域性地图。例如《魔兽世界》的卡利姆多区域。地图：单个空间场景图。例如《魔兽世界》的暴风城地图。关卡：游戏地图中使游戏者产生行为障碍的事物。比如《魔兽争霸》RPG的波次。迷宫：以地形障碍为主。比如《仙剑奇侠传》的锁妖塔。战场：一般为练级、竞技地图。5.2设计准备工作了解需求：了解游戏的性质，阅读《创意说明书》和《游戏大纲》了解故事背景：游戏世界的历史、时代、物种、宗教、文化、地理等因素。确定画面类型：2D、3D、写实、Q版等确定风格：由策划决定，美术发挥。唯美、写实、卡通等。场景的大小：最大的一张地图有多大，要考虑地图的容人量和角色的移动速度。地理特征：太空、卫星、城池、草原、沙漠、河流等。区域划分：决定制作多少个片区。特殊需求：接到这类需求要先弄清楚能否实现、如何实现。了解需求之后，就要开始设计准备和需求整合了。设计准备就是去大量收集与项目地图有关的地理参考资料，统计总结所有地理要素。这是把地图设计好的基本前提。设计准备之后，就要划分好世界片区。预估有多少张地图，每张地图是什么风格。最后再考虑如何在地图上实现特殊的地图需求。5.3世界地图的制作思路：由整体到局部。世界地图主题制定：在时间允许的情况下，最好整个世界、小场景都设定一个主题。首先了解世界背景和游戏内容，然后搜索或思考与世界背景和游戏内容有关联的事物，在这些事物中选择最为合适的事物，再根据这个事物去设计场景。例如背景故事中有半兽人，那与半兽人有关联的场景元素有：巢穴、兽骨等。世界观及地图风格确定：紧扣地图主题，结合游戏世界背景，编写世界观。（非必需，但比没有强）在这之后再大量查阅游戏、影片、图画等，依此为参照去制定地图的风格。世界地图区域分布规划：在设计准备阶段，我们已经确定了片区的数量。现在要做的是在世界地图上划分片区。世界分为多少片区，每个片区是什么地理环境，每个片区有多少张地图。最后做一份连接整个世界的交通图。注意在分配地理环境时，可以提前考虑人物、怪物的分布。例如精灵通常在森林，矮人通常在山脉，哥布林通常在洞穴等等。世界地图区域规格预定：为划分好的地图预设一个大概的尺寸，便于统计工作量。要认真的考虑地图容纳的玩家与怪物数量角色移动速度、场景、建筑、物体大小与数量布局等关联问题。玩家走多久才能遭遇怪物？最快需要多长时间能通过这张地图？参考资料的收集和整理：海量的收集图形与文字资料，不仅能作为设计参考，还能提高设计效率。5.4区域地图设计以一个片区作为整体，对片区中的地图进行详细的设计。区域及场景地图的设计与把握：详细勾画地图的主题、地理、场景、建筑风格、物件类型等，并提供参考资料。场景、迷宫、战场、关卡、综合等地图布局设计：在进行步骤1时，可以同时进行地图布局设计。地图布局会影响怪物分布、游戏时间、游戏系统等。比如地图布局是迷宫型，那么玩家消耗的时间会变多。怪物、NPC分布：怪物分布要考虑地区特异性。NPC要放置在有参照物的地方，方便玩家找到并记住。地图图素、地图属性、图素属性编辑设计：首先规划地图图素种类，要多少地貌，每种地貌怎么变化，地貌与地貌之间怎么ABBA的组合。其次要给每种地图图素加上属性。属性可以是视觉效果，也可以是声音效果。工作量预估统计：这是正式开始制作前要干的活。预估下有多少东西要实现。把它们列个清单。工作周期统筹：有了清单就需要预估下每部分需要的时间。各部门工作计划制定：输出一份详细的时间分配计划表地图设计审核：再对照一遍设计文档、规划表格进行错误检查。确认无误后转给其他人检查。进度监控：要经常对照工作计划表，保证制作进度与计划相吻合。效果审核：每个部分完成后要认真审核。5.5场景设计文档编写地图设计之后就是场景设计（关卡设计）。工欲善其事必先“写文档”。5.5.1编写方法主要有3种：文字说明：用文字形式说明场景的细节内容结构图：使用鸟瞰图、剖面图、等高线图等参考图片：使用现实世界的场景作为参考图片5.5.2编写内容场景编号：场景名称：背景说明：第6章 游戏元素设计6.1游戏元素的定义6.1.1游戏元素的编写6.1.2游戏元素的设计要素6.1.3游戏元素属性的设计原则6.2主角的含义6.3主角的分类6.4主角设计内容6.4.1故事背景6.4.2特色说明6.4.3形象设计6.4.4动作设计6.4.5属性设计6.5NPC设定6.5.1NPC的作用6.5.2NPC的设计内容6.6怪物设定6.6.1怪物分布图6.6.2怪物的设计内容6.6.3怪物刷新规则6.7AI概述6.7.1AI的定义6.7.2游戏…

《游戏架构设计与策划基础》读书笔记2：游戏概念及原型设计 、游戏背景设计
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date: 2025-05-23T00:10:00+08:00
description: 第3章 游戏概念及原型设计创意是每个游戏的开始。很多游戏本身就来自一个念头。所以这个章节主要讲的是游戏设计的第一个步骤：如何获取和提炼游戏的创意，并编写游戏概念设计文档。3.1创意的来源游戏的创作灵感是从哪里来的？答案是灵感来自各处，来自自各方面大量的经验里。3.1.1大胆设想我们可以主动去寻找游戏创意。例如铁饼为《愤怒的小鸟》提供了基本灵感。开发人员修改了运动的弧线和节奏，这样游戏具有一定的技巧性和偶然性，从而增加了游戏的乐趣。3.1.2利用现有的娱乐资源我们平时看的书籍、电影、电视和其他娱乐媒体都是游戏创意灵感的重要来源。小说改编成游戏的例子数不胜数。小说改编成游戏有利有弊。利的是可以节省构想背景资料的时间，而且有读者用户这一潜在玩家群体基础。弊的是有时候创作会受限于小说世界的设定，例如小说主角强大的靠山，在游戏世界中不易过强或过早登场，否则游戏难度太容易会让人乏味。所以设计师不得不重新设计一番。3.1.3利用现有的游戏体系刚开始接触游戏设计时，创建游戏的故事情节比较容易，但是创建一套新的游戏运行体系缺很难。