人如蝼蚁，命若尘埃，却依旧想在这世间留下痕迹。这是DarkSheep的个人小站。现阶段主要分享、汉化国外的魔兽争霸地图和记录生活的点滴。目前已汉化：肥羊镇最后的30分钟,命运进行曲ORPG ,肥羊修罗场,肥羊竞技场,在地牢里寻求邂逅的肥羊们,肥羊神教的暗黑地牢等一系列魔兽地图。
🌟 小故事：深夜的文件噩梦那是一个月黑风高的夜晚，我正在造一个“装备图鉴”的web网页。装备有很多图标文件，我知道这些图标的路径，如果一个个搜索查找复制……"天哪！有300多个文件需要从不同路径的文件夹复制出来..."估计要熬到天亮，而且还容易出错。"如果有个工具能自动根据文件路径，帮我找到这些文件并复制就好了..."于是，用测试阶段的CodeBuddy IDE生成了这么个工具。🚀 工具诞生记：多模式文件处理工具💡 灵感来源在数字化时代，我们每天都在与大量文件打交道。无论是：📊 项目迁移时需要批量复制特定文件🗂️ 整理硬盘时需要移动散落各处的文档🧹 清理系统时需要删除临时文件📋 根据清单批量处理文件传统的手动操作不仅效率低下，还容易出错。于是，多模式文件处理工具应运而生！🎯 核心功能这个工具就像一个智能的文件管家，具备三大核心能力：1. 🔍 智能搜索递归搜索：在指定根目录及所有子目录中寻找目标文件模糊匹配：即使路径不完全匹配，也能通过文件名找到目标实时反馈：搜索过程中实时显示找到/未找到的文件状态2. 🎛️ 三种操作模式复制模式：安全地复制文件到目标位置，保留原文件剪切模式：移动文件到新位置，原位置文件被删除删除模式：安全删除文件（支持回收站恢复）3. 📋 多格式支持TXT文件：每行一个文件路径，简单直接Excel文件：读取第一列的文件路径，支持复杂表格🖥️ 界面设计哲学简洁而不简单┌─────────────────────────────────────────┐ │ 🔧 多模式文件处理工具 v3.0 │ │ 作者：DarkSheep | 主页：肥羊小站 │ ├─────────────────────────────────────────┤ │ 📁 根目录：[选择文件夹] │ │ 📂 输出目录：[选择文件夹] │ │ 📄 文件列表：[选择文件] │ │ │ │ 🎛️ 操作模式：○复制 ○剪切 ○删除 │ │ │ │ [📋 加载列表] [▶️ 开始处理] │ ├─────────────────────────────────────────┤ │ 📊 处理状态： │ │ ✅ 成功：0 ❌ 失败：0 📁 总计：0 │ │ │ │ 📝 详细日志： │ │ [实时显示处理过程...] │ └─────────────────────────────────────────┘人性化交互拖拽支持：直接拖拽文件夹和文件到界面进度显示：实时显示处理进度和状态错误处理：友好的错误提示和解决建议一键导出：失败列表可导出，便于后续处理🔧 技术架构核心技术栈# GUI框架 tkinter # 跨平台图形界面 tkinter.ttk # 现代化控件样式 # 文件处理 shutil # 高效文件操作 pathlib # 现代路径处理 send2trash # 安全删除（支持回收站） # 数据处理 pandas # Excel文件读取 openpyxl # Excel格式支持 # 多线程 threading # 避免界面卡顿 queue # 线程间通信智能搜索算法def smart_search(root_dir, target_path): """智能文件搜索算法""" # 1. 直接路径匹配 if os.path.exists(os.path.join(root_dir, target_path)): return direct_match_path # 2. 文件名模糊搜索 filename = os.path.basename(target_path) for root, dirs, files in os.walk(root_dir): if filename in files: return fuzzy_match_path # 3. 未找到 return None🎨 界面美化细节现代化设计元素渐变色彩：温和的蓝绿色调，护眼舒适图标语言：直观的emoji图标，降低学习成本状态反馈：不同颜色表示不同状态（绿色=成功，红色=失败）响应式布局：窗口大小自适应，支持最小化/最大化用户体验优化# 防止界面卡顿 def process_files_threaded(self): """在后台线程处理文件，保持界面响应""" thread = threading.Thread(target=self.process_files_worker) thread.daemon = True thread.start() # 实时状态更新 def update_status(self, message, status_type="info"): """实时更新处理状态到界面""" self.status_queue.put((message, status_type)) self.root.after(100, self.check_status_queue)🌟 实际应用场景场景1：项目迁移背景：公司服务器升级，需要迁移3000+个项目文件 解决方案：将文件清单导出为Excel，使用工具批量复制 效果：原本需要2天的工作，30分钟完成场景2：硬盘整理背景：多年积累的文档散落在各个文件夹 解决方案：整理出需要归档的文件列表，批量移动到统一目录 效果：硬盘空间释放50GB，文件结构更清晰场景3：系统清理背景：需要删除大量临时文件和缓存 解决方案：生成清理清单，使用删除模式安全清理 效果：系统运行速度提升30%，支持回收站恢复📥 下载体验获取方式💾 直接下载：(抱歉，隐藏内容评论后可见)系统要求操作系统：Windows 7/8/10/11内存要求：最低512MB磁盘空间：50MB可用空间其他要求：无需安装Python环境快速开始下载exe文件到任意位置双击运行，无需安装选择目录和文件列表一键开始处理
1、回顾2025工作上7月换了新的工作内容，每天和数据报表打交道。早八晚八，回到家给女儿打完卡就不想再开电脑了。一个月最忙的时候是月初和月底，一年最忙的时候是1月和12月，还有每个季末。2025年12月31日，很多人都在外面和亲朋好友一起跨年。而我在家抱着电脑处理工作直到23点40分才顺利完结撒花。结果2026年的第一天就开始发烧，到今天2号才稍微好转一点。生活上生活上的变化主要就是“住行”的改变。“住”方面，换了洗衣机，买了烘干机。主要是旧的滚筒洗衣机有些小毛病，加上每年都要在干洗店充卡洗羽绒服。“行”方面，换了四轮车和二轮车。2个女儿越长越高，之前的两厢小车坐起来变得拥挤，加上有各种国补、省补的政策，最后还是决定把四轮车给换了。二轮车则纯粹是因为新国标出台不得不换。2、展望20262025年真的很抱歉没能在圣诞节完成地图的更新。其实翻译全部用AI完成了，但是为了更好地品质，校验一直没时间没进度。2026年希望工作能顺心点，轻松点，然后把“鸽了的图”给补档回来。
