这个父级分类主要是与博主DarkSheep日常有关的图文：陈年往事、阴晴风雨、时光相册、思学笔记。
1、回顾2025工作上7月换了新的工作内容，每天和数据报表打交道。早八晚八，回到家给女儿打完卡就不想再开电脑了。一个月最忙的时候是月初和月底，一年最忙的时候是1月和12月，还有每个季末。2025年12月31日，很多人都在外面和亲朋好友一起跨年。而我在家抱着电脑处理工作直到23点40分才顺利完结撒花。结果2026年的第一天就开始发烧，到今天2号才稍微好转一点。生活上生活上的变化主要就是“住行”的改变。“住”方面，换了洗衣机，买了烘干机。主要是旧的滚筒洗衣机有些小毛病，加上每年都要在干洗店充卡洗羽绒服。“行”方面，换了四轮车和二轮车。2个女儿越长越高，之前的两厢小车坐起来变得拥挤，加上有各种国补、省补的政策，最后还是决定把四轮车给换了。二轮车则纯粹是因为新国标出台不得不换。2、展望20262025年真的很抱歉没能在圣诞节完成地图的更新。其实翻译全部用AI完成了，但是为了更好地品质，校验一直没时间没进度。2026年希望工作能顺心点，轻松点，然后把“鸽了的图”给补档回来。
1、女儿在一天天长大，自己在一天天变老爱人经常会翻出她俩以前小时候的照片分享给我。那时候小小一只，只会发出单音节，而现在她俩已经能识汉字，背古诗了。再过不了多久，就是小学生了。2、体检报告上的医生建议一年比一年多刚入职的几年，真的啥毛病没有。这几年毛病越来越多，肺结节就不提了，疫情时代以后身边一般人都有。随着身体机能和新陈代谢功能的下降，加上平时喜欢宅着不爱有氧运动，胆固醇一直偏高。最近这几年，由于工作上外出下乡减少，更多的办公室里当“表哥”，腰间盘竟然还有轻微突出1mm。锁着这些逐年增加的医生建议，就像时光在身体上敲下的印记。提醒我要学会放慢脚步，好好呵护这个陪我走过风雨的 “皮囊”。3、每年有一批又一批的大学生研究生入职公司里的年轻人越来越多了，每年夏天，都会涌进一批朝气蓬勃的大学生、研究生。可当他们喊我 “哥” 甚至 “老师” 时，我才猛然发现，自己已经成了 “老同志”。​4、结束语我知道了，“老了” 是每个人生命的必然走向，它是时光赋予我们的另一种状态。女儿的成长让我体会到为人父母的幸福，体检报告的提醒让我学会珍惜健康，年轻人的入职让我看到传承的力量。时光带走了青春的容颜，却沉淀了成熟的心智；带走了莽撞的勇气，却留下了从容的底气。愿我们都能坦然接受时光的馈赠，在岁月的长河里，活成自己喜欢的样子。
《游戏架构设计与策划基础》读书笔记3：游戏地图与场景设计 、游戏元素设计
第5章 游戏地图与场景设计游戏场景是所有游戏元素的载体，是玩家游戏的平台。5.1游戏地图与场景设计中的常用名词书中提到了23个常用名词，我这里不一一摘抄。提6个大家经常耳熟能详的：世界：所有地图的总和统称。例如《魔兽世界》《传奇》的世界地图片区：说白了区域性地图。例如《魔兽世界》的卡利姆多区域。地图：单个空间场景图。例如《魔兽世界》的暴风城地图。关卡：游戏地图中使游戏者产生行为障碍的事物。比如《魔兽争霸》RPG的波次。迷宫：以地形障碍为主。比如《仙剑奇侠传》的锁妖塔。战场：一般为练级、竞技地图。5.2设计准备工作了解需求：了解游戏的性质，阅读《创意说明书》和《游戏大纲》了解故事背景：游戏世界的历史、时代、物种、宗教、文化、地理等因素。确定画面类型：2D、3D、写实、Q版等确定风格：由策划决定，美术发挥。唯美、写实、卡通等。场景的大小：最大的一张地图有多大，要考虑地图的容人量和角色的移动速度。地理特征：太空、卫星、城池、草原、沙漠、河流等。区域划分：决定制作多少个片区。特殊需求：接到这类需求要先弄清楚能否实现、如何实现。了解需求之后，就要开始设计准备和需求整合了。设计准备就是去大量收集与项目地图有关的地理参考资料，统计总结所有地理要素。这是把地图设计好的基本前提。设计准备之后，就要划分好世界片区。预估有多少张地图，每张地图是什么风格。最后再考虑如何在地图上实现特殊的地图需求。5.3世界地图的制作思路：由整体到局部。世界地图主题制定：在时间允许的情况下，最好整个世界、小场景都设定一个主题。首先了解世界背景和游戏内容，然后搜索或思考与世界背景和游戏内容有关联的事物，在这些事物中选择最为合适的事物，再根据这个事物去设计场景。例如背景故事中有半兽人，那与半兽人有关联的场景元素有：巢穴、兽骨等。世界观及地图风格确定：紧扣地图主题，结合游戏世界背景，编写世界观。（非必需，但比没有强）在这之后再大量查阅游戏、影片、图画等，依此为参照去制定地图的风格。世界地图区域分布规划：在设计准备阶段，我们已经确定了片区的数量。现在要做的是在世界地图上划分片区。世界分为多少片区，每个片区是什么地理环境，每个片区有多少张地图。最后做一份连接整个世界的交通图。注意在分配地理环境时，可以提前考虑人物、怪物的分布。例如精灵通常在森林，矮人通常在山脉，哥布林通常在洞穴等等。世界地图区域规格预定：为划分好的地图预设一个大概的尺寸，便于统计工作量。要认真的考虑地图容纳的玩家与怪物数量角色移动速度、场景、建筑、物体大小与数量布局等关联问题。玩家走多久才能遭遇怪物？最快需要多长时间能通过这张地图？参考资料的收集和整理：海量的收集图形与文字资料，不仅能作为设计参考，还能提高设计效率。5.4区域地图设计以一个片区作为整体，对片区中的地图进行详细的设计。区域及场景地图的设计与把握：详细勾画地图的主题、地理、场景、建筑风格、物件类型等，并提供参考资料。场景、迷宫、战场、关卡、综合等地图布局设计：在进行步骤1时，可以同时进行地图布局设计。地图布局会影响怪物分布、游戏时间、游戏系统等。比如地图布局是迷宫型，那么玩家消耗的时间会变多。怪物、NPC分布：怪物分布要考虑地区特异性。NPC要放置在有参照物的地方，方便玩家找到并记住。地图图素、地图属性、图素属性编辑设计：首先规划地图图素种类，要多少地貌，每种地貌怎么变化，地貌与地貌之间怎么ABBA的组合。其次要给每种地图图素加上属性。属性可以是视觉效果，也可以是声音效果。工作量预估统计：这是正式开始制作前要干的活。预估下有多少东西要实现。把它们列个清单。工作周期统筹：有了清单就需要预估下每部分需要的时间。各部门工作计划制定：输出一份详细的时间分配计划表地图设计审核：再对照一遍设计文档、规划表格进行错误检查。确认无误后转给其他人检查。进度监控：要经常对照工作计划表，保证制作进度与计划相吻合。效果审核：每个部分完成后要认真审核。5.5场景设计文档编写地图设计之后就是场景设计（关卡设计）。工欲善其事必先“写文档”。5.5.1编写方法主要有3种：文字说明：用文字形式说明场景的细节内容结构图：使用鸟瞰图、剖面图、等高线图等参考图片：使用现实世界的场景作为参考图片5.5.2编写内容场景编号：场景名称：背景说明：第6章 游戏元素设计6.1游戏元素的定义6.1.1游戏元素的编写6.1.2游戏元素的设计要素6.1.3游戏元素属性的设计原则6.2主角的含义6.3主角的分类6.4主角设计内容6.4.1故事背景6.4.2特色说明6.4.3形象设计6.4.4动作设计6.4.5属性设计6.5NPC设定6.5.1NPC的作用6.5.2NPC的设计内容6.6怪物设定6.6.1怪物分布图6.6.2怪物的设计内容6.6.3怪物刷新规则6.7AI概述6.7.1AI的定义6.7.2游戏中的AI6.7.3AI定义的不同标准6.7.4AI在游戏业的现状6.7.5游戏AI的设计目的6.8AI设计6.8.1有限状态设计6.8.2模糊状态设计6.8.3可扩展性AI6.8.4AI的编写6.8.5大模型时代，AI在游戏行业加速落地6.9道具设计6.9.1道具的分类6.9.2道具的获得方式6.1道具的设计方法6.10.1道具编写分类6.10.2设计内容6.11道具编辑器6.12道具平衡性的考虑
《游戏架构设计与策划基础》读书笔记2：游戏概念及原型设计 、游戏背景设计
