DarkSheep个人小站 - 游戏为什么好玩：游戏设计的奥秘
我用Lily快速启动器将我平时常用的一些魔兽工具做了整合。整个工具箱分为常用工具和非常用工具。常用工具常用工具是我平时汉化时，使用频率非常高的一类工具。下载解压，双击运行Lily.exe后就能看到这些工具。如下图：我从上到下从左到右一一做个简单的介绍Jass编辑4.2软件原名：EverEdit主要作用：汉化完war3map.j文件后，用这个软件菜单栏-Jass下的2个工具校验下，就知道哪里的jass语法有问题。很是方便。其他作用：使用Jass语法高亮修改war3map.j。火龙拆图2.05软件原名：HkeW3mModifier主要作用：能解压和替换90%的外国地图。但是有一些韩图加密就无能为力了。地图信息修改0.8软件原名：ShadowEditor主要作用：修改房间列表的地图名称，以及载入图时的信息模型查看1.05软件原名：War3ModelEditor（俗称绿苹果）主要作用：有时俄语有写生僻词，光看翻译完全不知道是个啥，那就用这个软件去查看单位模型或者物品图标，就能知道大概造个什么名字字符串转哈希值这个我用的多，新手可能用的不是太多。用途就是字面意思。SLK优化软件原名：w3x2lni主要作用：当你有源图时，或者有完整的文件列表时，你就可以用这个软件把地图优化为slk。这样地图的加载速度就会变快。MPQEditor主要作用：把地图丢进去，通过这个软件启动魔兽分析地图，有时可以获取到完整的文件列表。这样就可以执行slk优化了。魔兽分析2.5主要作用：一些头部信息加密的地图，如果用火龙解压或者修改，地图体积会从几兆变成几百兆。那么就可以用这个软件重建，再用火龙解压替换。下载地址回复可见：(抱歉，隐藏内容评论后可见)如果以上链接点击无效，可以访问下载页：(抱歉，隐藏内容评论后可见)下载注意事项：1、安装了杀毒软件的小伙伴，解压完后务必将解压后的文件件加入杀毒软件信任区。不加入的多半火龙会误报有毒。2、Lily快速启动器完全免费，无联网，无自动更新，纯绿色，设置开机自启动后不写注册表。一些你们使用频率低的软件也可以新建一个标签再拖进去。可以有效让桌面干净整洁。不常用工具<未完待续>
《游戏为什么好玩：游戏设计的奥秘》读书笔记4：大决战、挑战生理极限、机制的关联性
我终于把这本《游戏为什么好玩：游戏设计的奥秘》的读书笔记写完了。读完此书，我意识到游戏设计是一门综合艺术，它融合了心理学、艺术学、叙事学、技术学等诸多学科知识。每一个好玩的游戏背后，都是无数设计师心血的结晶。他们精心雕琢每一个细节，只为给玩家带来独一无二的沉浸式体验。这不仅让我重新审视自己过往玩过的游戏，更激发了我对游戏创作的浓厚兴趣，期待未来能有机会参与到游戏设计中，能够打造出能与更多人分享乐趣的游戏。 4《游戏为什么好玩：游戏设计的奥秘》 第12章大决战 为什么我们需要Boss战 BOSS战的意义 为玩家提供阶段性奖励（道具、装备、快感） 为玩家提供里程碑记录和阶段性目标 测试玩家对游戏机制的理解程度 创造紧张感和渲染史诗感 反面案例 马里欧系列：BOSS是大号杂兵，战斗模式没有创新点，最致命的是BOSS战与剧情无关 值得学习的案例 漫画《龙珠》BOSS战：对BOSS实力的客观渲染、第一次面对BOSS大都会失败、所有BOSS战里都有牺牲、需要使用绝招杀死BOSS QTE系统 Quick Time Event（快速反应事件）的缩写。游戏过程中画面会出现按键提示，玩家要立刻在规定时间内完成按键 特点 过场动画加入玩家可操作内容，可以提高玩家的参与感 降低部分关键地方的游戏难度，如复杂的跳跃 最后一击通过QTE完成可以增强仪式感 优点 对开发者来说能低成本下呈现更好的动作效果、对玩家来说可以降低游戏难度。 缺点 减少了玩家通过自己努力通关的成就感 《旺达与巨像》里不同寻常的Boss战 游戏的主线故事里没有任何杂兵战，只有16场BOSS战 这款具有艺术表现力的原因 虽然只有BOSS战，但是寻找BOSS和BOSS作战的过程都是游戏内容 空旷的草原和悲凉的环境给玩家前所未有的体验感 主角就是Boss 有人说主角就是BOSS，其实是站在敌对怪物的角度上看。例如主角不但割草小怪，还能无限重生，难道不是究极BOSS吗？开个玩笑啦，玩游戏时不要深究太多道德问题，玩家投入大量精力、时间在虚拟世界里为了就是“舒服”或“放松”。为什么要和现实的道德强行做捆绑呢？ 第13章挑战生理极限 RTS游戏的没落和MOBA的崛起 RTS游戏就是即时战略游戏，如《魔兽争霸3》。 RTS游戏没落的原因 多数RTS游戏只能在PC端，通过鼠标操作才有感觉，难以跨平台（掌机、手机） 对普通观众不友好，一般观众是看不懂RTS选手的微操。观众一般喜欢看的选手的瞬间反应，比如通过预判躲过了对手的某个技能。 对选手体验不友好。