1、女儿在一天天长大，自己在一天天变老爱人经常会翻出她俩以前小时候的照片分享给我。那时候小小一只，只会发出单音节，而现在她俩已经能识汉字，背古诗了。再过不了多久，就是小学生了。2、体检报告上的医生建议一年比一年多刚入职的几年，真的啥毛病没有。这几年毛病越来越多，肺结节就不提了，疫情时代以后身边一般人都有。随着身体机能和新陈代谢功能的下降，加上平时喜欢宅着不爱有氧运动，胆固醇一直偏高。最近这几年，由于工作上外出下乡减少，更多的办公室里当“表哥”，腰间盘竟然还有轻微突出1mm。锁着这些逐年增加的医生建议，就像时光在身体上敲下的印记。提醒我要学会放慢脚步，好好呵护这个陪我走过风雨的 “皮囊”。3、每年有一批又一批的大学生研究生入职公司里的年轻人越来越多了，每年夏天，都会涌进一批朝气蓬勃的大学生、研究生。可当他们喊我 “哥” 甚至 “老师” 时，我才猛然发现，自己已经成了 “老同志”。​4、结束语我知道了，“老了” 是每个人生命的必然走向，它是时光赋予我们的另一种状态。女儿的成长让我体会到为人父母的幸福，体检报告的提醒让我学会珍惜健康，年轻人的入职让我看到传承的力量。时光带走了青春的容颜，却沉淀了成熟的心智；带走了莽撞的勇气，却留下了从容的底气。愿我们都能坦然接受时光的馈赠，在岁月的长河里，活成自己喜欢的样子。
[1]去年本羊非常喜欢的一款赌狗类桌游。哎。今年工作和生活上各种压力，已经回不到从前了！一、胜负条件默认进行三轮游戏，赢得（钞票总金额+筹码数量*10000）最多的玩家获胜。如果2个玩家金额一样多，则钞票数量多的一方胜出。如果钞票数量一致，则比较筹码数量。二、游戏设置（熟悉的或参与者可略过）1、 赌场设置。按赌场板块上的骰子大小依次拼接（简称1-6号赌场），中央放上骰盘。从8个梯形板块（简称A1-H2小游戏）中随机抽取3块，拼接到1、2、3赌场板块下面。2、 钞票设置。洗混钞票卡，随机抽出6组钞票，每组2张，把钞票总金额最高的放置在6号赌场下，第二高的放置在5号赌场下，依次类推。注意：如果钞票面额总金额相等，则拥有面额较大的单张钞票胜出。3、 给玩家分发7小1大的同一色的骰子，2个筹码。三、游戏流程1、 决定起始玩家，默认按顺时针进行游戏。2、 投掷环节：轮到的玩家掷出手上持有的全部骰子。3、 下注环节：选择1种点数的骰子，并把所有该点数的骰子放到对应点数的赌场。把未放置的收回手中。举个例子：初始玩家第一次投掷8颗骰子，分别时2 3 3 2 2 6 2 1，假如他挑选4个2，则要把4个2放到2号赌场里。假如他挑选2个3，则要把2个3放到3号赌场里。4、小游戏环节：通常在1-3号赌场下注时可选择进行小游戏。（详见白话小游戏）5、 接着轮到下一顺位玩家投掷、下注。直至所有玩家将所有骰子放到赌场。注：（1）如果玩家对投掷的结果不满意，你可以支付1枚筹码，收回骰盘中的骰子，并跳过此回合。（2）如果玩家使用完所有骰子，则自动跳过至下一玩家。四、钞票分配从1号赌场开始结算。1个大骰子等于2个小骰子。1、 移除平手：先按顺序剔除6个赌场里数量一样多的骰子。这些骰子的所属玩家不参与钞票分配！2、 拥有骰子数量最多的玩家赢得赌场里面额最高的钞票。数量第二的玩家赢得面额次高的钞票。五、第二轮与第三轮1、 重新设置钞票，3个小游戏2、 每个玩家追加2个筹码3、 重新确认起始玩家（通常由赢得了6号赌场最高票面金额的玩家担任，若不存在上述情况，则时赢得5号赌场最高票面金额的玩家担任，依次类推）4、 开始第二轮和第三轮游戏六、白话小游戏规则讲解A1 幸运之拳当你在该小游戏对应的赌场下注后可激活此小游戏，让你左边的玩家猜你右手有几枚标记，他猜对了，你得不到任何奖励；他猜错了，视你手心有几枚标记，获得对应的奖励。A2 大奖挑战当你在该小游戏对应的赌场下注后可激活此小游戏，你可以投掷2个黑色骰子，看点数相加是否等于7或点数相同，是，从银行获得指示物位置的奖励，并把指示物放回$3万的格子 ；不是，不获得奖励，且指示物前进一格。B1 主场时间在每轮分配钞票前激活此小游戏，检查谁获得该小游戏对应的赌场的最大面额的钞票。该名玩家可以投掷2颗黑色骰子，这些黑色骰子将视为他的骰子，放入对应点数的赌场，再进行骰子的“移除平手”“比多少”的结算操作。B2 50%的机会当你在该小游戏对应的赌场下注后可激活此小游戏，你投掷2个黑色骰子，猜你新投掷的点数是高于还是低于前次结果。你猜对了，可以再次挑战，或拿取奖励结束回合。回合结束时标记返回第一格；猜错了，得不到任何奖励。C1 掌声响起任何玩家在该小游戏对应的赌场放置第5个骰子时，立即获得大奖标记。结算时，凭标记在银行兑换$10万钞票。C2 厄运降临在移除数量相等的骰子（移除平手）前，在该小游戏对应的赌场骰子数最少的玩家（含没有在此赌场下注的0颗骰子玩家），向银行支付$5万；若玩家资产不足（含筹码）$5万，则支付全部资产。D1 发薪愉快当你在该小游戏对应的赌场下注后可激活此小游戏，计算多少个赌场有你的骰子（包括当前下注赌场）。符合条件的赌场数量=1，你只能获得1个筹码；符合条件的赌场数量=2，你只能获得2个筹码；符合条件的赌场数量≥3，你获得符合条件的赌场数量×$1万的钞票。D2 权力优势在你该小游戏对应的赌场下注后可激活此小游戏，如果你在该小游戏对应的赌场放置的骰子数量比其他玩家多时，将获得特权标记。在持有特权标记期间，你可以跳过正常的投掷环节，把自己剩余骰子中的1颗，指定一个点数，并放在对应点数的赌场。在任何时候，在该小游戏对应的赌场，持有特权标记的玩家的骰子数，被其他玩家追平，特权标记回到游戏场。在任何时候，在该小游戏对应的赌场，其他玩家的骰子数量超过持有特权标记的玩家的骰子数，特权标记发生转移。E1 禁止进入当你在该小游戏对应的赌场下注后可激活此小游戏，可以执行2个动作：1、将禁止标记放在除当前赌场的任一赌场，表示任何骰子不能放入或拿回。2、箭头标记顺时针移动一格，获得对应的奖励。其他玩家在该小游戏对应的赌场下注后，可以改变禁止标记的位置。只有改变了禁止标记的位置，箭头标记才能移动，否则不能移动和获得奖励。E2 醉倒了吗当你在该小游戏对应的赌场下注后可激活此小游戏，其他玩家需要把手上剩余的1颗骰子放入酒吧（每个玩家最多放2颗（浪费2颗骰子）），而你可以收回你在酒吧的全部骰子。注意事项：酒吧里的骰子不同于赌场里的骰子，不能用于钞票分配依据。大骰子在酒吧算作1个骰子。F1 阻止他赌盘设置阶段：按小游戏图案放置对应的9颗灰色骰子。当你在该小游戏对应的赌场下注后可激活此小游戏，可以选择1格的全部骰子放入任一赌场。灰色骰子视为一个虚拟玩家，可以在“移除平手”“权利优势”方面很好地干扰其他玩家。F2 危机就是转机赌盘设置阶段：1-3号赌场各放置1个灰色骰子，4-6号赌场各放置2个灰色骰子。当你在该小游戏对应的赌场下注后可激活此小游戏，你可以从任一赌场选择1颗灰色骰子放在游戏场里，并获得对应奖励。以下奖励四选一：1)一枚筹码2)$3万钞票3)把自己剩余骰子中的1颗，指定一个点数，并放在对应点数的赌场。 但是不触发小游戏。4)取回任何赌场上1颗自己的骰子。 你也可以选择放弃，不拿灰色骰，也不获得奖励。灰色骰子在“钞票分配”时视为一个虚拟玩家，可以在“移除平手”“改变名次”方面很好地干扰其他玩家。G1 黑色摸彩箱赌盘设置阶段：放置6个黑色摸彩标记。如果你赢得了该小游戏对应的赌场最大面额的钞票，则由你左边的玩家，把6个指示物分成2堆，给你二选一抽取。你将获标记上的奖励总和。可能是：2枚筹码/$4万/$6万/$8万/$10万G2 双倍颁奖在你的回合，你可以把该小游戏对应的赌场中准备下注的骰子或先前放置的骰子，移动到游戏场里。游戏场里的结算规则和赌场一样，先“移除平手”再“比数量”。骰子数量最多的玩家获得$6万，第二多的玩家获得$3万。注意：将自己骰子移入游戏场只有一次机会，之后不可追加或移出。H1 好骰难求你在投掷环节，可以把投掷的1颗骰子，或刚在该小游戏对应的赌场下注的1颗骰子，移动到此游戏场对应的格子里。钞票分配时获得奖励。可能是：1、1~2筹码/2、$3万~$6万。如果对应的格子里有其他玩家的骰子，则将其移动到对应点数的赌场里。但是不会触发对应赌场的小游戏。H2 我的抉择你在该小游戏对应的赌场下注后，投掷2颗黑色骰子，并选择其中1颗的点数，获得对应的奖励。1点：1枚筹码2点：2枚筹码3点：$3万4点：无需下注直接触发其他任一小游戏5点：把自己剩余骰子中的1颗，指定一个点数，并放在对应点数的赌场。但是不会触发小游戏。或者收回任一赌场上1颗自己的骰子。6点：把自己剩余骰子中的1颗，放在金框格子里。如果金框内有其他玩家的骰子，则还给该玩家。如果在钞票分配市，你的骰子保持在金框内，则获得$6万。