第3章 游戏概念及原型设计创意是每个游戏的开始。很多游戏本身就来自一个念头。所以这个章节主要讲的是游戏设计的第一个步骤：如何获取和提炼游戏的创意，并编写游戏概念设计文档。3.1创意的来源游戏的创作灵感是从哪里来的？答案是灵感来自各处，来自自各方面大量的经验里。3.1.1大胆设想我们可以主动去寻找游戏创意。例如铁饼为《愤怒的小鸟》提供了基本灵感。开发人员修改了运动的弧线和节奏，这样游戏具有一定的技巧性和偶然性，从而增加了游戏的乐趣。3.1.2利用现有的娱乐资源我们平时看的书籍、电影、电视和其他娱乐媒体都是游戏创意灵感的重要来源。小说改编成游戏的例子数不胜数。小说改编成游戏有利有弊。利的是可以节省构想背景资料的时间，而且有读者用户这一潜在玩家群体基础。弊的是有时候创作会受限于小说世界的设定，例如小说主角强大的靠山，在游戏世界中不易过强或过早登场，否则游戏难度太容易会让人乏味。所以设计师不得不重新设计一番。3.1.3利用现有的游戏体系刚开始接触游戏设计时，创建游戏的故事情节比较容易，但是创建一套新的游戏运行体系缺很难。但是完全可以去参考一套已经存在规则体系，比如《暗黑破坏神2》、《博德之门》等。其次是多玩游戏，在玩的时候多思考。如这个游戏你喜欢什么或不喜欢什么，资源是如何流进流出的等等。相信很多游戏设计都梦想设计一款以前没见过的全新游戏类型。但发行商和运营商通常要的是销量好的游戏。什么游戏火了，是自家的就出续集，不是自家的就模仿。比如《Dota》、《Dota2》，《英雄联盟》《王者荣耀》。3.1.4收集创意说白了就是在游戏创意阶段，随时记录下新的想法。当然，头脑风暴也能加快灵感的产生。3.2加工创意光有创意还不够，还需要对创意进行判断和分析。要去预见有些创意是否有缺陷，是否应该否决。而不是在正式开发过程中如谈变更设计。3.2.1合成合成不是简单的内容堆砌，要考虑如何将两个概念融合在一款游戏中，带给玩家新的游戏体验。3.2.2共鸣典型之作就是《魔兽争霸》带来的共鸣，故事和主题内容对游戏玩家产生了深刻的影响3.3游戏概念设计文档概念设计文档相当于游戏的简要说明，通常1~10页，记录游戏设计师的游戏灵感。将游戏创意变成完整的游戏概念设计，需要回答以下问题（不需要特别精确或详细）：①游戏博弈的性质是什么？也就是说，游戏者将面对一些什么挑战？他们将采取一些什么行动去克服挑战？ ②游戏的获胜条件是什么（如果有的话）？游戏者要争取获得什么？ ③游戏者的角色是什么？游戏者要扮演什么人物？如果有，具体是什么？游戏者的角色如何促进游戏博弈的定义？ ④游戏的场景如何？在什么地方进行？ ⑤游戏者的交互模式是什么？无处不在、通过替身还是其他？或是这些的组合？ ⑥游戏的主要视图是什么？游戏者如何在屏幕上查看游戏场景？视图是否不止一个？ ⑦游戏的一般结构是什么？每种模式中会发生什么？每种模式中将加入什么功能？ ⑧游戏是竞赛性的、协作性的、基于团队的还是单人的？如果允许多人，他们是使用同一台机器的不同控制器还是网络上的不同机器？ ⑨游戏进行时，有叙述说明吗？用一两句话总结一下游戏的故事情节。 ⑩游戏是否属于已有的某种类型？如果是，属于哪一种？ ⑪为什么人人都想玩这个游戏？这个游戏能吸引哪种类型的人？当对上面的大部分问题都有了确定的答案时，就可以动手写下游戏的概念文档了。不同游戏的概念文档是不同的，但它一般包括以下要素的部分或全部。①标题：游戏的名称。 ②平台：游戏适合的平台（如PC 或家用游戏机）。 ③种类：游戏的分类（如 RTS、 RPG、 Racing、 FPs 等）。 ④基本进程：游戏是如何进行的？游戏是什么样子的？ 玩家可以在游戏中做什么？如何控制？如何获胜？ 是否有多种游戏模式 （PlayMode），这是文档中最长的部分，经常用图表来说明。前面所讲的需要思考的那些问题大部分需要写进本部分。 ⑤基本背景：与游戏相关的背景故事。 ⑥主要角色：介绍游戏的角色，主要角色可能还要附以草图。 ⑦开发费用：列出游戏开发的估计费用。 ⑧开发时间：列出游戏开发的估计时间。 ⑨开发团队：列出游戏开发团队的主要角色和他们应该拥有的素质和相关经验。3.4游戏原型设计游戏原型设计指的是正式创作之前创建的一个游戏系统的模拟工作版本。游戏原型设计的目的：向其他开发人员或管理人员展示游戏的实际效果，或检验游戏的设计是否得当。向游戏开放商证明游戏时有趣的、有吸引力的、有可玩性的、能创造商业利润的。主要优点：游戏设计师只使用纯粹的形式元素定义游戏的结构，抛开华丽外表的的干扰，从而更好地把握游戏的核心。这个核心就是如何构建让玩家觉得有趣的机制。举例：《超级马里奥》《命运与征服》去掉“华丽的外表”，它们的游戏性都是易于上手而且容易被理解。所以，几乎所有的游戏都是可以用很少的规则建模的系统。3.4.1实体原型实体原型是用实物来实现，一般是纸、笔、实体模型和卡片等。最适合RPG游戏（《龙与地下城》）、策略游戏（《四国军棋》）和某些休闲游戏（《大富翁》）。3.4.2软件原型就是用软件工具来实现。熟悉什么用什么，如C++、Visio、Excel等等。还可以使用现成的游戏编辑器工具，如《魔兽争霸》的WE、《孤岛惊魂》的关卡编辑器等等。3.4.3初学者与游戏原型游戏原型能够帮助初学者更好地理解游戏设计。游戏MOD就是对现有游戏的修改、改造。例如：基于FPS《半条命》加以修改的《反恐精英》第4章 游戏背景设计游戏背景就是对游戏世界的合理描述，分为游戏世界观和故事背景。4.1游戏世界观游戏世界观就是游戏设计师对当前游戏世界整体的、系统的描述。例如，时代设定、画面风格、背景资料设定等。主要作用：突出情节背景、约束时空关系、明确表现风格。游戏世界观是游戏设计师对游戏虚拟世界的看法，希望玩家在玩游戏时能够达成对游戏的共鸣。4.1.1世界观架构世界观架构就是指要创造和表达的世界的大概架构，如世界的起源、存在的年代等。市场上流行的7类世界观来源：《龙与地下城》规则：是奇幻类角色扮演游戏的统一标准。充满奇幻经历的世界、富有传奇色彩的英雄、致命的怪物以及复杂多变的设定。代表作：《龙与地下城》、《博德之门》、《异域镇魂曲》、《无冬之夜》、《无尽的任务》、《魔兽世界》等。魔幻类世界观框架：借鉴西方魔幻文化题材的文学作品。代表作：《龙枪编年史》、《黑暗精灵》等历史题材：依据史实和历史事件改编和制作的游戏。代表作：《三国志》、《三国群英传》、《幻想三国志》等近百款三国题材的游戏神话题材：借鉴中西方神话传说。代表作《诛仙》科幻题材：游戏的故事背景发生在未来的某个时间段。代表作《EVE》武侠题材：根据流行的武侠文化创作。代表作《剑侠情缘》三部曲、《天龙八部》、《笑傲江湖》名著改编：改编名著需要更多的勇气和文化内涵，并且把握好三个度：风格改编、故事及人物形象改编、恰当的新元素介入。代表作《梦幻西游》《大话西游》4.1.2人文地理人文地理就是在世界观设定的基础上，进行种族、世界地图以及大概分布的基础设定。4.1.3宗教信仰人类文明历史一定包括了宗教历史。西方游戏文化中常出现的骑士文化，就是基督交教义和骑士精神的结合。4.1.4政治结构对外是国家与国家之间的关系，尤其是国家与国家之间的冲突。多内是国内势力的关系与冲突。4.1.5经济及文化如果说之前的四个方面是游戏世界的表象化设计，那么经济与文化则是游戏世界的内核设计。内核的确定在一定程度上会影响游戏系统（游戏规则、游戏机制）。基于经济及文化设定的游戏系统将告诉我们在游戏世界里做什么、不能做什么。4.1.6游戏世界观案例（作者举例了一个三国鼎立的游戏世界观定义，具体内容略）4.2故事背景确定了游戏世界观以后，就要设计故事背景。故事背景是游戏开始的地方，用于引出游戏任务的结构。4.2.1故事背景的设计方法按照传统“三幕剧结构”进行创作：由引入人物、介绍背景、预示危机开始，到遭遇危机、产生戏剧冲突、主角进行抗争，到最后解除在背景中呈现的危机、达到结局。注意：故事背景的设计要适可而止，它的主要作用是铺垫，引起玩家好奇。在冒险类故事里，指引英雄的引导者是不可或缺的固有角色，可以有效推动剧情合理地发展。4.2.2故事背景与游戏情节的关系故事背景通常是非交互部分，而游戏情节通常是交互部分，它可以被分解为各种任务和关卡。故事背景和情节互动的比例是此消彼长，游戏设计师必须找到一个平衡点。因为有些玩家不关心无关紧要的故事背景，渴望的战斗和挑战。而有些玩家会把游戏当做一个故事去欣赏，他们想知道自己为什么要做这些任务。电子游戏的乐趣就在于交互性，在游戏世界做一些现实世界不能做的事情。如果故事背景过多，而游戏互动情节过少，那不如看小说、看电影。4.3统一的游戏背景有些游戏将世界观和背景故事结合得很紧密，两部分内容相互融合。比如：《RF Online》的世界观。以上就是《游戏架构设计与策划基础》读书笔记2的全部内容了。