但是完全可以去参考一套已经存在规则体系，比如《暗黑破坏神2》、《博德之门》等。其次是多玩游戏，在玩的时候多思考。如这个游戏你喜欢什么或不喜欢什么，资源是如何流进流出的等等。相信很多游戏设计都梦想设计一款以前没见过的全新游戏类型。但发行商和运营商通常要的是销量好的游戏。什么游戏火了，是自家的就出续集，不是自家的就模仿。比如《Dota》、《Dota2》，《英雄联盟》《王者荣耀》。3.1.4收集创意说白了就是在游戏创意阶段，随时记录下新的想法。当然，头脑风暴也能加快灵感的产生。3.2加工创意光有创意还不够，还需要对创意进行判断和分析。要去预见有些创意是否有缺陷，是否应该否决。而不是在正式开发过程中如谈变更设计。3.2.1合成合成不是简单的内容堆砌，要考虑如何将两个概念融合在一款游戏中，带给玩家新的游戏体验。3.2.2共鸣典型之作就是《魔兽争霸》带来的共鸣，故事和主题内容对游戏玩家产生了深刻的影响3.3游戏概念设计文档概念设计文档相当于游戏的简要说明，通常1~10页，记录游戏设计师的游戏灵感。将游戏创意变成完整的游戏概念设计，需要回答以下问题（不需要特别精确或详细）：①游戏博弈的性质是什么？也就是说，游戏者将面对一些什么挑战？他们将采取一些什么行动去克服挑战？ ②游戏的获胜条件是什么（如果有的话）？游戏者要争取获得什么？ ③游戏者的角色是什么？游戏者要扮演什么人物？如果有，具体是什么？游戏者的角色如何促进游戏博弈的定义？ ④游戏的场景如何？在什么地方进行？ ⑤游戏者的交互模式是什么？无处不在、通过替身还是其他？或是这些的组合？ ⑥游戏的主要视图是什么？游戏者如何在屏幕上查看游戏场景？视图是否不止一个？ ⑦游戏的一般结构是什么？每种模式中会发生什么？每种模式中将加入什么功能？ ⑧游戏是竞赛性的、协作性的、基于团队的还是单人的？如果允许多人，他们是使用同一台机器的不同控制器还是网络上的不同机器？ ⑨游戏进行时，有叙述说明吗？用一两句话总结一下游戏的故事情节。 ⑩游戏是否属于已有的某种类型？如果是，属于哪一种？ ⑪为什么人人都想玩这个游戏？这个游戏能吸引哪种类型的人？当对上面的大部分问题都有了确定的答案时，就可以动手写下游戏的概念文档了。不同游戏的概念文档是不同的，但它一般包括以下要素的部分或全部。①标题：游戏的名称。 ②平台：游戏适合的平台（如PC 或家用游戏机）。 ③种类：游戏的分类（如 RTS、 RPG、 Racing、 FPs 等）。 ④基本进程：游戏是如何进行的？游戏是什么样子的？ 玩家可以在游戏中做什么？如何控制？如何获胜？ 是否有多种游戏模式 （PlayMode），这是文档中最长的部分，经常用图表来说明。前面所讲的需要思考的那些问题大部分需要写进本部分。 ⑤基本背景：与游戏相关的背景故事。 ⑥主要角色：介绍游戏的角色，主要角色可能还要附以草图。 ⑦开发费用：列出游戏开发的估计费用。 ⑧开发时间：列出游戏开发的估计时间。 ⑨开发团队：列出游戏开发团队的主要角色和他们应该拥有的素质和相关经验。3.4游戏原型设计游戏原型设计指的是正式创作之前创建的一个游戏系统的模拟工作版本。游戏原型设计的目的：向其他开发人员或管理人员展示游戏的实际效果，或检验游戏的设计是否得当。向游戏开放商证明游戏时有趣的、有吸引力的、有可玩性的、能创造商业利润的。主要优点：游戏设计师只使用纯粹的形式元素定义游戏的结构，抛开华丽外表的的干扰，从而更好地把握游戏的核心。这个核心就是如何构建让玩家觉得有趣的机制。举例：《超级马里奥》《命运与征服》去掉“华丽的外表”，它们的游戏性都是易于上手而且容易被理解。所以，几乎所有的游戏都是可以用很少的规则建模的系统。3.…

《游戏架构设计与策划基础》读书笔记1：游戏策划概述 、玩家心理分析与游戏性
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date: 2025-05-12T23:57:00+08:00
description: 我三天打鱼两天晒网终于把这本书看完了。为了温习巩固自己的一些学习思考，特整理这一系列的笔记。为了活跃小站交流，从第3篇开始需要回复可见全文哟。感兴趣的小伙伴给我留言哟~第1 章游戏策划概述1.1游戏策划的定义这本书没有直接给游戏策划一个明确的定义。这段标题写的游戏策划，但用的最多的是“游戏设计”。游戏设计是一门艺术，是一门科学，是一种美的表达方式。说它是艺术，是因为需要构思、需要创意。说它是科学，是因为它需要最优的游戏程序和设计复杂的游戏算法。1.2游戏策划的任务根据自己的创作理念，结合市场调研，参考团队建议，形成策划方案。在设计过程中要考虑内容的系统性和表达的清晰性。内容的系统性就是要完整、全面的对游戏的构成要素进行设计；表达的清晰性就是要让开发团队能够清楚、准确的理解游戏规则内容和制作要求。从游戏设计阶段来看，主要内容有：立项阶段：市场调研、可行性分析、所需资源预估、开发方案确定、资金预算、市场回报预测前期准备：确定游戏类型、风格和特点、世界观、游戏背景、整体游戏规则、游戏世界地图、游戏元素并定义元素属性、制定与统一开发规则、人员分工安排、规划开发进度表制作中期：细化区域地图级各片区的细节、按照属性定义设计游戏元素的内容、确定游戏流程、各元素初始属性数字、数值模型、按照大纲设计游戏各个系统所有细节的重点和难点、设计所有相关界面、游戏详细操作制作后期：游戏测试、游戏机制、属性数值的调整、机制调优、制定版本更新方案、制定后续开发计划、市场宣传资料制作以上内容后面都会涉及。1.3游戏策划需具备的特质喜欢玩游戏：能专心玩好几款游戏，玩过很多不同类型的游戏拥有丰富的想象力：丰富的知识和生活经验，偶尔有天马行空的想象，但又需要立足于现实逻辑勇于创新：不必执着于设计全新的游戏，可以是概念的结合，也可以是元素的融合涉猎广泛：多多少少看点中外历史、研究研究心理学、社会学等等都有助于游戏设计要有技术意识：可以不精通开发技术，但是要了解一些计算机技术、开发语言审美能力：注重美感和得体喜欢思考：对游戏规则、逻辑错误如数家珍1.4游戏策划职位这里我精简概括下，简单了解下即可。