第一次使用通义千问3-Coder-Plus生成贪食蛇游戏的学思笔记
什么是通义千问3-Coder-PlusQwen3-Coder-Plus 是阿里巴巴通义实验室推出的开源代码大模型，属于 Qwen3-Coder 系列的最强版本，专为高效编程和智能体任务设计。一、Qwen3-Coder-Plus 的核心特性架构与性能混合专家（MoE）架构：总参数 4800 亿，推理时仅激活 350 亿参数，兼顾性能与效率。长上下文支持：原生支持 256K token，通过 YaRN 技术可扩展至 1M token，适合处理大型代码库。多任务强化学习：通过执行驱动的代码强化学习（Code RL）和长时序交互（Agent RL），在 SWE-Bench 等复杂任务中达到开源模型 SOTA。代码能力表现生成与调试：支持从基础代码生成到复杂项目构建（如品牌官网生成仅需 5 分钟），代码测试和修复效率提升至分钟级。智能体编程（Agentic Coding）：可自主规划多步骤任务，调用浏览器、API 等工具完成复杂开发流程。多语言与工具集成：支持 Python、JavaScript 等主流语言，并与 VS Code、Jupyter 等开发工具无缝集成。二、API 申请与配置流程1. 获取 API 密钥步骤：访问 https://bailian.console.aliyun.com/，注册并完成实名认证。在模型市场中找到 Qwen3-Coder，创建 API 密钥并保存。免费额度：新用户可领取 100 万 token 的免费调用额度。2. 在 Roo Code 上配置 APIRoo Code 作为 AI 编程工具，需通过以下步骤接入 Qwen3-Coder：安装 Roo Code：从官网或插件市场下载安装（支持 VS Code 扩展）。配置 API 参数：打开 Roo Code 设置，选择 OpenAI 兼容模式。填写以下信息：API Key：从阿里云百炼获取的密钥。Base URL：https://dashscope.aliyuncs.com/compatible-mode/v1Model Name：qwen3-coder-plus。验证配置：输入测试提示词（如生成一个网页爬虫代码），观察返回结果是否正常。使用 web 技术栈生成一个贪吃蛇游戏我：使用 web 技术栈生成一个贪吃蛇游戏Roo Code会给出一个Todo List updated：创建项目结构实现游戏逻辑添加样式测试游戏完善游戏功能然后按照这个顺序依次创建文件，直至测试游戏。总结对于这个简单的任务，它一次就生成成功了。据说Qwen3-Coder-Plus适合需要处理复杂代码逻辑或长时序任务的场景。有机会我们让它接手一个复杂项目试试。大家觉得以下代码质量如何？入口文件index.html 贪吃蛇游戏 贪吃蛇游戏 样式文件style.cssbody { font-family: Arial, sans-serif; text-align: center; background-color: #f0f0f0; margin: 0; padding: 0; } h1 { background-color: #333; color: white; padding: 1em 0; margin: 0; } .game-container { margin: 20px auto; width: 400px; height: 400px; background-color: #fff; border: 2px solid #333; display: flex; justify-content: center; align-items: center; } canvas { border: 1px solid #000; }游戏逻辑文件script.js// 游戏配置 const config = { canvasSize: 400, gridSize: 20, initialSpeed: 150, foodColor: '#ff0000', snakeColor: '#00ff00', snakeBorderColor: '#006600' }; // 获取画布上下文 const canvas = document.getElementById('gameCanvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); // 蛇的表示 let snake = [{ x: 100, y: 100 }]; // 食物的位置 let food = { x: 200, y: 200 }; // 游戏状态 let score = 0; let dx = config.gridSize; let dy = 0; let speed = config.initialSpeed; let gameInterval; // 键盘控制 document.addEventListener('keydown', changeDirection); // 开始游戏 function startGame() { gameInterval = setInterval(gameLoop, speed); } // 游戏循环 function gameLoop() { // 移动蛇 const head = { x: snake[0].x + dx, y: snake[0].y + dy }; // 插入新头到蛇的前面 snake.unshift(head); // 检查是否吃到食物 if (head.x === food.x && head.y === food.y) { // 增加分数 score++; // 生成新食物 placeFood(); } else { // 移除蛇尾 snake.pop(); } // 检查碰撞 if (checkCollision()) { // 结束游戏 endGame(); return; } // 重绘游戏 drawGame(); } // 绘制游戏 function drawGame() { // 清除画布 ctx.fillStyle = '#fff'; ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 绘制分数 ctx.fillStyle = '#000'; ctx.font = '16px Arial'; ctx.fillText('分数: ' + score, 10, 20); // 绘制蛇 for (let i = 0; i < snake.length; i++) { ctx.fillStyle = config.snakeColor; ctx.strokeStyle = config.snakeBorderColor; ctx.fillRect(snake[i].x, snake[i].y, config.gridSize, config.gridSize); ctx.strokeRect(snake[i].x, snake[i].y, config.gridSize, config.gridSize); } // 