《游戏架构设计与策划基础》读书笔记1：游戏策划概述 、玩家心理分析与游戏性
我三天打鱼两天晒网终于把这本书看完了。为了温习巩固自己的一些学习思考，特整理这一系列的笔记。为了活跃小站交流，从第3篇开始需要回复可见全文哟。感兴趣的小伙伴给我留言哟~第1 章游戏策划概述1.1游戏策划的定义这本书没有直接给游戏策划一个明确的定义。这段标题写的游戏策划，但用的最多的是“游戏设计”。游戏设计是一门艺术，是一门科学，是一种美的表达方式。说它是艺术，是因为需要构思、需要创意。说它是科学，是因为它需要最优的游戏程序和设计复杂的游戏算法。1.2游戏策划的任务根据自己的创作理念，结合市场调研，参考团队建议，形成策划方案。在设计过程中要考虑内容的系统性和表达的清晰性。内容的系统性就是要完整、全面的对游戏的构成要素进行设计；表达的清晰性就是要让开发团队能够清楚、准确的理解游戏规则内容和制作要求。从游戏设计阶段来看，主要内容有：立项阶段：市场调研、可行性分析、所需资源预估、开发方案确定、资金预算、市场回报预测前期准备：确定游戏类型、风格和特点、世界观、游戏背景、整体游戏规则、游戏世界地图、游戏元素并定义元素属性、制定与统一开发规则、人员分工安排、规划开发进度表制作中期：细化区域地图级各片区的细节、按照属性定义设计游戏元素的内容、确定游戏流程、各元素初始属性数字、数值模型、按照大纲设计游戏各个系统所有细节的重点和难点、设计所有相关界面、游戏详细操作制作后期：游戏测试、游戏机制、属性数值的调整、机制调优、制定版本更新方案、制定后续开发计划、市场宣传资料制作以上内容后面都会涉及。1.3游戏策划需具备的特质喜欢玩游戏：能专心玩好几款游戏，玩过很多不同类型的游戏拥有丰富的想象力：丰富的知识和生活经验，偶尔有天马行空的想象，但又需要立足于现实逻辑勇于创新：不必执着于设计全新的游戏，可以是概念的结合，也可以是元素的融合涉猎广泛：多多少少看点中外历史、研究研究心理学、社会学等等都有助于游戏设计要有技术意识：可以不精通开发技术，但是要了解一些计算机技术、开发语言审美能力：注重美感和得体喜欢思考：对游戏规则、逻辑错误如数家珍1.4游戏策划职位这里我精简概括下，简单了解下即可。主策划：策划团队的领导，核心开发人员和技术人员，熟悉开发全过程系统策划：设计游戏架构和核心系统执行策划：在游戏架构上细化设计，编写策划书文案策划：所有和文字有关的设计，如游戏背景、对话脚本等数值策划：所有和数值有关的设计，涉及人物属性、物品属性、技能、经验等场景策划：设计游戏地图、关卡等游戏场景1.5游戏策划与团队制作人：整个游戏项目的领导者，沟通出版商、关注产品进度和资金预算、组织协调激励团队游戏软件开发工程师：泛指技术开发人员，开发游戏引擎、游戏工具等游戏美术设计师：负责游戏中的所有美术部分，如原画、建模、贴图、角色动作、场景制作、特效、界面等质量保证工程师：游戏测试员，保证游戏正确运行运营团队：负责宣传推广、产品销售、商务拓展等第2章 玩家心理分析与游戏性这个章节是为了设计出来的游戏能够满足多数有着不一样想法的玩家。2.1游戏设计的目的自始至终就是为了让玩家感受到快乐、幸福！可以以资深玩家为目标用户群体设计游戏，但通常会“叫好不叫座”。一个成功的游戏应该迎合大多数人的幻想。即为大多数玩家设计游戏，只有为玩家思、为玩家想，才会成就设计师自己。2.2玩家的分类玩家可以被划分为不同的群体，不同群体之间的差异很大。2.2.1核心玩家核心玩家通常也称为“骨灰玩家”。特征：会花费大量时间来玩游戏、谈论游戏或者阅读游戏相关文档、文章、攻略等重视游戏精神与内涵为了达到更高的成就，可能将游戏反复玩上好几遍愿意购买先进设备去最新发布的游戏但是一款游戏的成功，普通玩家才是决定性因素。2.2.2普通玩家特征：游戏是生活中的一部分，而不是全部喜欢快速升级和快速胜利的游戏喜欢上手简单的游戏，不喜欢系统复杂、操作复杂的游戏2.3玩家的体验好的游戏体验能让玩家感到快乐，并提供玩下去的动力。挑战与自我证明：有谜题或困难的游戏才能吸引玩家不断挑战竞争与炫耀：游戏环境中的公平竞争很重要，不公平的游戏环境会导致玩家加速退游。竞争有胜负，胜者或强者有了竞争才有了炫耀的机会。合作与交流:游戏从诞生之初就带着社交属性，组队合作做任务，相互交流游戏心得。人是不甘寂寞的生物，只有在合作与交流中，才能感受到乐趣无穷。嬉戏:玩游戏很多时候就是用来打发时间、放松身体的2.4玩家的期望一旦玩家决定玩哪款游戏，就会对这个游戏本有一些期望。对操作的期望：操作之后要有反馈，例如朝墙开枪，墙上要有弹痕；开枪时要有后坐力的表现。按开关有时能打开一扇门，有时又不能打开，却不告知原因，玩家的体验就会变糟糕。对目标的期望：好的游戏应该告诉玩家要做什么，而不是让玩家在游戏里无所事事的乱逛。可以设置一些标记来提醒或引导玩家。当然也有无目标游戏的个例，如《模拟城市》，但其实参照现实世界将城市建设并管理好，本身就是游戏的目标。对界面的期望：玩家希望有快捷的操作方法，易于掌握的界面。例如枪战时子弹快打光了要换弹，比起拆下弹夹、装填子弹、装上弹夹等实际要好几个步骤的操作，玩家更喜欢一键完成换弹。对画面感觉的期望：玩家不喜欢沉浸感被破坏的画面。例如控制的主角一再做出讨厌而白痴的举动，这会大大降低玩家的融入感，导致玩家失去游戏兴趣。对规则的期望：玩家希望了解在游戏世界里哪个动作是可行的，哪些动作是不可行的。2.5玩家需求调查这是游戏开发公司需要干的事，作为个人开发者，不必使用书中如此复杂的调查问卷。并且书中节选的17173的《中国网络游戏市场的调查报告》竟然是2006年的，且不说距今都已有19年之久，距2023年6月第3版都有17年了。真建议作者或出版社更新下这段内容。2.6游戏性游戏性很重要，是游戏的最重要属性，是决定游戏成功的关键。但这玩意儿通常只可意会不可言传，一定程度上取决于经验和直觉。但本书还是要探讨一番。2.6.1游戏性的定义游戏性是指玩家在玩游戏时由人类最简单的心理层面而生成的原始快感。这种快感就是玩家玩游戏的主要动力，是从游戏中获取的快乐。可以分为三种：爽快感：让玩家体会到紧张刺激、酣畅淋漓的感觉。例如赛车游戏的风驰电掣、格斗游戏的必杀技和连击技等成就感：让玩家体会到“胜人一筹”的感觉。如早期的极品装备，现在的英雄皮肤。《挖金子》《推箱子》享受解开谜题的成就感。《雷电》《1945》享受娴熟操作躲避障碍的成就感。《传奇》《征途》享受角色成长变强的成就感。这些游戏都让玩家在心理上经历了压抑到释放的过程。压抑的越深，释放的力量就越强，玩家获得的满足感和成就感就越大。融入感：玩家对于游戏构建的虚拟世界的认同感和投入感。一类是通过剧情、场景、CG动画的“环境融入”；一类是通过玩家间网络交流的“社会融入”。2.6.5游戏性的融合游戏类型融合趋势越来越明显，因为玩家不再满足的单一的游戏乐趣。所以在设计游戏时，爽快感、成就感、融入感都要考虑进去。2.7外挂VS游戏性外挂的存在必然影响游戏性，因为它会破坏游戏平衡，让玩家在游戏中失去公平。普通玩家有多少付出就有多少回报，但是外挂玩家不需要付出太多精力，也能获得丰厚的回报。外挂控制的机器人非但不会帮助自己，还有肯能会抢道具、抢材料。总之，外挂破坏了游戏性中的成就感和融入感。设计游戏时要考虑反外挂或者作弊的问题。<本篇完>
《游戏为什么好玩：游戏设计的奥秘》读书笔记4：大决战、挑战生理极限、机制的关联性