主策划：策划团队的领导，核心开发人员和技术人员，熟悉开发全过程系统策划：设计游戏架构和核心系统执行策划：在游戏架构上细化设计，编写策划书文案策划：所有和文字有关的设计，如游戏背景、对话脚本等数值策划：所有和数值有关的设计，涉及人物属性、物品属性、技能、经验等场景策划：设计游戏地图、关卡等游戏场景1.5游戏策划与团队制作人：整个游戏项目的领导者，沟通出版商、关注产品进度和资金预算、组织协调激励团队游戏软件开发工程师：泛指技术开发人员，开发游戏引擎、游戏工具等游戏美术设计师：负责游戏中的所有美术部分，如原画、建模、贴图、角色动作、场景制作、特效、界面等质量保证工程师：游戏测试员，保证游戏正确运行运营团队：负责宣传推广、产品销售、商务拓展等第2章 玩家心理分析与游戏性这个章节是为了设计出来的游戏能够满足多数有着不一样想法的玩家。2.1游戏设计的目的自始至终就是为了让玩家感受到快乐、幸福！可以以资深玩家为目标用户群体设计游戏，但通常会“叫好不叫座”。一个成功的游戏应该迎合大多数人的幻想。即为大多数玩家设计游戏，只有为玩家思、为玩家想，才会成就设计师自己。2.2玩家的分类玩家可以被划分为不同的群体，不同群体之间的差异很大。2.2.1核心玩家核心玩家通常也称为“骨灰玩家”。特征：会花费大量时间来玩游戏、谈论游戏或者阅读游戏相关文档、文章、攻略等重视游戏精神与内涵为了达到更高的成就，可能将游戏反复玩上好几遍愿意购买先进设备去最新发布的游戏但是一款游戏的成功，普通玩家才是决定性因素。2.2.2普通玩家特征：游戏是生活中的一部分，而不是全部喜欢快速升级和快速胜利的游戏喜欢上手简单的游戏，不喜欢系统复杂、操作复杂的游戏2.3玩家的体验好的游戏体验能让玩家感到快乐，并提供玩下去的动力。挑战与自我证明：有谜题或困难的游戏才能吸引玩家不断挑战竞争与炫耀：游戏环境中的公平竞争很重要，不公平的游戏环境会导致玩家加速退游。竞争有胜负，胜者或强者有了竞争才有了炫耀的机会。合作与交流:游戏从诞生之初就带着社交属性，组队合作做任务，相互交流游戏心得。人是不甘寂寞的生物，只有在合作与交流中，才能感受到乐趣无穷。嬉戏:玩游戏很多时候就是用来打发时间、放松身体的2.4玩家的期望一旦玩家决定玩哪款游戏，就会对这个游戏本有一些期望。对操作的期望：操作之后要有反馈，例如朝墙开枪，墙上要有弹痕；开枪时要有后坐力的表现。按开关有时能打开一扇门，有时又不能打开，却不告知原因，玩家的体验就会变糟糕。对目标的期望：好的游戏应该告诉玩家要做什么，而不是让玩家在游戏里无所事事的乱逛。可以设置一些标记来提醒或引导玩家。当然也有无目标游戏的个例…

《游戏为什么好玩：游戏设计的奥秘》读书笔记4：大决战、挑战生理极限、机制的关联性
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date: 2025-01-15T12:36:00+08:00
description: 我终于把这本《游戏为什么好玩：游戏设计的奥秘》的读书笔记写完了。读完此书，我意识到游戏设计是一门综合艺术，它融合了心理学、艺术学、叙事学、技术学等诸多学科知识。每一个好玩的游戏背后，都是无数设计师心血的结晶。他们精心雕琢每一个细节，只为给玩家带来独一无二的沉浸式体验。这不仅让我重新审视自己过往玩过的游戏，更激发了我对游戏创作的浓厚兴趣，期待未来能有机会参与到游戏设计中，能够打造出能与更多人分享乐趣的游戏。 4《游戏为什么好玩：游戏设计的奥秘》 第12章大决战 为什么我们需要Boss战 BOSS战的意义 为玩家提供阶段性奖励（道具、装备、快感） 为玩家提供里程碑记录和阶段性目标 测试玩家对游戏机制的理解程度 创造紧张感和渲染史诗感 反面案例 马里欧系列：BOSS是大号杂兵，战斗模式没有创新点，最致命的是BOSS战与剧情无关 值得学习的案例 漫画《龙珠》BOSS战：对BOSS实力的客观渲染、第一次面对BOSS大都会失败、所有BOSS战里都有牺牲、需要使用绝招杀死BOSS QTE系统 Quick Time Event（快速反应事件）的缩写。游戏过程中画面会出现按键提示，玩家要立刻在规定时间内完成按键 特点 过场动画加入玩家可操作内容，可以提高玩家的参与感 降低部分关键地方的游戏难度，如复杂的跳跃 最后一击通过QTE完成可以增强仪式感 优点 对开发者来说能低成本下呈现更好的动作效果、对玩家来说可以降低游戏难度。 缺点 减少了玩家通过自己努力通关的成就感 《旺达与巨像》里不同寻常的Boss战 游戏的主线故事里没有任何杂兵战，只有16场BOSS战 这款具有艺术表现力的原因 虽然只有BOSS战，但是寻找BOSS和BOSS作战的过程都是游戏内容 空旷的草原和悲凉的环境给玩家前所未有的体验感 主角就是Boss 有人说主角就是BOSS，其实是站在敌对怪物的角度上看。例如主角不但割草小怪，还能无限重生，难道不是究极BOSS吗？开个玩笑啦，玩游戏时不要深究太多道德问题，玩家投入大量精力、时间在虚拟世界里为了就是“舒服”或“放松”。为什么要和现实的道德强行做捆绑呢？ 第13章挑战生理极限 RTS游戏的没落和MOBA的崛起 RTS游戏就是即时战略游戏，如《魔兽争霸3》。 RTS游戏没落的原因 多数RTS游戏只能在PC端，通过鼠标操作才有感觉，难以跨平台（掌机、手机） 对普通观众不友好，一般观众是看不懂RTS选手的微操。观众一般喜欢看的选手的瞬间反应，比如通过预判躲过了对手的某个技能。 对选手体验不友好。因为RTS游戏需要操作的单位太多，对RTS选手的APM（每分钟操作的次数）有着极高的考验。 名句：在竞技项目里，劝退玩家的永远不是胜利，而是失败。 