绘制食物 ctx.fillStyle = config.foodColor; ctx.fillRect(food.x, food.y, config.gridSize, config.gridSize); } // 放置食物 function placeFood() { // 计算随机位置 const newX = Math.floor(Math.random() * (config.canvasSize / config.gridSize)) * config.gridSize; const newY = Math.floor(Math.random() * (config.canvasSize / config.gridSize)) * config.gridSize; // 检查是否与蛇重叠 for (let i = 0; i < snake.length; i++) { if (newX === snake[i].x && newY === snake[i].y) { // 重试 placeFood(); return; } } // 设置食物位置 food.x = newX; food.y = newY; } // 改变方向 function changeDirection(event) { const key = event.key; // 避免反向移动 if (key === 'ArrowLeft' && dx === 0) { dx = -config.gridSize; dy = 0; } else if (key === 'ArrowRight' && dx === 0) { dx = config.gridSize; dy = 0; } else if (key === 'ArrowUp' && dy === 0) { dx = 0; dy = -config.gridSize; } else if (key === 'ArrowDown' && dy === 0) { dx = 0; dy = config.gridSize; } } // 检查碰撞 function checkCollision() { // 检查墙碰撞 if (snake[0].x < 0 || snake[0].x >= config.canvasSize || snake[0].y < 0 || snake[0].y >= config.canvasSize) { return true; } // 检查自身碰撞 for (let i = 1; i < snake.length; i++) { if (snake[0].x === snake[i].x && snake[0].y === snake[i].y) { return true; } } return false; } // 结束游戏 function endGame() { // 停止游戏循环 clearInterval(gameInterval); // 显示游戏结束 ctx.fillStyle = 'rgba(0, 0, 0, 0.5)'; ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height, 50); ctx.fillStyle = '#fff'; ctx.font = '30px Arial'; ctx.fillText('游戏结束', 90, 200); ctx.font = '20px Arial'; ctx.fillText('分数: ' + score, 155, 240); ctx.font = '16px Arial'; ctx.fillText('按空格键重新开始', 130, 270); // 重置游戏 document.addEventListener('keydown', restartGame); } // 重新开始游戏 function restartGame(event) { if (event.key === ' ') { // 重置蛇 snake = [{ x: 100, y: 100 }]; // 重置食物 food = { x: 200, y: 200 }; // 重置分数 score = 0; // 重置方向 dx = config.gridSize; dy = 0; // 移除事件监听器 document.removeEventListener('keydown', restartGame); // 开始新游戏 startGame(); } } // 初始化游戏 startGame();
《游戏架构设计与策划基础》读书笔记3：游戏地图与场景设计 、游戏元素设计
第5章 游戏地图与场景设计游戏场景是所有游戏元素的载体，是玩家游戏的平台。5.1游戏地图与场景设计中的常用名词书中提到了23个常用名词，我这里不一一摘抄。提6个大家经常耳熟能详的：世界：所有地图的总和统称。例如《魔兽世界》《传奇》的世界地图片区：说白了区域性地图。例如《魔兽世界》的卡利姆多区域。地图：单个空间场景图。例如《魔兽世界》的暴风城地图。关卡：游戏地图中使游戏者产生行为障碍的事物。比如《魔兽争霸》RPG的波次。迷宫：以地形障碍为主。比如《仙剑奇侠传》的锁妖塔。战场：一般为练级、竞技地图。5.2设计准备工作了解需求：了解游戏的性质，阅读《创意说明书》和《游戏大纲》了解故事背景：游戏世界的历史、时代、物种、宗教、文化、地理等因素。确定画面类型：2D、3D、写实、Q版等确定风格：由策划决定，美术发挥。唯美、写实、卡通等。场景的大小：最大的一张地图有多大，要考虑地图的容人量和角色的移动速度。地理特征：太空、卫星、城池、草原、沙漠、河流等。区域划分：决定制作多少个片区。特殊需求：接到这类需求要先弄清楚能否实现、如何实现。了解需求之后，就要开始设计准备和需求整合了。设计准备就是去大量收集与项目地图有关的地理参考资料，统计总结所有地理要素。这是把地图设计好的基本前提。设计准备之后，就要划分好世界片区。预估有多少张地图，每张地图是什么风格。最后再考虑如何在地图上实现特殊的地图需求。5.3世界地图的制作思路：由整体到局部。世界地图主题制定：在时间允许的情况下，最好整个世界、小场景都设定一个主题。首先了解世界背景和游戏内容，然后搜索或思考与世界背景和游戏内容有关联的事物，在这些事物中选择最为合适的事物，再根据这个事物去设计场景。例如背景故事中有半兽人，那与半兽人有关联的场景元素有：巢穴、兽骨等。世界观及地图风格确定：紧扣地图主题，结合游戏世界背景，编写世界观。（非必需，但比没有强）在这之后再大量查阅游戏、影片、图画等，依此为参照去制定地图的风格。世界地图区域分布规划：在设计准备阶段，我们已经确定了片区的数量。现在要做的是在世界地图上划分片区。世界分为多少片区，每个片区是什么地理环境，每个片区有多少张地图。最后做一份连接整个世界的交通图。注意在分配地理环境时，可以提前考虑人物、怪物的分布。例如精灵通常在森林，矮人通常在山脉，哥布林通常在洞穴等等。世界地图区域规格预定：为划分好的地图预设一个大概的尺寸，便于统计工作量。要认真的考虑地图容纳的玩家与怪物数量角色移动速度、场景、建筑、物体大小与数量布局等关联问题。玩家走多久才能遭遇怪物？最快需要多长时间能通过这张地图？参考资料的收集和整理：海量的收集图形与文字资料，不仅能作为设计参考，还能提高设计效率。5.4区域地图设计以一个片区作为整体，对片区中的地图进行详细的设计。