我终于把这本《游戏为什么好玩：游戏设计的奥秘》的读书笔记写完了。读完此书，我意识到游戏设计是一门综合艺术，它融合了心理学、艺术学、叙事学、技术学等诸多学科知识。每一个好玩的游戏背后，都是无数设计师心血的结晶。他们精心雕琢每一个细节，只为给玩家带来独一无二的沉浸式体验。这不仅让我重新审视自己过往玩过的游戏，更激发了我对游戏创作的浓厚兴趣，期待未来能有机会参与到游戏设计中，能够打造出能与更多人分享乐趣的游戏。 4《游戏为什么好玩：游戏设计的奥秘》 第12章大决战 为什么我们需要Boss战 BOSS战的意义 为玩家提供阶段性奖励（道具、装备、快感） 为玩家提供里程碑记录和阶段性目标 测试玩家对游戏机制的理解程度 创造紧张感和渲染史诗感 反面案例 马里欧系列：BOSS是大号杂兵，战斗模式没有创新点，最致命的是BOSS战与剧情无关 值得学习的案例 漫画《龙珠》BOSS战：对BOSS实力的客观渲染、第一次面对BOSS大都会失败、所有BOSS战里都有牺牲、需要使用绝招杀死BOSS QTE系统 Quick Time Event（快速反应事件）的缩写。游戏过程中画面会出现按键提示，玩家要立刻在规定时间内完成按键 特点 过场动画加入玩家可操作内容，可以提高玩家的参与感 降低部分关键地方的游戏难度，如复杂的跳跃 最后一击通过QTE完成可以增强仪式感 优点 对开发者来说能低成本下呈现更好的动作效果、对玩家来说可以降低游戏难度。 缺点 减少了玩家通过自己努力通关的成就感 《旺达与巨像》里不同寻常的Boss战 游戏的主线故事里没有任何杂兵战，只有16场BOSS战 这款具有艺术表现力的原因 虽然只有BOSS战，但是寻找BOSS和BOSS作战的过程都是游戏内容 空旷的草原和悲凉的环境给玩家前所未有的体验感 主角就是Boss 有人说主角就是BOSS，其实是站在敌对怪物的角度上看。例如主角不但割草小怪，还能无限重生，难道不是究极BOSS吗？开个玩笑啦，玩游戏时不要深究太多道德问题，玩家投入大量精力、时间在虚拟世界里为了就是“舒服”或“放松”。为什么要和现实的道德强行做捆绑呢？ 第13章挑战生理极限 RTS游戏的没落和MOBA的崛起 RTS游戏就是即时战略游戏，如《魔兽争霸3》。 RTS游戏没落的原因 多数RTS游戏只能在PC端，通过鼠标操作才有感觉，难以跨平台（掌机、手机） 对普通观众不友好，一般观众是看不懂RTS选手的微操。观众一般喜欢看的选手的瞬间反应，比如通过预判躲过了对手的某个技能。 对选手体验不友好。因为RTS游戏需要操作的单位太多，对RTS选手的APM（每分钟操作的次数）有着极高的考验。 名句：在竞技项目里，劝退玩家的永远不是胜利，而是失败。 RTS游戏心累的原因 “沉没操作”过多，玩家有相当多的操作在结果上无法体现 操作上的差距很容易形成单方面碾压 MOBA崛起的原因：控制的单位较少、“沉没操作”较少，玩家容易参与、团队游戏失败后负面效应更小 作者感悟：当所有人都默认RTS游戏必须走竞技之路时，就注定进入了死胡同。一款游戏必须在竞技和轻松之间找一个平衡点。这也能解释为什么《英雄联盟》《王者荣耀》有娱乐模式，因为并不是所有的玩家都是竞技类玩家。 个人感悟：《魔兽争霸3》虽然作为RTS游戏没落了、走向了死胡同，但是其当年WE编辑器衍生的RPG模式却如星星之火，影响了诸多游戏。 智能手机和动作的精准控制 iphone的触摸操作开启了手游时代 游戏常见的六种交互方式：鼠标、键盘、手柄、触摸、体感、音频 但是在当今这个时代，触摸作为交互方式已经失去了新鲜感 我阅读后的个人吐槽：我感觉这小段是作者在凑字数…… 弹幕游戏和音乐游戏 音乐游戏的本质是反应游戏 音乐游戏陷入瓶颈的三个原因 操作模式基本固化 属于小众市场 对新人不友好，短时间有正反馈，必须经过反复练习 优秀的音乐游戏：Cytus系列和Deemo 充满艺术性的美术风格，加入了叙事情节。通过叙事能够更好的提高正反馈的数量和频率。 我阅读后的个人吐槽：除了小标题提及“弹幕”，整小段都没提及。而且现在的弹幕游戏定义发生了改变，通常指的是直播弹幕游戏。 第14章机制的关联性 为什么机制需要有关联性 一款好游戏要让玩家可以合理地切换紧张和舒缓的节奏 《神秘海域》系列是战斗、解密、攀爬、移动四种核心玩法的集合，这么设计为的就是给游戏提供节奏感 基思·伯根提及的游戏开发的两种类型 优雅游戏 游戏机制是相互关联。《塞尔达传说》系列，战斗技能可以用来解决游戏难题。《古墓丽影9》里弓箭可以用来战斗、移动。 拼凑游戏 游戏机制几乎是独立的。 《王者荣耀》内的机制滥用 早期《王者荣耀》位移和控制技能过多 对比《英雄联盟》，LOL中同时拥有多段位移和控制技能的英雄屈指可数，对技能使用也有限制 早期《王者荣耀》主动释放技能的装备很少 导致射手生存空间非常狭窄。2019年简单粗暴的解决方法是：加强射手位装备、射程和数值伤害，导致射手在后期变成几乎无敌的存在 通过数值弥补机制缺陷是最糟糕的一种游戏设计，合理做法是削弱现有机制 LOL大幅削弱了控制和位移技能，如瑞兹的W移除了禁锢效果、阿卡丽的R删除眩晕效果。拳头公司削弱一个技能的另一个技巧是：增加技能的冷却时间。 通过数值弥补机制问题的成功案例：《暗黑破坏神》和《魔兽世界》 《英雄联盟》的蝴蝶效应 调整一件装备会对游戏内“上单”和“打野”产生生态变化 例如S10前加强“日炎斗篷”，导致坦克类英雄出场率高、胜率高。为了针对坦克英雄，“打野”的特朗德尔出场率也变高了。而为了针对“打野”的特朗德尔，同“打野”位的千珏得出场率也提高了。 增加塔的镀层机制，导致游戏节奏加快 前14分钟打塔会增加金钱收入 游戏平衡性 平衡性是让玩家一直有选择余地的动态机制 平衡性是游戏策划和玩家之间的一种默认的契约关系 平衡性和公平性是两个概念，不平衡不一定意味着不公平，但不公平一定是不平衡 运气对所有热都是平衡的和公平的，所以一定的随机性是必需的 平衡性除了提高玩家的乐趣，更重要的是延长了玩家的游戏时间 小调整导致蝴蝶效应说明游戏的平衡性细节做得越好，证明游戏的系统非常敏捷，一点细微调整都会引起全局的震动 绝对平衡是不可能的 内容越复杂，难度调整越困难 玩家水平差异导致游戏平衡性的不稳定 S8-S9赛季，阿卡丽在职业赛场胜率居高不下，但是在普通玩家使用时胜率通常是垫底的。还有S10赛季的韦鲁斯，在职业赛场几乎是非ban必选，但是在普通玩家游戏时出场率一般，胜率垫底。类似的案例还有很多，如《魔兽争霸3》选手Moon的暗夜精灵被称为“第五种族”。 如何评判MOBA类游戏动态平衡做的好不好 游戏内容尽可能多样，让更多英雄和战术出现在赛场上 保证游戏的公平性 确保各阶层玩家都有参与感 无论是新人玩家还是职业选手都能找到自己喜欢的英雄、位置和打法 电子游戏的三个阶段：入门上手、熟悉游戏规则和机制、游戏时间 要尽可能缩短前两个阶段，而尽可能延长第三个阶段 对玩家来说，选择越不可预期，越新鲜，那么游戏吸引力越强 《英雄联盟》新增英雄，调整环境，本质是为了让玩家重复第二阶段和第三阶段，保持新鲜感，延长游戏时间 隐藏机制 机制是游戏设计师的诡计 《塞尔达传说：旷野之息》细微的声音变化是一种环境变化暗示 《生化危机4》 无法快速转身逃跑，不允许玩家移动射击。隐藏的动态难度调整，死亡次数较多，那么关卡敌人数量会减少。 《鬼泣3》 AI提供的难度等级会随着玩家推进越来越高。如果玩家意外死亡。AI会直接降到最低。另外，只有在玩家屏幕里的敌人才会攻击玩家。屏幕外的敌人会降低攻击速度。 《神秘海域》和《生化奇兵》 敌人的第一枪永远不会打中 《网络奇兵》 最后一发子弹的攻击力非常强 第15章游戏机制的组合法 玩家的差异 《牌上的花色——MUD中的玩家》（理查德•巴托尔） 成就型玩家 主要目标是累计点数并升级，所有行动（探索、交流、消灭竞争者）都是为了这个目标。 探险型玩家 喜欢揭露游戏中隐蔽的东西。喜欢探索野外或偏僻的地方、喜欢找游戏BUG。对于他们而言，真正的乐趣来自发现，以及完整的探索整个地图。 社交型玩家 喜欢和其他玩家进行精神交流、相互认同、玩耍、娱乐等。甚至喜欢观察其他人的喜怒哀乐。通常无法认同“杀手型”玩家。 “杀手型”玩家 以攻击其他玩家为乐。 《游戏设计梦工厂》（特雷西•富勒顿） 竞争型玩家 不管什么游戏都想比其他玩家玩的更好 探索型玩家 热爱在虚拟世界冒险和探索 收集型玩家 热衷于收集物品、奖励、知识，喜欢分类，对历史进行梳理 成就型玩家 为了达成成就而游戏，关注上升通道和等级划分 娱乐型玩家 不喜欢严肃认真的玩游戏，是为了娱乐而娱乐 艺术型玩家 非常看重一款游戏的创造力、创意、设计等 指导型玩家 爱管事情、承担责任。喜欢对游戏进行干预。 故事型玩家 喜欢想象和创建自己居住的虚拟世界。 