RTS游戏心累的原因 “沉没操作”过多，玩家有相当多的操作在结果上无法体现 操作上的差距很容易形成单方面碾压 MOBA崛起的原因：控制的单位较少、“沉没操作”较少，玩家容易参与、团队游戏失败后负面效应更小 作者感悟：当所有人都默认RTS游戏必须走竞技之路时，就注定进入了死胡同。一款游戏必须在竞技和轻松之间找一个平衡点。这也能解释为什么《英雄联盟》《王者荣耀》有娱乐模式，因为并不是所有的玩家都是竞技类玩家。 个人感悟：《魔兽争霸3》虽然作为RTS游戏没落了、走向了死胡同，但是其当年WE编辑器衍生的RPG模式却如星星之火，影响了诸多游戏。 智能手机和动作的精准控制 iphone的触摸操作开启了手游时代 游戏常见的六种交互方式：鼠标、键盘、手柄、触摸、体感、音频 但是在当今这个时代，触摸作为交互方式已经失去了新鲜感 我阅读后的个人吐槽：我感觉这小段是作者在凑字数…… 弹幕游戏和音乐游戏 音乐游戏的本质是反应游戏 音乐游戏陷入瓶颈的三个原因 操作模式基本固化 属于小众市场 对新人不友好，短时间有正反馈，必须经过反复练习 优秀的音乐游戏：Cytus系列和Deemo 充满艺术性的美术风格，加入了叙事情节。通过叙事能够更好的提高正反馈的数量和频率。 我阅读后的个人吐槽：除了小标题提及“弹幕”，整小段都没提及。而且现在的弹幕游戏定义发生了改变，通常指的是直播弹幕游戏。 第14章机制的关联性 为什么机制需要有关联性 一款好游戏要让玩家可以合理地切换紧张和舒缓的节奏 《神秘海域》系列是战斗、解密、攀爬、移动四种核心玩法的集合，这么设计为的就是给游戏提供节奏感 基思·伯根提及的游戏开发的两种类型 优雅游戏 游戏机制是相互关联。《塞尔达传说》系列，战斗技能可以用来解决游戏难题。《古墓丽影9》里弓箭可以用来战斗、移动。 拼凑游戏 游戏机制几乎是独立的。 《王者荣耀》内的机制滥用 早期《王者荣耀》位移和控制技能过多 对比《英雄联盟》，LOL中同时拥有多段位移和控制技能的英雄屈指可数，对技能使用也有限制 早期《王者荣耀》主动释放技能的装备很…

《游戏为什么好玩：游戏设计的奥秘》读书笔记3：收集、偶然性、成长和代入感
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date: 2024-11-07T10:33:00+08:00
description: 第9章收集 扭蛋、盲盒和收集 扭到或盲盒吸引人的原因：一是随机性，二是收集欲。两者是共同作用的，且只有同时出现时，才能达到最好的效果。 收集元素的游戏举例 《精灵宝可梦》 在游戏内集齐所有宝可梦 《失落的奥德赛》 收集“千年之梦”可以勾勒出一个完整且感人的故事 《全境封锁》 ECHO系统，收集后可以重现灾难发生的影响 《刺客信条》 收集船歌，收集羽毛，延长游戏的生命周期 《巫师3》 收集问好是作为任务引导的一种方式 有技能树的游戏 多数玩家希望能点亮所有技能 关于收集的两个经验 收集是让玩家留在游戏里的手段 即使在《精灵宝可梦》中，收集并不是核心玩法。而是服务于战斗系统。 过多的收集要素对玩家是一种折磨 《最后的生还者2》把大量的收集物品的任务都拆成了1/2甚至是更小的部件 日本铁路和景点的盖章活动 满足玩家收集心理的另一种方式。类似的思路还有徽章系统、QQ点亮图标。 收集必须有成本才能达到最好的效果 随机是一种成本，玩家需要投入金钱，但是不一定得到想要的回报。 翻箱倒柜和检查尸体 在现实世界里这两个行为是绝对不允许的事情（违法的） 设计原因 翻箱倒柜的经典案例《金庸群侠传》。 延长游戏时间； 在乏味的游戏场景里给玩家找点事做； 创造惊喜，可能出现意想不到的道具。 ​ 第10章偶然性 游戏内的可能性 电子游戏的本质 一个在岔路口选择方向的游戏，游戏内要提供尽可能多的可能性，让玩家做出合适的选择 随机是电子游戏最重要的机制 最具代表的随机设计：暴击率 《英雄联盟》 默认暴击率是0，只能通过购买暴击装备。将随机机制主要运用到公共资源上，如小龙属性，这对双方都是公平的。 《Dota2》伪随机暴击率 第一次攻击没有产生暴击，随后的暴击率会显著提升，直到真的产生暴击。 最具代表的应用场景：卡牌游戏 保底机制 一张SSS等级的卡的抽中概率是1%，运气正常的人连续抽100次总会抽中，但是不排除有运气不好的抽了150次也没抽中。为了更好地玩家体验，系统会设计一个保底机制，当玩家连抽100张时，必定会获得一张SSS等级的卡。 反方向调整随机性 随机性只要控制得到就不会影响策略性，反而会增加策略的深度 Spotify随机推荐音乐 为了避免听众连续收听到一家公司或一个歌手的歌曲 人本身是最大的随机性创造工具 《绝地求生》 传统的FPS游戏让人感到疲惫，而一百人同时出现在一个地图上，则每一句游戏都会变得完全不一样。 随机性也能增加游戏的趣味性 《地下城与勇士》命运硬币 50%的概率恢复状态，50%的概率被雷劈死 Roguelike游戏 标准定义 随机生成的环境 包括地形，物品，怪物出现的位置 永久死亡 游戏角色只有一条命 回合制 便于玩家停下来思考 统一的游戏模式 所有操作在一个统一的界面上完成 复杂度 游戏允许以多种多样的方式完成同一个目标 打怪练级，探索世界 游戏的主体内容，能被大部分玩家接受 产生原因 开发能力有限，希望通过这种方式延长玩家游戏时间 随机性机制 输入随机 游戏开始前已经确定好了随机内容，比如游戏地图 输出随机 突然触发的随机内容，如开宝箱。由于模拟真实世界，容易让玩家产生心理偏差。抵消消极反馈的典型办法：掉落的装备和玩家等级相关。 三点设计缺陷 单次游戏时间长、游戏机制复杂、游戏剧情缺乏代入感 《万智牌》《游戏王》和TCG卡牌游戏 TCG三要素 卡牌收集、构建卡组、对战 最精髓的元素是抽卡 类似盲盒、扭蛋。可能开到没有的卡，也有可能开到有的卡。可能抽到强力的卡，也可能血本无归。本质是将负反馈控制在一个合理的范围。