区域及场景地图的设计与把握：详细勾画地图的主题、地理、场景、建筑风格、物件类型等，并提供参考资料。场景、迷宫、战场、关卡、综合等地图布局设计：在进行步骤1时，可以同时进行地图布局设计。地图布局会影响怪物分布、游戏时间、游戏系统等。比如地图布局是迷宫型，那么玩家消耗的时间会变多。怪物、NPC分布：怪物分布要考虑地区特异性。NPC要放置在有参照物的地方，方便玩家找到并记住。地图图素、地图属性、图素属性编辑设计：首先规划地图图素种类，要多少地貌，每种地貌怎么变化，地貌与地貌之间怎么ABBA的组合。其次要给每种地图图素加上属性。属性可以是视觉效果，也可以是声音效果。工作量预估统计：这是正式开始制作前要干的活。预估下有多少东西要实现。把它们列个清单。工作周期统筹：有了清单就需要预估下每部分需要的时间。各部门工作计划制定：输出一份详细的时间分配计划表地图设计审核：再对照一遍设计文档、规划表格进行错误检查。确认无误后转给其他人检查。进度监控：要经常对照工作计划表，保证制作进度与计划相吻合。效果审核：每个部分完成后要认真审核。5.5场景设计文档编写地图设计之后就是场景设计（关卡设计）。工欲善其事必先“写文档”。5.5.1编写方法主要有3种：文字说明：用文字形式说明场景的细节内容结构图：使用鸟瞰图、剖面图、等高线图等参考图片：使用现实世界的场景作为参考图片5.5.2编写内容场景编号：场景名称：背景说明：第6章 游戏元素设计6.1游戏元素的定义6.1.1游戏元素的编写6.1.2游戏元素的设计要素6.1.3游戏元素属性的设计原则6.2主角的含义6.3主角的分类6.4主角设计内容6.4.1故事背景6.4.2特色说明6.4.3形象设计6.4.4动作设计6.4.5属性设计6.5NPC设定6.5.1NPC的作用6.5.2NPC的设计内容6.6怪物设定6.6.1怪物分布图6.6.2怪物的设计内容6.6.3怪物刷新规则6.7AI概述6.7.1AI的定义6.7.2游戏中的AI6.7.3AI定义的不同标准6.7.4AI在游戏业的现状6.7.5游戏AI的设计目的6.8AI设计6.8.1有限状态设计6.8.2模糊状态设计6.8.3可扩展性AI6.8.4AI的编写6.8.5大模型时代，AI在游戏行业加速落地6.9道具设计6.9.1道具的分类6.9.2道具的获得方式6.1道具的设计方法6.10.1道具编写分类6.10.2设计内容6.11道具编辑器6.12道具平衡性的考虑
《游戏架构设计与策划基础》读书笔记1：游戏策划概述 、玩家心理分析与游戏性
我三天打鱼两天晒网终于把这本书看完了。为了温习巩固自己的一些学习思考，特整理这一系列的笔记。为了活跃小站交流，从第3篇开始需要回复可见全文哟。感兴趣的小伙伴给我留言哟~第1 章游戏策划概述1.1游戏策划的定义这本书没有直接给游戏策划一个明确的定义。这段标题写的游戏策划，但用的最多的是“游戏设计”。游戏设计是一门艺术，是一门科学，是一种美的表达方式。说它是艺术，是因为需要构思、需要创意。说它是科学，是因为它需要最优的游戏程序和设计复杂的游戏算法。1.2游戏策划的任务根据自己的创作理念，结合市场调研，参考团队建议，形成策划方案。在设计过程中要考虑内容的系统性和表达的清晰性。内容的系统性就是要完整、全面的对游戏的构成要素进行设计；表达的清晰性就是要让开发团队能够清楚、准确的理解游戏规则内容和制作要求。从游戏设计阶段来看，主要内容有：立项阶段：市场调研、可行性分析、所需资源预估、开发方案确定、资金预算、市场回报预测前期准备：确定游戏类型、风格和特点、世界观、游戏背景、整体游戏规则、游戏世界地图、游戏元素并定义元素属性、制定与统一开发规则、人员分工安排、规划开发进度表制作中期：细化区域地图级各片区的细节、按照属性定义设计游戏元素的内容、确定游戏流程、各元素初始属性数字、数值模型、按照大纲设计游戏各个系统所有细节的重点和难点、设计所有相关界面、游戏详细操作制作后期：游戏测试、游戏机制、属性数值的调整、机制调优、制定版本更新方案、制定后续开发计划、市场宣传资料制作以上内容后面都会涉及。1.3游戏策划需具备的特质喜欢玩游戏：能专心玩好几款游戏，玩过很多不同类型的游戏拥有丰富的想象力：丰富的知识和生活经验，偶尔有天马行空的想象，但又需要立足于现实逻辑勇于创新：不必执着于设计全新的游戏，可以是概念的结合，也可以是元素的融合涉猎广泛：多多少少看点中外历史、研究研究心理学、社会学等等都有助于游戏设计要有技术意识：可以不精通开发技术，但是要了解一些计算机技术、开发语言审美能力：注重美感和得体喜欢思考：对游戏规则、逻辑错误如数家珍1.4游戏策划职位这里我精简概括下，简单了解下即可。主策划：策划团队的领导，核心开发人员和技术人员，熟悉开发全过程系统策划：设计游戏架构和核心系统执行策划：在游戏架构上细化设计，编写策划书文案策划：所有和文字有关的设计，如游戏背景、对话脚本等数值策划：所有和数值有关的设计，涉及人物属性、物品属性、技能、经验等场景策划：设计游戏地图、关卡等游戏场景1.5游戏策划与团队制作人：整个游戏项目的领导者，沟通出版商、关注产品进度和资金预算、组织协调激励团队游戏软件开发工程师：泛指技术开发人员，开发游戏引擎、游戏工具等游戏美术设计师：负责游戏中的所有美术部分，如原画、建模、贴图、角色动作、场景制作、特效、界面等质量保证工程师：游戏测试员，保证游戏正确运行运营团队：负责宣传推广、产品销售、商务拓展等第2章 玩家心理分析与游戏性这个章节是为了设计出来的游戏能够满足多数有着不一样想法的玩家。2.1游戏设计的目的自始至终就是为了让玩家感受到快乐、幸福！可以以资深玩家为目标用户群体设计游戏，但通常会“叫好不叫座”。一个成功的游戏应该迎合大多数人的幻想。即为大多数玩家设计游戏，只有为玩家思、为玩家想，才会成就设计师自己。2.2玩家的分类玩家可以被划分为不同的群体，不同群体之间的差异很大。2.2.1核心玩家核心玩家通常也称为“骨灰玩家”。特征：会花费大量时间来玩游戏、谈论游戏或者阅读游戏相关文档、文章、攻略等重视游戏精神与内涵为了达到更高的成就，可能将游戏反复玩上好几遍愿意购买先进设备去最新发布的游戏但是一款游戏的成功，普通玩家才是决定性因素。2.2.2普通玩家特征：游戏是生活中的一部分，而不是全部喜欢快速升级和快速胜利的游戏喜欢上手简单的游戏，不喜欢系统复杂、操作复杂的游戏2.3玩家的体验好的游戏体验能让玩家感到快乐，并提供玩下去的动力。挑战与自我证明：有谜题或困难的游戏才能吸引玩家不断挑战竞争与炫耀：游戏环境中的公平竞争很重要，不公平的游戏环境会导致玩家加速退游。竞争有胜负，胜者或强者有了竞争才有了炫耀的机会。合作与交流:游戏从诞生之初就带着社交属性，组队合作做任务，相互交流游戏心得。人是不甘寂寞的生物，只有在合作与交流中，才能感受到乐趣无穷。嬉戏:玩游戏很多时候就是用来打发时间、放松身体的2.4玩家的期望一旦玩家决定玩哪款游戏，就会对这个游戏本有一些期望。对操作的期望：操作之后要有反馈，例如朝墙开枪，墙上要有弹痕；开枪时要有后坐力的表现。按开关有时能打开一扇门，有时又不能打开，却不告知原因，玩家的体验就会变糟糕。对目标的期望：好的游戏应该告诉玩家要做什么，而不是让玩家在游戏里无所事事的乱逛。可以设置一些标记来提醒或引导玩家。当然也有无目标游戏的个例，如《模拟城市》，但其实参照现实世界将城市建设并管理好，本身就是游戏的目标。对界面的期望：玩家希望有快捷的操作方法，易于掌握的界面。例如枪战时子弹快打光了要换弹，比起拆下弹夹、装填子弹、装上弹夹等实际要好几个步骤的操作，玩家更喜欢一键完成换弹。对画面感觉的期望：玩家不喜欢沉浸感被破坏的画面。