表演型玩家 喜欢表演和配合其他玩家。 工匠型玩家 热爱建设、组装，并搞明白一些复杂的事情。 “多元智能”理论（霍华德•加德纳） 人类的思维和认识方式是多元的 语言智能、数理逻辑智能、视觉空间智能、音乐韵律智能、身体运动智能、人际沟通智能、自我认知智能、自然观察智能 我觉得这段有点偏题了，所以就不详细展开。总之，玩家的诉求是不同的。 游戏分类的弱化 传统游戏分类 动作游戏、格斗游戏、冒险游戏、角色扮演游戏、模拟游戏、策略游戏、第一人称射击游戏、竞速游戏、运动游戏、音乐游戏、益智游戏 同样，这里不详细展开。随着游戏机制的复杂化，难以精准的描述一款游戏是什么类型了。 不以游戏类型为出发点 吉泽秀雄《大师谈游戏设计：创意与节奏》提及的概念。我计划下一本阅读的书就是它。 游戏的组合机制 未来的游戏市场一定是游戏类型的大融合，以某类游戏为基础，加入新的机制。 Roguelike和MOBA非常适合和其他类型游戏融合 融合Roguelike的游戏一般要素：随机化的游戏内容或者地图、无限挑战的元素 融合MOBA的游戏一般要素：多人游戏、丰富的技能组合、明确的任务划分 游戏机制检查表 设计这个机制的目的是什么 这个目的是不是必需的 你的机制会让玩家产生哪些行为 通常行为和极限情况下的行为分别是什么 这些行为符合你的预期吗 这个机制有没有做到和其他机制有所关联 这个机制和其他机制的关联是契合的还是对立的 无论是契合还是对立，是不是都是有趣的
《游戏为什么好玩：游戏设计的奥秘》读书笔记3：收集、偶然性、成长和代入感
第9章收集 扭蛋、盲盒和收集 扭到或盲盒吸引人的原因：一是随机性，二是收集欲。两者是共同作用的，且只有同时出现时，才能达到最好的效果。 收集元素的游戏举例 《精灵宝可梦》 在游戏内集齐所有宝可梦 《失落的奥德赛》 收集“千年之梦”可以勾勒出一个完整且感人的故事 《全境封锁》 ECHO系统，收集后可以重现灾难发生的影响 《刺客信条》 收集船歌，收集羽毛，延长游戏的生命周期 《巫师3》 收集问好是作为任务引导的一种方式 有技能树的游戏 多数玩家希望能点亮所有技能 关于收集的两个经验 收集是让玩家留在游戏里的手段 即使在《精灵宝可梦》中，收集并不是核心玩法。而是服务于战斗系统。 过多的收集要素对玩家是一种折磨 《最后的生还者2》把大量的收集物品的任务都拆成了1/2甚至是更小的部件 日本铁路和景点的盖章活动 满足玩家收集心理的另一种方式。类似的思路还有徽章系统、QQ点亮图标。 收集必须有成本才能达到最好的效果 随机是一种成本，玩家需要投入金钱，但是不一定得到想要的回报。 翻箱倒柜和检查尸体 在现实世界里这两个行为是绝对不允许的事情（违法的） 设计原因 翻箱倒柜的经典案例《金庸群侠传》。 延长游戏时间； 在乏味的游戏场景里给玩家找点事做； 创造惊喜，可能出现意想不到的道具。 ​ 第10章偶然性 游戏内的可能性 电子游戏的本质 一个在岔路口选择方向的游戏，游戏内要提供尽可能多的可能性，让玩家做出合适的选择 随机是电子游戏最重要的机制 最具代表的随机设计：暴击率 《英雄联盟》 默认暴击率是0，只能通过购买暴击装备。将随机机制主要运用到公共资源上，如小龙属性，这对双方都是公平的。 《Dota2》伪随机暴击率 第一次攻击没有产生暴击，随后的暴击率会显著提升，直到真的产生暴击。 最具代表的应用场景：卡牌游戏 保底机制 一张SSS等级的卡的抽中概率是1%，运气正常的人连续抽100次总会抽中，但是不排除有运气不好的抽了150次也没抽中。为了更好地玩家体验，系统会设计一个保底机制，当玩家连抽100张时，必定会获得一张SSS等级的卡。 反方向调整随机性 随机性只要控制得到就不会影响策略性，反而会增加策略的深度 Spotify随机推荐音乐 为了避免听众连续收听到一家公司或一个歌手的歌曲 人本身是最大的随机性创造工具 《绝地求生》 传统的FPS游戏让人感到疲惫，而一百人同时出现在一个地图上，则每一句游戏都会变得完全不一样。 随机性也能增加游戏的趣味性 《地下城与勇士》命运硬币 50%的概率恢复状态，50%的概率被雷劈死 Roguelike游戏 标准定义 随机生成的环境 包括地形，物品，怪物出现的位置 永久死亡 游戏角色只有一条命 回合制 便于玩家停下来思考 统一的游戏模式 所有操作在一个统一的界面上完成 复杂度 游戏允许以多种多样的方式完成同一个目标 打怪练级，探索世界 游戏的主体内容，能被大部分玩家接受 产生原因 开发能力有限，希望通过这种方式延长玩家游戏时间 随机性机制 输入随机 游戏开始前已经确定好了随机内容，比如游戏地图 输出随机 突然触发的随机内容，如开宝箱。由于模拟真实世界，容易让玩家产生心理偏差。抵消消极反馈的典型办法：掉落的装备和玩家等级相关。 三点设计缺陷 单次游戏时间长、游戏机制复杂、游戏剧情缺乏代入感 《万智牌》《游戏王》和TCG卡牌游戏 TCG三要素 卡牌收集、构建卡组、对战 最精髓的元素是抽卡 类似盲盒、扭蛋。可能开到没有的卡，也有可能开到有的卡。可能抽到强力的卡，也可能血本无归。本质是将负反馈控制在一个合理的范围。抽不到SSR负反馈无限强，但是抽到了以后的正反馈可以抵消之前的负反馈。 卡牌游戏的抽卡、洗牌和退环境 卡牌游戏的核心机制：抽卡 玩家喜欢抽卡是因为它创造惊喜 卡牌游戏的六种掉落方式 在游戏里组合使用，是手游的主要盈利模式 预设抽卡 通常在新手引导阶段，虽然也是抽卡（你以为有惊喜），但实际基本已经确定了玩家能抽中的卡片顺序。 保底抽卡 玩家抽固定次数的卡以后，一定能获取某种强力卡片。比如《原神》刚上线，180抽一定能获取早期的强力角色温迪。 递增概率 随着玩家抽卡数量的增加，获取高级卡片的概率也在增加。 个人奖池抽卡 游戏内划分了不同的卡属于不同的奖池，然后根据玩家情况把玩家放到合适的奖池里。 世界奖池抽卡 所有玩家都属于同一个奖池，当其他玩家抽到高级卡片后会消耗奖池里的资源。 人民币玩家福利抽卡 有些游戏，充值越多的玩家，抽中好卡的概率越高。 对战前的随机洗牌环节 预设洗牌 在抽到第一张时，就已经确定了之后的卡牌的获取顺序 单张随机洗牌 每次抽到一张卡，就会随机出下一张卡 保底预设 保底机制：允许玩家在第一次抽卡时替换几张卡。避免玩家在一开始就觉得游戏很难进行下去。 退环境 持续推出新卡带来的问题 新卡老卡都要买，对新人玩家负担过重。总卡池越来越大，学习成本价越来越高。 解决办法 禁卡表 禁用一些机制有缺陷或破坏平衡的卡 退环境 每隔时间更新一次卡池，只有规定范围内的卡可以在正式比赛里用。 第11章成长和代入感 经验值和等级 本质是控制游戏节奏的工具。显性的设计也激励玩家持续战斗。 电子游戏三个必要条件 规则 包括玩的放法、胜利的方法、通关的方法 目的 一个清晰的胜负目标，包括如何胜利、为什么要胜利 进步 包括如何才能做的更快、如何得到高分、如何轻松过关 常见的四种升级回报 提升角色战斗力 升级通常会提升了角色的生命值、三围数值等其他数值 使用更强力的武器 有些游戏里，武器的使用有等级限制 使用更高级的技能 角色升到了对应等级，才能学习更高级的技能 推进后续剧情 有些主线任务剧情要达到一定等级才能进行 等级是过度数值化的展现方式 等级有时让人缺乏代入感。现在绝大数游戏把等级的概念融入到装备和技能中。 好的参考：《英雄联盟》排位等级和玩家等级 RPG的成长观 JRPG的特点 角色偏向动画风格，有完整的故事框架和设定，大量设定与“剑与魔法”有关，剧情强调叙事相对线性，战斗系统比较复杂，系统搭配自由度低 JRPG和欧美RPG的两个区别 JRPG上手门槛低，欧美RPG需要理解大量剧情，甚至游戏数值较真；欧美RPG延用了看不见的“骰子”设计。 游戏的代入感 引入NPC，任务对话可以增强代入感 《塞尔达传说》最早引入NPC 给玩家做内容引导，提升了游戏的代入感，产生情感互动 《旷野之息》用最少的任务对话造出最强代入感 正面案例“四英杰”米珐，用零星但是丰富的侧面描写完整的勾勒出一个人物形象。反面案例《极乐迪斯科》用任务对话填满整个游戏。《莎木》复杂的剧情和对话。《荒野大镖客》操作细节过多。 游戏是为了“好玩”，不能延续现实生活里的痛苦 好的案例：《战争机器》换弹夹 把枯燥乏味的过程，换成了一个高容错率的小游戏。