抽不到SSR负反馈无限强，但是抽到了以后的正反馈可以抵消之前的负反馈。 卡牌游戏的抽卡、洗牌和退环境 卡牌游戏的核心机制：抽卡 玩家喜欢抽卡是因为它创造惊喜 卡牌游戏的六种掉落方式 在游戏里组合使用，是手游的主要盈利模式 预设抽卡 通常在新手引导阶段，虽然也是抽卡（你以为有惊喜），但实际基本已经确定了玩家能抽中的卡片顺序。 保底抽卡 玩家抽固定次数的卡以后，一定能获取某种强力卡片。比如《原神》刚上线，180抽一定能获取早期的强力角色温迪。 递增概率 随着玩家抽卡数量的增加，获取高级卡片的概率也在增加。 个人奖池抽卡 游戏内划分了不同的卡属于不同的奖池，然后根据玩家情况把玩家放到合适的奖池里。 世界奖池抽卡 所有玩家都属于同一个奖池，当其他玩家抽到高级卡片后会消耗奖池里的资源。 人民币玩家福利抽卡 有些游戏，充值越多的玩家，抽中好卡的概率越高。 对战前的随机洗牌环节 预设洗牌 在抽到第一张时，就已经确定了之后的卡牌的获取顺序 单张随机洗牌 每次抽到一张卡，就会随机出下一张卡 保底预设 保底机制：允许玩家在第一次抽卡时替换几张卡。避免玩家在一开始就觉得游戏很难进行下去。 退环境 持续推出新卡带来的问题 新卡老卡都要买，对新人…

2024年免费的AI绘图网站尝试记录及推荐
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date: 2024-09-24T14:17:00+08:00
description: {span class="text-red-600"}★推荐的核心标准：可以白嫖！即每天有免费额度！推荐指数详见文章最后。{/span}一、云界AI+通义万相云界AI有个好用的功能是“AI帮你写描述词”，这就解决了新手不知道如何描述的问题。至于它的文生图功能则不太好用，一是生成图片太慢，二是经常返回“作品涉嫌违规”的结果，而实际我的描述词是“一个箱子，装满金额”。所以，我现在是用云界AI写描述词，然后复制粘贴到通义万相里。通义万相是个好工具，能够满足大部分需求。每次创作成功消耗灵感值。图片创作每次消耗1点，视频创作每次消耗5点。如何获取灵感值？每日签到，可获取50点灵感值，有效期30天。每日反馈，对创作结果点赞点踩可获取5点灵感值，每日上限20点，有效期30天。{link}{云界AI,大鱼互联科技,https://www.yunjie.art}{通义万相,阿里云,https://tongyi.aliyun.com/wanxiang/}{/link}如果觉得通义万相生成慢的，退而求其次可以用抖音家的豆包AI。{link}{豆包AI,字节跳动旗下AI工具,https://www.doubao.com/}{/link}二、文心一格每次创作消耗的是电量，而第一天签到只能获得4格电量。连续签到一周，可以获得46格电量。现在平均每次生图要消耗8格电量。注意：免费获得的电量会在获得之日次月月底过期。{link}{文心一格,百度AI作画产品,https://yige.baidu.com/}{/link}Vega AI上次我用Vega AI画16：9的载入图，整体还是比较满意的。{link}{Vega AI,在线免费AI插画创作平台,https://vegaai.net/}{/link}未完待续……

《游戏为什么好玩：游戏设计的奥秘》读书笔记2：道具、技能、任务、合作和对抗
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date: 2024-08-21T23:18:00+08:00
description: {span class="text-red-600"}> 这篇笔记读起来比较有意思，读完以后你会对《王者荣耀》、《原神》的一些游戏机制豁然开朗。{/span}第5章道具 背包 为什么背包空间有限的 有限的空间可以让玩家快速找到物品 让玩家更容易获得在小空间收纳更多物品的成就感 控制游戏节奏，让玩家有舒张感 避免出现玩家背着10万瓶回血药去耗死BOSS；玩家没血没药时需要脱离战斗去补给，避免高强度战斗游戏疲劳 成为策略要点 《英雄联盟》辅助需要背包格子去补充控制守卫；早期《Dota》回城卷轴占用背包格子；《王者荣耀》秒换复活名刀 仓库设计 仓库是对背包格子不足的补充；背包是移动的，仓库是固定的；两者都是有限的空间，能够避免囤积物品 武器和装备 主要作用 对策划而言：控制游戏节奏的机制 控制玩家某个阶段获得的武器和装备，从而控制角色的战斗力 典型案例《暗黑破坏神2》 最早的刷怪刷装备设计。刷的乐趣在于：对未知奖励的好奇，对变强的无限渴望 对玩家而言：新武器和装备是激励 其他作用 承担叙事的重要线索 典型案例《洞窟物语》飞行器 v0.8和飞行器v2.0 决定女主角生死，隐藏BOSS和结局 分类 网游常见分类 无用装备 普通NPC卖的新手装备。存在意义：凸显其他装备价值，作为分解材料使用 常规等级装备 通常是任务奖励装备，或者刷怪掉落极高的等级装备 罕见装备 副本或击杀BOSS掉落的装备，有很强的属性或特效 纪念装备 只能在特定活动或完成特殊要求获得的，具有纪念意义的装备 分类创新 《暗黑破坏神》系列：颜色区分品质（强度） 白色、蓝色、绿色、橙色 《魔兽世界》：增加物品等级 物品等级并不是穿戴等级，是为了表明装备的优劣 盈利 可以显著提升角色能力 正面案例 《热血传奇》屠龙刀 《梦幻西游》无级别霜冷九州、天龙破城 反面案例 《反恐精英OL》青龙偃月刀、小提琴 热兵器的游戏世界加入古代冷兵器 《英雄联盟》死亡之舞 设计给近战英雄，却成为ADC的核心装备 消耗品和药品 意义：为玩家提供容错率 分类 即时生效药品 常出现在回合制游戏。能够立刻恢复状态，但是不够拟真。 延时生效药品 即时战斗游戏偏爱。避免玩家靠药物耗死敌人。 