例如控制的主角一再做出讨厌而白痴的举动，这会大大降低玩家的融入感，导致玩家失去游戏兴趣。对规则的期望：玩家希望了解在游戏世界里哪个动作是可行的，哪些动作是不可行的。2.5玩家需求调查这是游戏开发公司需要干的事，作为个人开发者，不必使用书中如此复杂的调查问卷。并且书中节选的17173的《中国网络游戏市场的调查报告》竟然是2006年的，且不说距今都已有19年之久，距2023年6月第3版都有17年了。真建议作者或出版社更新下这段内容。2.6游戏性游戏性很重要，是游戏的最重要属性，是决定游戏成功的关键。但这玩意儿通常只可意会不可言传，一定程度上取决于经验和直觉。但本书还是要探讨一番。2.6.1游戏性的定义游戏性是指玩家在玩游戏时由人类最简单的心理层面而生成的原始快感。这种快感就是玩家玩游戏的主要动力，是从游戏中获取的快乐。可以分为三种：爽快感：让玩家体会到紧张刺激、酣畅淋漓的感觉。例如赛车游戏的风驰电掣、格斗游戏的必杀技和连击技等成就感：让玩家体会到“胜人一筹”的感觉。如早期的极品装备，现在的英雄皮肤。《挖金子》《推箱子》享受解开谜题的成就感。《雷电》《1945》享受娴熟操作躲避障碍的成就感。《传奇》《征途》享受角色成长变强的成就感。这些游戏都让玩家在心理上经历了压抑到释放的过程。压抑的越深，释放的力量就越强，玩家获得的满足感和成就感就越大。融入感：玩家对于游戏构建的虚拟世界的认同感和投入感。一类是通过剧情、场景、CG动画的“环境融入”；一类是通过玩家间网络交流的“社会融入”。2.6.5游戏性的融合游戏类型融合趋势越来越明显，因为玩家不再满足的单一的游戏乐趣。所以在设计游戏时，爽快感、成就感、融入感都要考虑进去。2.7外挂VS游戏性外挂的存在必然影响游戏性，因为它会破坏游戏平衡，让玩家在游戏中失去公平。普通玩家有多少付出就有多少回报，但是外挂玩家不需要付出太多精力，也能获得丰厚的回报。外挂控制的机器人非但不会帮助自己，还有肯能会抢道具、抢材料。总之，外挂破坏了游戏性中的成就感和融入感。设计游戏时要考虑反外挂或者作弊的问题。<本篇完>
《游戏架构设计与策划基础》读书笔记2：游戏概念及原型设计 、游戏背景设计
第3章 游戏概念及原型设计创意是每个游戏的开始。很多游戏本身就来自一个念头。所以这个章节主要讲的是游戏设计的第一个步骤：如何获取和提炼游戏的创意，并编写游戏概念设计文档。3.1创意的来源游戏的创作灵感是从哪里来的？答案是灵感来自各处，来自自各方面大量的经验里。3.1.1大胆设想我们可以主动去寻找游戏创意。例如铁饼为《愤怒的小鸟》提供了基本灵感。开发人员修改了运动的弧线和节奏，这样游戏具有一定的技巧性和偶然性，从而增加了游戏的乐趣。3.1.2利用现有的娱乐资源我们平时看的书籍、电影、电视和其他娱乐媒体都是游戏创意灵感的重要来源。小说改编成游戏的例子数不胜数。小说改编成游戏有利有弊。利的是可以节省构想背景资料的时间，而且有读者用户这一潜在玩家群体基础。弊的是有时候创作会受限于小说世界的设定，例如小说主角强大的靠山，在游戏世界中不易过强或过早登场，否则游戏难度太容易会让人乏味。所以设计师不得不重新设计一番。3.1.3利用现有的游戏体系刚开始接触游戏设计时，创建游戏的故事情节比较容易，但是创建一套新的游戏运行体系缺很难。但是完全可以去参考一套已经存在规则体系，比如《暗黑破坏神2》、《博德之门》等。其次是多玩游戏，在玩的时候多思考。如这个游戏你喜欢什么或不喜欢什么，资源是如何流进流出的等等。相信很多游戏设计都梦想设计一款以前没见过的全新游戏类型。但发行商和运营商通常要的是销量好的游戏。什么游戏火了，是自家的就出续集，不是自家的就模仿。比如《Dota》、《Dota2》，《英雄联盟》《王者荣耀》。3.1.4收集创意说白了就是在游戏创意阶段，随时记录下新的想法。当然，头脑风暴也能加快灵感的产生。3.2加工创意光有创意还不够，还需要对创意进行判断和分析。要去预见有些创意是否有缺陷，是否应该否决。而不是在正式开发过程中如谈变更设计。3.2.1合成合成不是简单的内容堆砌，要考虑如何将两个概念融合在一款游戏中，带给玩家新的游戏体验。3.2.2共鸣典型之作就是《魔兽争霸》带来的共鸣，故事和主题内容对游戏玩家产生了深刻的影响3.3游戏概念设计文档概念设计文档相当于游戏的简要说明，通常1~10页，记录游戏设计师的游戏灵感。将游戏创意变成完整的游戏概念设计，需要回答以下问题（不需要特别精确或详细）：①游戏博弈的性质是什么？也就是说，游戏者将面对一些什么挑战？他们将采取一些什么行动去克服挑战？ ②游戏的获胜条件是什么（如果有的话）？游戏者要争取获得什么？ ③游戏者的角色是什么？游戏者要扮演什么人物？如果有，具体是什么？游戏者的角色如何促进游戏博弈的定义？ ④游戏的场景如何？在什么地方进行？ ⑤游戏者的交互模式是什么？无处不在、通过替身还是其他？或是这些的组合？ ⑥游戏的主要视图是什么？游戏者如何在屏幕上查看游戏场景？视图是否不止一个？ ⑦游戏的一般结构是什么？每种模式中会发生什么？每种模式中将加入什么功能？ ⑧游戏是竞赛性的、协作性的、基于团队的还是单人的？如果允许多人，他们是使用同一台机器的不同控制器还是网络上的不同机器？ ⑨游戏进行时，有叙述说明吗？用一两句话总结一下游戏的故事情节。 ⑩游戏是否属于已有的某种类型？如果是，属于哪一种？ ⑪为什么人人都想玩这个游戏？这个游戏能吸引哪种类型的人？当对上面的大部分问题都有了确定的答案时，就可以动手写下游戏的概念文档了。不同游戏的概念文档是不同的，但它一般包括以下要素的部分或全部。①标题：游戏的名称。 ②平台：游戏适合的平台（如PC 或家用游戏机）。 ③种类：游戏的分类（如 RTS、 RPG、 Racing、 FPs 等）。 ④基本进程：游戏是如何进行的？游戏是什么样子的？ 玩家可以在游戏中做什么？如何控制？如何获胜？ 是否有多种游戏模式 （PlayMode），这是文档中最长的部分，经常用图表来说明。前面所讲的需要思考的那些问题大部分需要写进本部分。 ⑤基本背景：与游戏相关的背景故事。 ⑥主要角色：介绍游戏的角色，主要角色可能还要附以草图。 ⑦开发费用：列出游戏开发的估计费用。 ⑧开发时间：列出游戏开发的估计时间。 ⑨开发团队：列出游戏开发团队的主要角色和他们应该拥有的素质和相关经验。3.4游戏原型设计游戏原型设计指的是正式创作之前创建的一个游戏系统的模拟工作版本。游戏原型设计的目的：向其他开发人员或管理人员展示游戏的实际效果，或检验游戏的设计是否得当。向游戏开放商证明游戏时有趣的、有吸引力的、有可玩性的、能创造商业利润的。主要优点：游戏设计师只使用纯粹的形式元素定义游戏的结构，抛开华丽外表的的干扰，从而更好地把握游戏的核心。这个核心就是如何构建让玩家觉得有趣的机制。举例：《超级马里奥》《命运与征服》去掉“华丽的外表”，它们的游戏性都是易于上手而且容易被理解。所以，几乎所有的游戏都是可以用很少的规则建模的系统。3.4.1实体原型实体原型是用实物来实现，一般是纸、笔、实体模型和卡片等。最适合RPG游戏（《龙与地下城》）、策略游戏（《四国军棋》）和某些休闲游戏（《大富翁》）。3.4.2软件原型就是用软件工具来实现。熟悉什么用什么，如C++、Visio、Excel等等。还可以使用现成的游戏编辑器工具，如《魔兽争霸》的WE、《孤岛惊魂》的关卡编辑器等等。3.4.3初学者与游戏原型游戏原型能够帮助初学者更好地理解游戏设计。游戏MOD就是对现有游戏的修改、改造。例如：基于FPS《半条命》加以修改的《反恐精英》第4章 游戏背景设计游戏背景就是对游戏世界的合理描述，分为游戏世界观和故事背景。4.1游戏世界观游戏世界观就是游戏设计师对当前游戏世界整体的、系统的描述。