快速换弹，速度更快；完美换弹，伤害更高。新人可以无视换弹游戏，但是速度慢一些。 游戏叙事不应与玩家认知割裂 《最后的生还者2》 杀戮游戏，主角最后成了圣人。前一代的主角“北美战神”乔尔在第二部开局就被高尔夫球杆打死。 过度表现游戏剧情会导致玩家出现负面反馈 《合金装备4》 加入了过多过场动画，失去了游戏互动叙事的魅力 让主角有代入感的基本条件 详细交代背景（循序渐进） 有点亮人物的感情线（友情，爱情） 有宏大的事件（斩杀恶龙，救出公主，拯救世界） RPG的角色塑造 非常重要，会影响对游戏的评价 主角糟糕案例《大神》 角色像狼或哈士奇，不具备人类的行为特征 塑造技巧失败案例《仙剑奇侠传》赵灵儿 作者认为赵灵儿的塑造不如林月如来得丰满，前期过于单薄 值得参考的案例 《剑侠情缘外传：月影传说》四位女主 性格、背景、喜好截然不同，与主角的互动也影响最终结局 《歧路旅人》 八个角色面对同一情况的处理方法截然不同，完美衬托性格和做事风格 《塞尔达传说：旷野之息》普尔雅，帕雅 人物和游戏世界有互动。每个电子游戏的角色都不应该独立于游戏世界。 为什么我们要在游戏内种地和养宠物 传统游戏中战斗元素的作用 控制游戏的整体节奏 通过敌人强弱的调整和循环交替，让玩家不至于无聊或疲劳 给玩家带来消灭敌人的成就感 数值为战胜敌人的成就感服务 种地游戏的代表作：《牧场物语》《星露谷物语》 成功的原因是放大了成长和收获的体验 明确的宏观任务，如建造符合自己预期的农场 大量小任务，如建造、挤奶等，鼓励玩家积少成多 JRPG的标配机制：钓鱼 广泛运用的原因：日本钓鱼文化盛行，钓鱼能够持续创造惊喜 养宠物游戏的成功案例：《最后的守护者》里的大鹫 “动森”里的你的小岛 现实世界的避风港。最强大的空间设计是让玩家自然而然的对游戏内空间产生依赖。 玩家虚拟空间构建的重要要素 在空间内不会有多少挫折感，或负面情绪 在空间内有感情维系，如和小动物 “动森”的大胆设计：游戏时间和现实时间同步 成功原因：配套了游戏内大量激励措施 收集：通过各种收集把自己的小岛和家变漂亮 新元素：不断刷新的新元素，防止玩家对游戏内容感到疲劳 轻量级任务：随时可以结束，而没有惩罚 《冠军足球经理》和打造你的队伍 拟真足球游戏《FIFA》《实况足球》 模拟经营游戏《冠军足球经理》 游戏数值系统复杂（在数值上下了功夫） 承担了现实中球探的一部分工作 满足了玩家当教练的心理足需求 席德梅尔和4X涂色游戏 创世游戏《文明系列》 最出名的4X游戏 探索：玩家需要在充满战争迷雾的游戏世界持续探索 拓张与发展：探索后，玩家想要控制更多区域 经营与开发：维持自己在游戏内的生产和经营 征服：最终胜利通常依赖战争 “杀时间” 简明的目标推进手段让玩家形成了游戏惯性，以为只要自己付出一点，就可以快速完成目标。游戏里通常把大任务拆解成很多看似很容易完成的小任务。 《模拟人生》和《模拟城市》 模拟经营类游戏 最吸引人的地方：可以完成自己现实里无法实现的梦想 《微软模拟飞行》《过山车大亨》等
2024年免费的AI绘图网站尝试记录及推荐
{span class="text-red-600"}★推荐的核心标准：可以白嫖！即每天有免费额度！推荐指数详见文章最后。{/span}一、云界AI+通义万相云界AI有个好用的功能是“AI帮你写描述词”，这就解决了新手不知道如何描述的问题。至于它的文生图功能则不太好用，一是生成图片太慢，二是经常返回“作品涉嫌违规”的结果，而实际我的描述词是“一个箱子，装满金额”。所以，我现在是用云界AI写描述词，然后复制粘贴到通义万相里。通义万相是个好工具，能够满足大部分需求。每次创作成功消耗灵感值。图片创作每次消耗1点，视频创作每次消耗5点。如何获取灵感值？每日签到，可获取50点灵感值，有效期30天。每日反馈，对创作结果点赞点踩可获取5点灵感值，每日上限20点，有效期30天。{link}{云界AI,大鱼互联科技,https://www.yunjie.art}{通义万相,阿里云,https://tongyi.aliyun.com/wanxiang/}{/link}如果觉得通义万相生成慢的，退而求其次可以用抖音家的豆包AI。{link}{豆包AI,字节跳动旗下AI工具,https://www.doubao.com/}{/link}二、文心一格每次创作消耗的是电量，而第一天签到只能获得4格电量。连续签到一周，可以获得46格电量。现在平均每次生图要消耗8格电量。注意：免费获得的电量会在获得之日次月月底过期。{link}{文心一格,百度AI作画产品,https://yige.baidu.com/}{/link}Vega AI上次我用Vega AI画16：9的载入图，整体还是比较满意的。{link}{Vega AI,在线免费AI插画创作平台,https://vegaai.net/}{/link}未完待续……
《游戏为什么好玩：游戏设计的奥秘》读书笔记2：道具、技能、任务、合作和对抗
{span class="text-red-600"}> 这篇笔记读起来比较有意思，读完以后你会对《王者荣耀》、《原神》的一些游戏机制豁然开朗。{/span}第5章道具 背包 为什么背包空间有限的 有限的空间可以让玩家快速找到物品 让玩家更容易获得在小空间收纳更多物品的成就感 控制游戏节奏，让玩家有舒张感 避免出现玩家背着10万瓶回血药去耗死BOSS；玩家没血没药时需要脱离战斗去补给，避免高强度战斗游戏疲劳 成为策略要点 《英雄联盟》辅助需要背包格子去补充控制守卫；早期《Dota》回城卷轴占用背包格子；《王者荣耀》秒换复活名刀 仓库设计 仓库是对背包格子不足的补充；背包是移动的，仓库是固定的；两者都是有限的空间，能够避免囤积物品 武器和装备 主要作用 对策划而言：控制游戏节奏的机制 控制玩家某个阶段获得的武器和装备，从而控制角色的战斗力 典型案例《暗黑破坏神2》 最早的刷怪刷装备设计。刷的乐趣在于：对未知奖励的好奇，对变强的无限渴望 对玩家而言：新武器和装备是激励 其他作用 承担叙事的重要线索 典型案例《洞窟物语》飞行器 v0.8和飞行器v2.0 决定女主角生死，隐藏BOSS和结局 分类 网游常见分类 无用装备 普通NPC卖的新手装备。存在意义：凸显其他装备价值，作为分解材料使用 常规等级装备 通常是任务奖励装备，或者刷怪掉落极高的等级装备 罕见装备 副本或击杀BOSS掉落的装备，有很强的属性或特效 纪念装备 只能在特定活动或完成特殊要求获得的，具有纪念意义的装备 分类创新 《暗黑破坏神》系列：颜色区分品质（强度） 白色、蓝色、绿色、橙色 《魔兽世界》：增加物品等级 物品等级并不是穿戴等级，是为了表明装备的优劣 盈利 可以显著提升角色能力 正面案例 《热血传奇》屠龙刀 《梦幻西游》无级别霜冷九州、天龙破城 反面案例 《反恐精英OL》青龙偃月刀、小提琴 热兵器的游戏世界加入古代冷兵器 《英雄联盟》死亡之舞 设计给近战英雄，却成为ADC的核心装备 消耗品和药品 意义：为玩家提供容错率 分类 即时生效药品 常出现在回合制游戏。能够立刻恢复状态，但是不够拟真。 延时生效药品 即时战斗游戏偏爱。避免玩家靠药物耗死敌人。 命名 日本和西方：恢复剂 中国：金疮药、止血草 《仙剑奇侠传》融入东方文化：鼠儿果、灵山仙芝 设计 删除回蓝药、削弱回蓝道具 《英雄联盟》避免法师英雄过于强力影响平衡 限制回血药携带数量 《英雄联盟》控制游戏节奏，强迫玩家回家补给 没有纯“奶妈”角色 《暗黑破坏神》系列，玩家不喜欢纯治疗角色。增加随机掉落血球，加快了游戏节奏，但是存在不确定性。 松鼠病 玩家不舍得用消耗品 《最终幻想6》终极圣灵药 可以完全恢复状态，但是难以获得 《魔兽世界》月神之光 每个角色只能获得一次 《炉石传说》死亡之翼 在逆风时扭转战局 《塞尔达传说：旷野之息》 容易破碎且无法维修的武器 道具和装备获取 获取方式 任务获取 完成任务后获得的奖励 一般掉落 击杀敌人获取的奖励 特殊掉落 特定时间、特定任务获取的奖励，一般有不可复制的特性 锻造 获取素材制造物品 作用 参与生产，获得创造价值的成就感 收集物品，满足收集材料的欲望 掉落概率 与抽卡机制一样的逻辑 完全随机掉落 计数掉落 一种保底机制。