命名 日本和西方：恢复剂 中国：金疮药、止血草 《仙剑奇侠传》融入东方文化：鼠儿果、灵山仙芝 设计 删除回蓝药、削弱回蓝道具 《英雄联盟》避免法师英雄过于强力影响平衡 限制回血药携带数量 《英雄联盟》控制游戏节奏，强迫玩家回家补给 没有纯“奶妈”角色 《暗黑破坏神》系列，玩家不喜欢纯治疗角色。增加随机掉落血球，加快了游戏节奏，但是存在不确定性。 松鼠病 玩家不舍得用消耗品 《最终幻想6》终极圣灵药 可以完全恢复状态，但是难以获得 《魔兽世界》月神之光 每个角色只能获得一次 《炉石传说》死亡之翼 在逆风时扭转战局 《塞尔达传说：旷野之息》 容易破碎且无法维修的武器 道具和装备获取 获取方式 任务获取 完成任务后获得的奖励 一般掉落 击杀敌人获取的奖励 特殊掉落 特定时间、特定任务获取的奖励，一般有不可复制的特性 锻造 获取素材制造物品 作用 参与生产，获得创造价值的成就感 收集物品，满足收集材料的欲望 掉落概率 与抽卡机制一样的逻辑 完全随机掉落 计数掉落 一种保底机制。重复若干次一定掉落某种物品 总值掉落 每次掉落控制一个总价值 预期掉落 分析玩家需求给予掉落。比如套装差一件时，提高或降低这一件的掉率。 教科书级案例：《暗黑破坏神》系列 掉落方式和掉落概率的相互配合 ​ 锻造 通常在铁匠铺消耗材料锻造物品 世界掉落 直接掉落的物品 商人卡拉达 冒险模式下积累血岩碎片在卡拉达处兑换传奇物品 赫拉迪姆宝匣 冒险模式下完成悬赏任务获得赫拉迪姆宝匣，打开后获得传奇物品 赛季限定 只会在当前赛季掉落的物品 指定掉落 特殊地段掉落道具或只有特殊人物才能获得的道具 装备强化机制 消耗资源（回收资源），刺激玩家充值 直接强化 打孔镶嵌强化 MOBA类游戏的无限叠加装备 没有限定身体的穿戴部位，装备是纯粹的数值和机制工具 《王者荣耀》双鞋 影响平衡的案例 《英雄联盟》阿塔玛之戟、中娅之戒、冥火之拥 前者性价比高、后两者给予法师英雄过强的爆发和容错空间 《Dota》天鹰之戒、穷鬼盾 大部分英雄可用，性价比高 第6章技能 跑步和跳跃 早期代表作 《超级马力欧》系列 跑比走更有爽快感； 跑能带来更强烈的感官刺激； 跑步跳跃和原地跳跃高度不一样 《索尼克》系列 更强调跑步，高速奔驰在屏幕上； 需要开发大量的不被玩家注意的场景 增加体力值机制 代表作：《塞尔达传说》系列 体力值是解密的关键一环；加速跑步可以触发跳跃，增加游戏紧张感。 钩索机制 代表作：《蝙蝠侠：阿甘之城》《只狼》 产生原因 地图越来越大，比起使用传送，更加写实；电子游戏进入3D时代…

《游戏为什么好玩：游戏设计的奥秘》读书笔记1：序言、空间、时间、死亡
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date: 2024-03-04T00:17:00+08:00
description: {span class="text-red-600"}这本书的读书笔记我原本是写在幕布思维导图的。为了分享给大家，我索性导出为HTML格式，然后强制嵌入在MarkDown里。所以你们在首页看到的摘要有很多HTML语言，但是进入详细页后就保留了在幕布思维导图里的层级格式。{/span}序言 世界1-1 指代《超级马力欧兄弟》第1关。是“非提示性引导”或“自我发掘式引导”的经典案例。玩家不需要说明书，却能在10秒内明白这个游戏怎么玩。 游戏规则和游戏机制的区别 写在说明书上的是规则，需要玩家在游戏里发掘的是机制。规则越简单越好，机制要给玩家更多乐趣。 游戏循环 包括学习、尝试、应用、精通四个步骤。好的游戏机制设计应该是个从入门到精通循序渐进的过程。容易学习上手，需要花时间去尝试、应用，最后达到精通的水准。这样玩家不会被上手劝退，精通后会有成就感。 第1章空间 空间限制 利用空间抢夺或空间压缩机制来产生游戏乐趣 电子游戏时代 围棋（约4000年前） 博弈双方在361个点上争夺空间所有权。金句摘录：好的游戏都是用简单的规则衍生出复杂的机制。 打砖块（1975年） 体现了游戏的基本要素：简单的机制和规则、有玩家可控的元素、明确的失败和胜利条件 俄罗斯方块（1984年） 另类机制：成就会消失，错误会积累。随机性带来惊喜感，消除带来成就感，空间减少带来紧迫感。金句摘录：空间机制游戏最主要的乐趣在于空间的有效性。好玩的游戏是一系列机制的合适组合。 马力欧医生（1990年） 创新：加入了故事背景、颜色机制。促使了“三消游戏”诞生。 泡泡龙（1994年） 创新：将从上方下落机制换成了从下方发射。 耀西俄罗斯方块（1995年） 创新：空间内元素位置的调整和置换，实现消除。 麻将连连看（1998年） 在填满的空间里消除元素，直到清空。 宝石迷阵（2001年） 三消游戏的“教科书”。核心玩法：换位、消除、连锁。最让玩家兴奋的是连锁机制，成就感倍增。 祖玛（2004年） ​360度旋转的《泡泡龙》，加入了连锁机制 手机游戏时代 计步玩法 在有限的步数内完成消除。偏策略。核心玩家喜欢。 计时玩法 在有限的时间内尽可能多的消除。偏反应。普通玩家喜欢。 其他游戏 “吃鸡”类游戏 代表作《绝地求生》。缩圈机制是标准的空间机制的运用。缩圈迫使玩家相遇和战斗。 MOBA类游戏 代表作《英雄联盟》。大量空间机制，例如中心十字路口，代表了无序和冲突。不可见空间：草丛、战争迷雾、“封野”。金句摘录：空间机制游戏性的核心要素就是空间的有限性。 空间嵌套 可以理解为世界地图里面有“地下城”或“副本”。 电子游戏时代 地下城 充满怪物和迷宫的空间。金句摘录：越紧凑、可视范围越小的地图，越能给玩家带来压迫感。例如《暗黑破坏神》地下城的可视范围比安全区域要小。 地下城的意义 增加游戏时长、强化对于主角的代入感、走出地下城的成就感、作为故事线索存在 地下城的问题 重复的地下城设计容易产生疲劳感、冗长复杂的迷宫元素容易产生“出戏”感 地下城设计原则 迷宫难度和敌人强度不能同时高、不能完全脱离故事、主线相关地下城不能太过漫长 网络游戏时代 副本 代表作《魔兽世界》。