例如，时代设定、画面风格、背景资料设定等。主要作用：突出情节背景、约束时空关系、明确表现风格。游戏世界观是游戏设计师对游戏虚拟世界的看法，希望玩家在玩游戏时能够达成对游戏的共鸣。4.1.1世界观架构世界观架构就是指要创造和表达的世界的大概架构，如世界的起源、存在的年代等。市场上流行的7类世界观来源：《龙与地下城》规则：是奇幻类角色扮演游戏的统一标准。充满奇幻经历的世界、富有传奇色彩的英雄、致命的怪物以及复杂多变的设定。代表作：《龙与地下城》、《博德之门》、《异域镇魂曲》、《无冬之夜》、《无尽的任务》、《魔兽世界》等。魔幻类世界观框架：借鉴西方魔幻文化题材的文学作品。代表作：《龙枪编年史》、《黑暗精灵》等历史题材：依据史实和历史事件改编和制作的游戏。代表作：《三国志》、《三国群英传》、《幻想三国志》等近百款三国题材的游戏神话题材：借鉴中西方神话传说。代表作《诛仙》科幻题材：游戏的故事背景发生在未来的某个时间段。代表作《EVE》武侠题材：根据流行的武侠文化创作。代表作《剑侠情缘》三部曲、《天龙八部》、《笑傲江湖》名著改编：改编名著需要更多的勇气和文化内涵，并且把握好三个度：风格改编、故事及人物形象改编、恰当的新元素介入。代表作《梦幻西游》《大话西游》4.1.2人文地理人文地理就是在世界观设定的基础上，进行种族、世界地图以及大概分布的基础设定。4.1.3宗教信仰人类文明历史一定包括了宗教历史。西方游戏文化中常出现的骑士文化，就是基督交教义和骑士精神的结合。4.1.4政治结构对外是国家与国家之间的关系，尤其是国家与国家之间的冲突。多内是国内势力的关系与冲突。4.1.5经济及文化如果说之前的四个方面是游戏世界的表象化设计，那么经济与文化则是游戏世界的内核设计。内核的确定在一定程度上会影响游戏系统（游戏规则、游戏机制）。基于经济及文化设定的游戏系统将告诉我们在游戏世界里做什么、不能做什么。4.1.6游戏世界观案例（作者举例了一个三国鼎立的游戏世界观定义，具体内容略）4.2故事背景确定了游戏世界观以后，就要设计故事背景。故事背景是游戏开始的地方，用于引出游戏任务的结构。4.2.1故事背景的设计方法按照传统“三幕剧结构”进行创作：由引入人物、介绍背景、预示危机开始，到遭遇危机、产生戏剧冲突、主角进行抗争，到最后解除在背景中呈现的危机、达到结局。注意：故事背景的设计要适可而止，它的主要作用是铺垫，引起玩家好奇。在冒险类故事里，指引英雄的引导者是不可或缺的固有角色，可以有效推动剧情合理地发展。4.2.2故事背景与游戏情节的关系故事背景通常是非交互部分，而游戏情节通常是交互部分，它可以被分解为各种任务和关卡。故事背景和情节互动的比例是此消彼长，游戏设计师必须找到一个平衡点。因为有些玩家不关心无关紧要的故事背景，渴望的战斗和挑战。而有些玩家会把游戏当做一个故事去欣赏，他们想知道自己为什么要做这些任务。电子游戏的乐趣就在于交互性，在游戏世界做一些现实世界不能做的事情。如果故事背景过多，而游戏互动情节过少，那不如看小说、看电影。4.3统一的游戏背景有些游戏将世界观和背景故事结合得很紧密，两部分内容相互融合。比如：《RF Online》的世界观。以上就是《游戏架构设计与策划基础》读书笔记2的全部内容了。
第一次使用Git删除本地或远程仓库分支、屏蔽node_modules的学习笔记
一、前言之前建立的一个名为paid的远程仓库分支，现在不想要了，所以我学习了下Git删除本地和远程仓库的分支。这个过程虽然有些曲折，但最终还是成功了。下面是我记录的学习笔记，希望能帮助到同样在学习Git的小伙伴们🤗。二、删除本地分支1. 查看所有分支首先，我需要查看当前所有的本地分支，以便找到需要删除的分支。使用以下命令：git branch2. 切换到其他分支在删除分支之前，我需要确保当前不在要删除的分支上。如果我在要删除的分支上，需要先切换到其他分支。例如，切换到main分支：git checkout main3. 删除本地分支使用以下命令删除本地分支，例如删除名为paid的分支：git branch -d paid如果分支没有被合并，可以使用-D选项强制删除：git branch -D paid三、删除远程分支1. 查看远程分支首先，我需要查看远程仓库的所有分支，以便找到需要删除的分支。使用以下命令：git fetch origin git branch -r2. 删除远程分支使用以下命令删除远程分支，例如删除名为paid的分支：git push origin --delete paid 或 git push origin -d paid五、新建Git屏蔽Python依赖文件夹在使用Git管理Python项目时，通常会遇到需要屏蔽（忽略）后端服务器的依赖文件夹的情况，比如venv、__pycache__、*.egg-info、node_modules等。这些文件夹通常包含虚拟环境、编译后的字节码文件或打包信息、依赖文件（文件多占用空间大），不需要纳入版本控制。1. 创建或编辑.gitignore文件在项目根目录下创建或编辑.gitignore文件，这是Git用来指定哪些文件或文件夹需要被忽略的配置文件。2. 添加需要屏蔽的文件夹和文件在.gitignore文件中添加以下内容，以屏蔽常见的Python依赖文件夹和文件：# Python虚拟环境 venv/ env/ # Python编译文件 __pycache__/ *.py[cod] *$py.class # Python打包信息 *.egg-info/ dist/ build/ *.egg # Node.js依赖文件夹 node_modules/ # 其他常见忽略项 *.log *.tmp3. 提交.gitignore文件将.gitignore文件添加到Git仓库并提交：git add .gitignore git commit -m "添加.gitignore文件，屏蔽Python依赖文件夹"4. 检查忽略效果可以使用以下命令检查.gitignore文件的忽略效果：git status如果配置正确，venv、__pycache__等文件夹将不会出现在未提交的更改列表中。六、更新现有.gitignore文件以屏蔽node_modules文件夹 🛠️如果你的项目已经存在.gitignore文件，只需按以下步骤操作即可屏蔽node_modules文件夹：1. 打开.gitignore文件使用任意文本编辑器打开项目根目录下的.gitignore文件。2. 添加node_modules屏蔽规则在.gitignore文件中添加以下内容（可添加到文件末尾）：# Node.js依赖文件夹 node_modules/3. 保存文件保存对.gitignore文件的修改。4. 检查是否生效运行以下命令检查node_modules是否已被忽略：git status如果配置正确，node_modules文件夹将不会出现在未提交的更改列表中。注意事项：如果node_modules已经被提交到远程仓库，需要先从Git中删除它（即使.gitignore已设置）：git rm -r --cached node_modules git commit -m "从Git中移除node_modules" git push origin <branch-name>之后node_modules会被.gitignore规则屏蔽，不再被跟踪。完整示例.gitignore内容（含Python和Node.js屏蔽规则）：# Python虚拟环境 venv/ env/ # Python编译文件 __pycache__/ *.py[cod] *$py.class # Python打包信息 *.egg-info/ dist/ build/ *.egg # Node.js依赖文件夹 node_modules/ # 其他常见忽略项 *.log *.tmp这样就能同时屏蔽Python和Node.js的依赖文件夹啦！(๑•̀ㅂ•́)و✧