重复若干次一定掉落某种物品 总值掉落 每次掉落控制一个总价值 预期掉落 分析玩家需求给予掉落。比如套装差一件时，提高或降低这一件的掉率。 教科书级案例：《暗黑破坏神》系列 掉落方式和掉落概率的相互配合 ​ 锻造 通常在铁匠铺消耗材料锻造物品 世界掉落 直接掉落的物品 商人卡拉达 冒险模式下积累血岩碎片在卡拉达处兑换传奇物品 赫拉迪姆宝匣 冒险模式下完成悬赏任务获得赫拉迪姆宝匣，打开后获得传奇物品 赛季限定 只会在当前赛季掉落的物品 指定掉落 特殊地段掉落道具或只有特殊人物才能获得的道具 装备强化机制 消耗资源（回收资源），刺激玩家充值 直接强化 打孔镶嵌强化 MOBA类游戏的无限叠加装备 没有限定身体的穿戴部位，装备是纯粹的数值和机制工具 《王者荣耀》双鞋 影响平衡的案例 《英雄联盟》阿塔玛之戟、中娅之戒、冥火之拥 前者性价比高、后两者给予法师英雄过强的爆发和容错空间 《Dota》天鹰之戒、穷鬼盾 大部分英雄可用，性价比高 第6章技能 跑步和跳跃 早期代表作 《超级马力欧》系列 跑比走更有爽快感； 跑能带来更强烈的感官刺激； 跑步跳跃和原地跳跃高度不一样 《索尼克》系列 更强调跑步，高速奔驰在屏幕上； 需要开发大量的不被玩家注意的场景 增加体力值机制 代表作：《塞尔达传说》系列 体力值是解密的关键一环；加速跑步可以触发跳跃，增加游戏紧张感。 钩索机制 代表作：《蝙蝠侠：阿甘之城》《只狼》 产生原因 地图越来越大，比起使用传送，更加写实；电子游戏进入3D时代，钩索可以跨越更高空间 其他3D空间快速通行的设计 《刺客信条》信仰之跃 《塞尔达传说：旷野之息》《渡神记》滑翔翼 技能的设计 日本漫画和动画技能的特点 一是有明确的获取条件，主角在某种特定情况下才能习得。二是技能要有明确的名字。三是技能要有梯度，合适的技能只能在合适的时间使用。 早起的技能设计多为强化类 《吃豆人》樱桃《超级马力欧兄弟》星星等赋予角色限时的无敌的被动 逐渐丰富的技能设计 蓄力技、取消后摇、受身技 改变游戏地形的技能 《Dota2》的撼地者的“沟壑”，《英雄联盟》嘉文的“天崩地裂” 非指向性技能 《英雄联盟》有大量非指向性技能，考验玩家瞬间反应速度；位移技能很少，200秒冷却的闪现技能是最好的位移方式，成就了很多经典翻盘，如盲僧的闪R、凯南的闪大 技能设计遵循的原则 独特性 看到某个技能，玩家就会想到对应的角色 操作空间 技能不能无脑，要有一些操作 反制空间 技能不能无解，要有一些限制，如消耗、冷却。再如设计能压制当前技能的技能。 团队配合 在团队游戏里能和其他角色技能互补 Combo 是否可以打出连击。这主要针对动作类游戏。 《暗黑破坏神》和传统RPG技能设计 传统RPG技能教科书《暗黑破坏神》 《暗黑破坏神2》技能树 为了获得强力属性或技能被迫浪费技能点在过渡技能上，导致游戏在技能层面的策略深度不深 《暗黑破坏神3》技能池 不再浪费技能点，丰富了玩家的选择 《暗黑破坏神3》技能设计的7个理念 高易玩性、高度个性化、强力英雄、合适节奏的正向反馈、重复可玩性高、优秀的故事背景、多人合作模式 高度个性化的5个益处 玩家能够打造自己的角色、满足玩家的自我表达、建立了身份标识、强化游戏深度、强化游戏的重复可玩性 《龙与地下城》治疗技能 治疗技能对于人族是正反馈，对于不死族是负反馈，可以伤害不死族。之后很多游戏也使用了这个技能创意，如《最终幻想》系列、魔兽争霸3圣骑士的圣光。 《英雄联盟》里的技能设计 四类典型设计 非指向性技能 通常是控制或高伤害技能，需要预判对手行动 叠加效果技能 叠加到某个条件后才触发。如《英雄联盟》里薇恩的W技能“圣银弩箭”。《王者荣耀》里则有更多此类技能设计，因此加快了游戏节奏。 蓄力技能 考验玩家的操作，蓄力后看准时间释放，蓄力越久，伤害越高。如《英雄联盟》里腥红收割者的E技能“血之潮汐”。《王者荣耀》里苏烈的大招。 不同英雄的技能联动 如《英雄联盟》里队友的定身技能可以帮助虚空之女·卡莎打出电浆效果。 空间限制技能 如《英雄联盟》里德玛西亚皇子的大招“天崩地裂”，《王者荣耀》里弈星和海月的大招 技能机制设计最好的英雄 寒冰射手·艾希 可以暴露敌方视野的E技能，可以远距离开团或反手保护的大招 魂锁典狱长·锤石 Q技能拉住敌人，E技能把队友拉向自己，E技能把敌人推开，R技能范围减速 其他技能机制 解脱者塞·拉斯 可以偷取对方英雄的大招。 铁铠冥魂·莫德凯撒 大招可以把敌人拉入另一个空间。为队友争取多打少的优势。 血港鬼影·派克 大招斩杀对方英雄可以让我方另一个英雄获得同等金币收入。 技能的自我制衡 寒冰射手·艾希 有强力技能，但是没有位移技能，容易暴毙 解脱者塞·拉斯 可以偷大招，但是由于是近战英雄，走中或上对线远程英雄吃亏 魂锁典狱长·锤石 没有位移技能，且是近战 技能和属性的克制关系 设计原因 区分技能带来的功能性，增加游戏的策略深度 常见属性克制关系 三点牵制 类似水克火、火克木、木克水。克制伤害加倍，被克制伤害减半。由于属性权重过大，不常应用。 双系统克制关系 《智龙迷城》增加光明和黑暗的相互克制。 四点或五点的克制关系 常见的水克火、火克木、木克雷、雷克水。缺点是并不是所有属性都存在克制关系。 技能机制克制 闪避克制攻击 为了避免100%闪避攻击，因此会增加闪避概率。 《英雄联盟》布隆的坚不可摧克制飞行弹体 布隆举起他的盾牌，吸收并拦截所有即将到来的弹体，并使来自该方向上的伤害减少 嘲讽和防守反击 嘲讽机制 让敌人攻击自己，保障了队友的生存空间，完善了团队分工。 仇恨机制 判断对打威胁最大的单位，从而转移攻击的火力。 友军伤害 不当行为会伤害甚至杀死自己队友。如FPS游戏里的手雷、燃烧弹等。 防守反击 给落后者更多战斗力优惠 正反馈循环 只对领先者有优势。对落后者是消极反馈。需要去平衡这2种反馈的效果。如《大富翁》里富人很容易持续变富，不停买地收租。 秘籍 本质是开发者视角的技能 早期秘籍作用 一是帮助水平不够的玩家体验游戏。二是给玩家惊喜，更多的体验。如科乐美的“上上下下左右左右BA” 逐渐消失的秘籍 一是开发者不希望玩家通过秘籍打破原有的游戏流程。二是现在游戏难度越来越合理。 第7章任务 什么是好任务 任务系统的作用 增加娱乐性和承担叙事功能 设计任务系统的5个原因 塑造主线剧情和世界观 比起纯文字介绍，更容易让玩家接受 让玩家更好的带入角色 让玩家更有参与感 烘托环境和氛围 在任务中交代大量和周遭环境有关的内容 教学作用 通过任务让玩家学习游戏操作和机制。例如《原神》里的飞行任务。 引导行动路线 帮助玩家找到目的地 获得任务的5种方式 主线、NPC触发、区域触发、物品触发、时间触发 完成任务的9种方式 战斗、收集、对话、护送、移动、探索、摧毁、解密、升级 优秀的任务设计举例 《巫师3》 重复度低，玩家不易疲劳； 任务的产生和流程是逻辑自洽的；反面案例：NPC让你先杀10头猪，交完任务再杀10头狼。 支线任务的NPC具有人物性格； 任务点设计合理，不用跑很多冤枉路。 《神界：原罪2》、《歧路旅人》 支线任务与主线任务有直接关联，甚至分担主线任务的交代功能 《魔兽世界》安其拉开门 优秀的使命感设计，需要全服玩家贡献力量升级更新； 强烈的戏剧冲突，能不能获得“黑虫子”的矛盾冲突 《英雄联盟》《绝地求生》 多人对战游戏，有明确的目标，也是好的任务 糟糕的任务设计举例 《巫师3》 支线任务冗长，和主线任务关联性不强 网络游戏的日常任务 本质是商业化的产物 日常任务的四种设计原则 每天要有 让玩家形成“上班打卡”的习惯 数量有限 避免通过日常任务“刷资源” 常规奖励 主要奖励常规消耗资源，不涉及强力或罕见装备 常规玩法 不脱离游戏核心玩法和设定 日常任务的典型案例 《英雄联盟》首胜 只要胜利一次，且不限制游戏模式。激发玩家的求胜欲。 《炉石传说》每日任务 强迫玩家更换英雄。保持玩家对游戏的新鲜感。 《风暴英雄》每日任务 强迫使用新英雄比赛才能获得。但是会造成玩家不考虑胜利，给其他玩家造成不好的体验。 为什么我们点外卖要凑单 内在动机 发自内心儿而不是被人强迫的动机。如饥饿、为了省钱凑单。内在动机比外在动机更容易被接受。 外在动机 本身没有需求，但是被人强迫或受他人影响。 