有完整的剧情、地下城设置和独立的boss。 空间压缩 生存空间被压缩带来紧张感 吃豆人（1980年） 有四个敌人通过运动和配合来压缩玩家生存空间。玩家需要通过吃获得更多的生存空间。 洛克人 玩家经常被后面的敌人或火焰追击。有时压缩玩家活动空间，可以驱使玩家被动前进。 推箱子（1981年） 滑块解谜。把合适的东西放到合适的地方。满足强迫症患者的“完美机制” 空间边界 游戏内的空间不是无限的。 看得见的墙 肉眼可见且不可通行的区域，如山川，海洋，沙漠 看不见的墙 空气墙。玩家能看到某个地方却不能过去。不提倡设计。 箱庭理论 模仿真实场景的微缩景观。典型的箱庭设计《塞尔达传说：旷野之息》 箱庭游戏的3个特点 1.基础元素的重复使用，减少玩家对事物的学习成本。 2.变换场景时鲜明的视觉落差，丰富玩家游戏体验。 3.用通路连接不同的关卡 其他没有归纳到箱庭理论的机制 中央村落机制 玩家以中央村落为据点进行活动。可以增加玩家代入感，有“家”的感觉。 四段式开锁机制 遇到障碍物-获取道具和技能-通过障碍物-拓展更大地图 开放世界游戏 提供现实世界生活的代入感，玩家感觉自己是开放世界的一份子。又不得不提《塞尔达传说：旷野之息》 ​ ​ 空间引导 电子游戏的本质是创造选择。开放世界游戏，玩家有过多选择。如何做引导。 直接使用地图详细标注目的地 不理想，相当于把开放世界做回了线性游戏 通过多个小任务引导玩家到目的地 代入感强，但是不够开放 ​ 吸引玩家前往的物体 白天:城堡/高山等巨大的物体，夜晚:塔/马厩的灯光/路边的篝火 《塞尔达传说:旷野之…

江西省政府采购电子卖场合同签章故障处理的学思笔记
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date: 2024-01-18T13:10:00+08:00
description: 一、问题描述在江西省政府采购电子卖场合同签章环节，点击审核同意，结果显示：local.kinggrid.com 的响应时间过长。一般来说合同签章审核环节，点击审核同意，页面会跳转到电子合同界面操作电子签章。二、求助在线客服在线客户建议卸载签章软件再重新安装！1、签章软件具体卸载方法如下： A、拔掉电脑上所有的电子锁； B、退出360、QQ管家、火绒等安全软件； C、打开控制面板→程序和功能，卸载电脑上所有已经安装的“iSignature 可信电子签章”（V8、V9、V10版本全部卸载）D、电脑关机重启重新安装 E、电子卖场注册页下载最新的驱动 F、解压安装包 G、安装签章软件（安装前关闭杀毒软件，如360安全卫士、电脑管家等），点击‘Installer.exe’鼠标右键点击以管理员身份运行 安装，按步骤安装完成经过以上折腾，问题未解决。三、求助技术支持技术支持通过远程卸载签章软件、删除相关注册表、重新安装，问题未解决。查看任务管理器进程，发现KGSignatureService服务未启动。进入安装目录\KingGrid\KGClientServer手动启动KGSignatureService服务，启动失败。进入用户数据目录从*\Kinggrid\KGlocalServer\jre\bin\javaw-kinggrid手动启动，启动失败。四、自己摸索排查1、是否运行权限不够使用管理员权限运行，启动失败！2、进程情况和软件界面对比法正常进程：不正常进程：正常软件界面：不正常软件界面：（未截图）显示处于离线状态、没有登陆窗口、没有服务选项3、尝试查找软件日志在AppData\Roaming\Kinggrid\KGlocalServer单独运行签章软件的cmd，显示有一条告警： SizeAndTimeBasedFNATP is deprecated. Use SizeAndTimeBasedRollingPolicy instead并且日志写在\AppData\Roaming\Kinggrid\KGlocalServer\apache-tomcat-8.0.24/webapps/localServer/WEB-INF/logs/localServer.log找到localServer.log日志，发现错误信息如下：2024-01-18 09:30:59.222 [pool-1-thread-1] ERROR com.test.InitWebContextListener - 更新证书或授权文件失败！ java.lang.RuntimeException: java.net.SocketTimeoutException: connect timed out at com.test.HttpUtil.getRequestResult(HttpUtil.java:46) at com.test.UpdateCertService.checkCertUpdate(UpdateCertService.java:41) at com.test.InitWebContextListener$1.run(InitWebContextListener.java:50) at java.util.concurrent.Executors$RunnableAdapter.call(Unknown Source) at java.util.concurrent.FutureTask.runAndReset(Unknown Source) at java.util.concurrent.ScheduledThreadPoolExecutor$ScheduledFutureTask.access$301(Unknown Source) at java.util.concurrent.ScheduledThreadPoolExecutor$ScheduledFutureTask.run(Unknown Source) at java.util.concurrent.ThreadPoolExecutor.runWorker(Unknown Source) at java.util.concurrent.ThreadPoolExecutor$Worker.run(Unknown Source) at java.lang.Thread.run(Unknown Source) Caused by: java.net.SocketTimeoutException: connect timed out at java.net.DualStackPlainSocketImpl.waitForConnect(Native Method) at java.net.DualStack…