第一次使用CodeBuddy Craft智能体生成贪食蛇游戏的学思笔记
不得不感慨，国内批量代码生成与修改的AI编程智能体如雨后春笋般出现！什么是CodeBuddy Craft腾讯云代码助手是由腾讯云自研的一款开发编程提效辅助工具。2025 年 4 月重磅发布了全新软件开发智能体 Craft。输入自然语言指令，支持文件多选，AI 深度理解，自主完成多文件代码生成和改写，即刻落地可执行应用。最近一次版本更新是3.1.0 - 3.1.8，Craft 功能支持 MCP 扩展能力，支持在 MCP 市场中主流 MCP 服务一键安装、自定义配置 MCP。支持对本地文件改写、本地运行的操作的确认动作。优化 Craft 接受和拒绝交互。怎么安装CodeBuddy Craft智能体请直接访问官网https://copilot.tencent.com/setup/vscode/使用CodeBuddy Craft智能体生成贪食蛇游戏我们继续用“请使用web栈技术生成一个贪食蛇游戏”作为命题作文，看看Craft表现如何。CodeBuddy：我需要创建一个贪食蛇游戏，使用web技术栈（HTML, CSS, JavaScript）。这是一个经典的游戏，玩家控制一条蛇在屏幕上移动，吃食物并不断变长，同时避免撞到墙壁或自己的身体。首先，我需要评估这个任务的复杂度：文件数量：这个任务只需要创建3个基本文件（HTML, CSS, JavaScript）功能复杂度：贪食蛇是一个相对简单的游戏，核心逻辑可以在一个JS文件中实现预计工具调用次数：大约3-5次调用即可完成哎哟，不错哟，Craft首先是评估了任务难度。但是不知道为什么这里它中断了，没有一口气完成任务。所以我不得不再和它对话一次。我：请为我继续创建CodeBuddy ：好的，让我们开始创建贪食蛇游戏。我会按照以下步骤进行：首先创建基本的HTML文件，设置游戏画布然后创建CSS文件，设置基本样式最后创建JavaScript文件，实现游戏逻辑让我们先创建HTML文件。(具体代码我就不展示了，自己动手更有趣)很好，HTML文件已经创建成功。现在让我们创建CSS文件，为游戏添加基本样式。我们需要：设置游戏容器的布局美化画布和按钮的样式确保游戏在页面中居中显示CSS文件已经创建成功。现在让我们创建JavaScript文件，实现贪食蛇游戏的核心逻辑。我们需要实现以下功能：初始化游戏画布和上下文创建蛇和食物对象实现蛇的移动逻辑处理键盘输入控制蛇的方向检测碰撞（与墙壁、自身）实现食物生成和吃食物的逻辑更新分数游戏开始、结束和重置功能太好了，我已经成功创建了贪食蛇游戏的所有必要文件：snake.html - 包含游戏的基本HTML结构，引入了CSS和JavaScript文件snake.css - 设置了游戏的样式，包括画布、按钮和分数显示的样式snake.js - 实现了游戏的核心逻辑，包括：蛇的移动和控制食物的生成和吃食物的逻辑碰撞检测分数计算游戏开始、结束和重置功能现在游戏已经完成，我可以使用attempt_completion工具来总结我的工作并提供如何运行游戏的说明。贪食蛇游戏已创建完成我已经使用Web技术栈（HTML, CSS, JavaScript）成功创建了一个完整的贪食蛇游戏。游戏功能使用方向键（↑ ↓ ← →）控制蛇的移动吃到食物后蛇会变长，并增加分数每得100分游戏速度会增加撞到墙壁或自身会导致游戏结束可以通过"开始游戏"按钮开始或重新开始游戏文件结构snake.html - 游戏的HTML结构snake.css - 游戏的样式表snake.js - 游戏的核心逻辑实现如何运行游戏只需在浏览器中打开snake.html文件即可开始游戏。点击"开始游戏"按钮，然后使用键盘方向键控制蛇的移动。游戏截图游戏界面包含一个400x400像素的游戏画布，显示蛇（绿色）和食物（红色），以及底部的分数显示和控制按钮。扩展可能性如果您想进一步增强这个游戏，可以考虑：添加不同难度级别实现移动设备触摸控制添加音效实现高分排行榜添加障碍物希望您喜欢这个贪食蛇游戏！哎哟不错哟，一次就成功了！还给出了扩展性意见。那我们就继续让它完成一个强版的贪食蛇游戏。增强版的贪食蛇游戏我：1、添加不同难度级别；2、实现高分排行榜；3、随着难度添加障碍物这里Craft又分析了一通。但是不知道又中断了，原因不明。CodeBuddy：我需要对贪食蛇游戏进行以下三个增强：添加不同难度级别实现高分排行榜随着难度添加障碍物让我先查看现有的文件，以便了解当前的代码结构，然后进行修改。首先需要修改HTML文件，添加难度选择和高分排行榜的界面元素。我们需要：添加难度选择下拉框添加高分排行榜显示区域调整游戏界面布局以适应新增内容（相关代码我放在文章最后）现在需要更新CSS文件以适应新的布局和元素样式，包括：调整整体布局以容纳排行榜添加难度选择器的样式设计排行榜的样式添加游戏结束模态框的样式现在我需要更新JavaScript文件，实现以下功能：添加不同难度级别的逻辑（调整速度、添加障碍物）实现高分排行榜功能（本地存储）添加障碍物生成和碰撞检测更新游戏逻辑以适应新功能让我先查看现有的JavaScript代码，以便了解如何进行修改。现在我需要完全重写JavaScript文件，添加以下功能：难度级别（简单、中等、困难）障碍物生成和碰撞检测高分排行榜（使用localStorage存储）游戏结束后提交分数的模态框我将保留原有的核心游戏逻辑，但需要进行大量修改和扩展。我已经完成了所有必要的修改，让我总结一下新增的功能：难度级别系统：简单：较慢的初始速度，无障碍物，绿色蛇身中等：中等速度，5个障碍物，橙色蛇身困难：较快速度，10个障碍物，红色蛇身障碍物系统：根据难度级别生成不同数量的障碍物确保障碍物不会生成在蛇的初始位置附近添加了障碍物碰撞检测高分排行榜：使用localStorage存储每个难度级别的前10名可以切换查看不同难度的排行榜玩家可以在游戏结束后提交分数其他改进：添加了游戏结束模态框根据难度调整分数奖励优化了视觉效果（不同难度不同颜色）改进了游戏初始化逻辑现在让我使用attempt_completion来总结这些更改。贪食蛇游戏增强版已完成已成功为贪食蛇游戏添加了以下新功能：1. 难度级别简单：较慢的初始速度（6）每个食物10分无障碍物绿色蛇身中等：中等初始速度（8）每个食物15分5个障碍物橙色蛇身困难：较快初始速度（10）每个食物20分10个障碍物红色蛇身2. 障碍物系统根据难度自动生成障碍物智能障碍物放置算法，确保游戏可玩性与障碍物碰撞会导致游戏结束3. 高分排行榜每个难度级别独立的排行榜保存前10名最高分使用localStorage持久化存储可以在游戏界面直接切换查看不同难度的排行榜4. 游戏结束系统新增游戏结束模态框可以输入玩家名称提交分数提供直接重新开始的选项如何玩选择难度级别点击"开始游戏"按钮使用方向键控制蛇的移动游戏结束后可以提交分数到排行榜查看不同难度的排行榜记录游戏特点难度越高，得分越快随着分数增加，蛇的移动速度会逐渐加快每个难度都有独特的颜色主题支持本地记录保存是不是瞬间变高级了？哈哈哈。相关代码文件我丢在gitee了。（访问连接回复可见，喜欢看什么内容就给我评论吧）[hide]https://gitee.com/china_darksheep/ai-programming[/hide]