游戏中三种典型的内在动机设计 我要看后续故事 就如说书人每次的“且听下回分解” 我要奖励 当然是高等级的装备。有时在一个地方刷怪就是希望掉落更好的装备。 我要比别人更强 变强了本身就是一件值得向人炫耀的事。 第8章合作和对抗 合作 大家一起玩游戏的快乐 拉扎罗四中趣味元素 简单趣味 对新鲜事物产生好奇 困难趣味 挑战某个障碍 他人趣味 与朋友一起游戏，合作、竞争、沟通、领导 严肃趣味 为玩家创造价值 网络游戏依赖社交机制的原因 玩家相互交流产生情感维系，提高整体留存率。留存率高了，付费几率就大。玩家之间相互比较竞争。从其他社交媒体获取新用户。 五种常见的社交关系 好友，队友，师徒，帮派/公会，夫妻 过度合作的负面案例 《风暴英雄》团队内共享经验 强制让同队玩家处于同一水平。最好的团队游戏应该是团队保证平均水平，而上限可以靠自己来操作。对于网络游戏而言，自己玩的开心才是多数玩家的本质需求。 《荒野大乱斗》 压制个人主义，放大团队短板。在团队游戏里要尽量避免“我队友为什么这么弱”的情绪，更好的情绪表达是“为什么我不够强”。 交流系统的设计建议 一方面让玩家可以获取游戏内的必要信息，一方面要阻止玩家相互攻击、辱骂，传递负面情绪。比如采用战斗标记功能。 对抗和挑战 源自人类的好胜心。网络游戏的一切机制最终都要服务于对抗。 多人游戏吸引人的原因 刺激了玩家的好胜心 游戏的目的是发泄，体验现实中没有的成就感 什么是游戏里的“王淑芬” 会引起冲突的有限资源。好的“王淑芬”不能让玩家闲下来，同时又要让玩家有明确的目的性。 《魔兽争霸3》LostTemple 为了侵占有限金矿、木材资源获胜而战斗。 《英雄联盟》补兵、防御塔镀层、峡谷先锋、小龙 比如“补兵”会产生资源，从而产生冲突。这三个设计都加快了游戏节奏。 《喷射战士》出色的冲突设计 有限的时间制造紧张感；想尽办法击倒对手争取刷漆时间；以刷漆面积判定胜负。 对抗游戏需要给玩家翻盘的希望 如果玩家觉得无法赢得游戏，便会容易产生自暴自弃的心理。 《魔兽争霸》维护费用 人口超出一定数量就降低矿物收益。给了劣势一方翻盘的可能，避免差距越拉越大。 《英雄联盟》大龙和远古巨龙 抢龙可以让优势一方尽早结束比赛，也可以让劣势一方有翻盘的机会。 《胡闹厨房》里合作带来的对抗 本质是聚会游戏 和陌生人玩容易产生负面反馈，和熟人玩能增进感情 与竞技游戏的区别 创造话题性 让参与者记忆犹新，成为好友们的谈资 加入适当无厘头内容 聚会游戏越容易产生不可控的过程就越成功，而竞技游戏如果产生过程不可控，简直就是灾难。 多人联网游戏的匹配机制 本质是为了同水平玩家竞技，增强游戏体验 ELO算法/隐藏分 胜率高时匹配战绩差的队友。让每位玩家的胜率趋近50%。与排位机制冲突：排位是为了区分玩家水平。因此，排位应该是一个频繁更新的动态系统。 《英雄联盟》的团队分工 早期游戏角色分工：战法牧 承受伤害、提供输出、辅助 《英雄联盟》职责划分 虽然降低了战术复杂性，但仍是出色的设计：一是玩家责任分工明确，在游戏内目的性更强。二是避免了Dota2里的“五号位效应”，即辅助不吃资源，新手玩家毫无游戏体验和参与感。 上单 开团和为团队承受伤害 中单 前期帮助边路，或后期承担主要法术输出 打野 前期带动游戏节奏，或中后期开团 ADC 后期承担团战的持续输出 辅助 保护ADC、做视野、或团战开团 《英雄联盟》如何避免劝退新手 辅助位 外形上美化女性辅助角色 琴瑟仙女、风暴之怒、光辉女郎 增加辅助装，提高辅助经济收益 不至于穷到买不起装备 添加可以带节奏，甚至可以扭转战局的辅助技能 打野位 丰富打野装备 S3之前没有发系打野 提升野区经济和经验值 客观加快游戏前期节奏，提升打野位置的重要性 html { margin: 0; padding: 0; } .mm-iconfont::before { font-family: 'mm-iconfont', sans-serif !important; font-size: 16px; font-style: normal; -webkit-font-smoothing: antialiased; -moz-osx-font-smoothing: grayscale; } .mention[data-type='1']::before, .mention[data-type='3']::before, .mention[data-type='8']::before, .mention[data-type='11']::before, .mention[data-type='12']::before, .mention[data-type='15']::before, .mention[data-type='16']::before { content: '\e62f'; display: inline-block; vertical-align: 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{timeline}2024年3月20日：国漫《我躺着就变强》1-46话（“太监”状态）点评：只需要睡觉就能变强，挺好的，省去了打怪刷级的固定套路。当然我最关注的还是主角楚天舒和公主的感情进展，最期待的还是主角治理地方装逼的戏码。缺点就是漫画更的太慢了。等不及的可以去看原著《万古最强驸马》。我瞄了一眼，最后似乎又是星球、众神、成道的俗套剧情，和驸马没半毛钱关系了。2024年3月25日：国漫《我被困在同一天十万年》1-170话点评：降智种马爽文。看标题以为是讲十万年同一天的经历，结果开局趁人之危一夜五次醒来就脱困了。最诡异的是主角林越不仅知道每个宗门的祖宗级机密，还熟悉每一个出场的女人。据说和一百万个女人相处过。好家伙，那不得一天十个。林越和宗门宗主建立联盟的手段过于沙雕，总结起来就是：你有病我能治。在漫画短短170话内，林越至少祸害了N+3个女性角色：秦依依、琴姬、夜明玥、邱灵珊……不亏是种马文。2024年4月25日：国漫《我和老婆制霸三界》1-128话点评：大号不玩开小号的“霸总”题材。高甜，一会夫护妻，一会妻护夫。小说原著名《我,魔界魔主,发现老婆是天帝》，节奏快，100多话就能看到男女主人造娃，开始培养下一代的剧情。2024年5月13日：国漫《原来我早就无敌了》1-82话点评：开局无敌流。和我之前看过的《原来我是修仙大佬》是同一类题材。男主角凡人身份，在修仙之人看来没有修为，但全部脑补成是自己修为不够，看不透男主角修为，然后各种被男主角的院子、琴棋书画的造诣折服。有一说一，这部漫画（妹纸）画风还可以，不会太粗糙。希望后续更新不会走《原来我是修仙大佬》的老路，然后冒出各种像玉皇大帝、王母娘娘的神仙人物。2024年5月23日：国漫《我真的不想学禁咒》1-38话点评：系统开挂流。标题不想学，但是身体很诚实。主角通过禁咒系统能够把普通技能升级为毁天灭地的究极大招，谁来谁死。看到38话提到了邪神、神明，加上主角性格低调温和，有一种看《我独自升级》的感觉了，但不同的是，主角想开始培养自己的势力了。2024年7月10日：国漫《师尊：这个冲师逆徒才不是圣子》1-52话（连载中）点评：夺舍重生冲师流。主打一个双修，师傅嘴上说着不要，身体却很诚实。关键是这漫改了小说剧情，本来小说里没有涩涩的情节，或者只是一句简单的描写，漫画却用了好几幅。典型的不涩怎么吸引人。2024年7月20日：日漫《依靠被嫌弃的【状态异常技能】而成为最强的我最终蹂躏一切》1-51话（连载中）点评：新赛道·辅助技能也能开挂。更新的有点慢。三森灯河和同班同学一起被召唤到异世界，到最新话也还没相遇开始PK。2024年8月5日：3D国漫《练气十万年》1-156话（连载中）点评：开局真·无敌流。没有什么是我天岚老祖徐阳一指/一跺脚/一个响指解决不了的。2024年8月15日：3D国漫《仙逆》1-50话点评：凡人修仙流。故事推进不拖沓，特效炸裂不含糊。男主王林心思缜密，杀伐果断，一号女主李慕婉建模爱了爱了。修仙界最好的表白不是花前月下，而是：走，我带你杀人去。44集封神，王林的温柔“来”，李慕婉的秀禾服。{/timeline}