2023-02-16 拉斯维加斯基础规则整理
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date: 2023-02-16T16:29:00+08:00
description: [1]去年本羊非常喜欢的一款赌狗类桌游。哎。今年工作和生活上各种压力，已经回不到从前了！一、胜负条件默认进行三轮游戏，赢得（钞票总金额+筹码数量*10000）最多的玩家获胜。如果2个玩家金额一样多，则钞票数量多的一方胜出。如果钞票数量一致，则比较筹码数量。二、游戏设置（熟悉的或参与者可略过）1、 赌场设置。按赌场板块上的骰子大小依次拼接（简称1-6号赌场），中央放上骰盘。从8个梯形板块（简称A1-H2小游戏）中随机抽取3块，拼接到1、2、3赌场板块下面。2、 钞票设置。洗混钞票卡，随机抽出6组钞票，每组2张，把钞票总金额最高的放置在6号赌场下，第二高的放置在5号赌场下，依次类推。注意：如果钞票面额总金额相等，则拥有面额较大的单张钞票胜出。3、 给玩家分发7小1大的同一色的骰子，2个筹码。三、游戏流程1、 决定起始玩家，默认按顺时针进行游戏。2、 投掷环节：轮到的玩家掷出手上持有的全部骰子。3、 下注环节：选择1种点数的骰子，并把所有该点数的骰子放到对应点数的赌场。把未放置的收回手中。举个例子：初始玩家第一次投掷8颗骰子，分别时2 3 3 2 2 6 2 1，假如他挑选4个2，则要把4个2放到2号赌场里。假如他挑选2个3，则要把2个3放到3号赌场里。4、小游戏环节：通常在1-3号赌场下注时可选择进行小游戏。（详见白话小游戏）5、 接着轮到下一顺位玩家投掷、下注。直至所有玩家将所有骰子放到赌场。注：（1）如果玩家对投掷的结果不满意，你可以支付1枚筹码，收回骰盘中的骰子，并跳过此回合。（2）如果玩家使用完所有骰子，则自动跳过至下一玩家。四、钞票分配从1号赌场开始结算。1个大骰子等于2个小骰子。1、 移除平手：先按顺序剔除6个赌场里数量一样多的骰子。这些骰子的所属玩家不参与钞票分配！2、 拥有骰子数量最多的玩家赢得赌场里面额最高的钞票。数量第二的玩家赢得面额次高的钞票。五、第二轮与第三轮1、 重新设置钞票，3个小游戏2、 每个玩家追加2个筹码3、 重新确认起始玩家（通常由赢得了6号赌场最高票面金额的玩家担任，若不存在上述情况，则时赢得5号赌场最高票面金额的玩家担任，依次类推）4、 开始第二轮和第三轮游戏六、白话小游戏规则讲解A1 幸运之拳当你在该小游戏对应的赌场下注后可激活此小游戏，让你左边的玩家猜你右手有几枚标记，他猜对了，你得不到任何奖励；他猜错了，视你手心有几枚标记，获得对应的奖励。A2 大奖挑战当你在该小游戏对应的赌场下注后可激活此小游戏，你可以投掷2个黑色骰子，看点数相加是否等于7或点数相同，是，从银行获得指示物位置的奖励，并把指示物放回$3万的格子 ；不是，不获得奖励，且指示物前进一格。B1 主场时间在每轮分配钞票前激活此小游戏，检查谁获得该小游戏对应的赌场的最大面额的钞票。该名玩家可以投掷2颗黑色骰子，这些黑色骰子将视为他的骰子，放入对应点数的赌场，再进行骰子的“移除平手”“比多少”的结算操作。B2 50%的机会当你在该小游戏对应的赌场下注后可激活此小游戏，你投掷2个黑色骰子，猜你新投掷的点数是高于还是低于前次结果。你猜对了，可以再次挑战，或拿取奖励结束回合。回合结束时标记返回第一格；猜错了，得不到任何奖励。C1 掌声响起任何玩家在该小游戏对应的赌场放置第5个骰子时，立即获得大奖标记。结算时，凭标记在银行兑换$10万钞票。C2 厄运降临在移除数量相等的骰子（移除平手）前，在该小游戏对应的赌场骰子数最少的玩家（含没有在此赌场下注的0颗骰子玩家），向银行支付$5万；若玩家资产不足（含筹码）$5万，则支付全部资产。D1 发薪愉快当你在该小游戏对应的赌场下注后可激活此小游戏，计算多少个赌场有你的骰子（包括当前下注赌场）。符合条件的赌场数量=1，你只能获得1个筹码；符合条件的赌场数量=2，你只能获得2个筹码；符合条件的赌场数量≥3，你获得符合条件的赌场数量×$1万的钞票。D2 权力优势在你该小游戏对应的赌场下注后可激活此小游戏，如果你在该小游戏对应的赌场放置的骰子数量比其他玩家多时，将获得特权标记。在持有特权标记期间，你可以跳过正常的投掷环节，把自己剩余骰子中的1颗，指定一个点数，并放在对应点数的赌场。在任何时候，在该小游戏对应的赌场，持有特权标记的玩家的骰子数，被其他玩家追平，特权标记回到游戏场。在任何时候，在该小游戏对应的赌场，其他玩家的骰子数量超过持有特权标记的玩家的骰子数，特权标记发生转移。E1 禁止进入当你在该小游戏对应的赌场下注后可激活此小游戏，可以执行2个动作：1、将禁止标记放在除当前赌场的任一赌场，表示任何骰子不能放入或拿回。2、箭头标记顺时针移动一格，获得对应的奖励。其他玩家在该小游戏对应的赌场下注后，可以改变禁止标记的位置。只有改变了禁止标记的位置，箭头标记才能移动，否则不能移动和获得奖励。E2 醉倒了吗当你在…