因为RTS游戏需要操作的单位太多，对RTS选手的APM（每分钟操作的次数）有着极高的考验。 名句：在竞技项目里，劝退玩家的永远不是胜利，而是失败。 RTS游戏心累的原因 “沉没操作”过多，玩家有相当多的操作在结果上无法体现 操作上的差距很容易形成单方面碾压 MOBA崛起的原因：控制的单位较少、“沉没操作”较少，玩家容易参与、团队游戏失败后负面效应更小 作者感悟：当所有人都默认RTS游戏必须走竞技之路时，就注定进入了死胡同。一款游戏必须在竞技和轻松之间找一个平衡点。这也能解释为什么《英雄联盟》《王者荣耀》有娱乐模式，因为并不是所有的玩家都是竞技类玩家。 个人感悟：《魔兽争霸3》虽然作为RTS游戏没落了、走向了死胡同，但是其当年WE编辑器衍生的RPG模式却如星星之火，影响了诸多游戏。 智能手机和动作的精准控制 iphone的触摸操作开启了手游时代 游戏常见的六种交互方式：鼠标、键盘、手柄、触摸、体感、音频 但是在当今这个时代，触摸作为交互方式已经失去了新鲜感 我阅读后的个人吐槽：我感觉这小段是作者在凑字数…… 弹幕游戏和音乐游戏 音乐游戏的本质是反应游戏 音乐游戏陷入瓶颈的三个原因 操作模式基本固化 属于小众市场 对新人不友好，短时间有正反馈，必须经过反复练习 优秀的音乐游戏：Cytus系列和Deemo 充满艺术性的美术风格，加入了叙事情节。通过叙事能够更好的提高正反馈的数量和频率。 我阅读后的个人吐槽：除了小标题提及“弹幕”，整小段都没提及。而且现在的弹幕游戏定义发生了改变，通常指的是直播弹幕游戏。 第14章机制的关联性 为什么机制需要有关联性 一款好游戏要让玩家可以合理地切换紧张和舒缓的节奏 《神秘海域》系列是战斗、解密、攀爬、移动四种核心玩法的集合，这么设计为的就是给游戏提供节奏感 基思·伯根提及的游戏开发的两种类型 优雅游戏 游戏机制是相互关联。《塞尔达传说》系列，战斗技能可以用来解决游戏难题。《古墓丽影9》里弓箭可以用来战斗、移动。 拼凑游戏 游戏机制几乎是独立的。 《王者荣耀》内的机制滥用 早期《王者荣耀》位移和控制技能过多 对比《英雄联盟》，LOL中同时拥有多段位移和控制技能的英雄屈指可数，对技能使用也有限制 早期《王者荣耀》主动释放技能的装备很少 导致射手生存空间非常狭窄。2019年简单粗暴的解决方法是：加强射手位装备、射程和数值伤害，导致射手在后期变成几乎无敌的存在 通过数值弥补机制缺陷是最糟糕的一种游戏设计，合理做法是削弱现有机制 LOL大幅削弱了控制和位移技能，如瑞兹的W移除了禁锢效果、阿卡丽的R删除眩晕效果。拳头公司削弱一个技能的另一个技巧是：增加技能的冷却时间。 通过数值弥补机制问题的成功案例：《暗黑破坏神》和《魔兽世界》 《英雄联盟》的蝴蝶效应 调整一件装备会对游戏内“上单”和“打野”产生生态变化 例如S10前加强“日炎斗篷”，导致坦克类英雄出场率高、胜率高。为了针对坦克英雄，“打野”的特朗德尔出场率也变高了。而为了针对“打野”的特朗德尔，同“打野”位的千珏得出场率也提高了。 增加塔的镀层机制，导致游戏节奏加快 前14分钟打塔会增加金钱收入 游戏平衡性 平衡性是让玩家一直有选择余地的动态机制 平衡性是游戏策划和玩家之间的一种默认的契约关系 平衡性和公平性是两个概念，不平衡不一定意味着不公平，但不公平一定是不平衡 运气对所有热都是平衡的和公平的，所以一定的随机性是必需的 平衡性除了提高玩家的乐趣，更重要的是延长了玩家的游戏时间 小调整导致蝴蝶效应说明游戏的平衡性细节做得越好，证明游戏的系统非常敏捷，一点细微调整都会引起全局的震动 绝对平衡是不可能的 内容越复杂，难度调整越困难 玩家水平差异导致游戏平衡性的不稳定 S8-S9赛季，阿卡丽在职业赛场胜率居高不下，但是在普通玩家使用时胜率通常是垫底的。还有S10赛季的韦鲁斯，在职业赛场几乎是非ban必选，但是在普通玩家游戏时出场率一般，胜率垫底。类似的案例还有很多，如《魔兽争霸3》选手Moon的暗夜精灵被称为“第五种族”。 如何评判MOBA类游戏动态平衡做的好不好 游戏内容尽可能多样，让更多英雄和战术出现在赛场上 保证游戏的公平性 确保各阶层玩家都有参与感 无论是新人玩家还是职业选手都能找到自己喜欢的英雄、位置和打法 电子游戏的三个阶段：入门上手、熟悉游戏规则和机制、游戏时间 要尽可能缩短前两个阶段，而尽可能延长第三个阶段 对玩家来说，选择越不可预期，越新鲜，那么游戏吸引力越强 《英雄联盟》新增英雄，调整环境，本质是为了让玩家重复第二阶段和第三阶段，保持新鲜感，延长游戏时间 隐藏机制 机制是游戏设计师的诡计 《塞尔达传说：旷野之息》细微的声音变化是一种环境变化暗示 《生化危机4》 无法快速转身逃跑，不允许玩家移动射击。隐藏的动态难度调整，死亡次数较多，那么关卡敌人数量会减少。 《鬼泣3》 AI提供的难度等级会随着玩家推进越来越高。如果玩家意外死亡。AI会直接降到最低。另外，只有在玩家屏幕里的敌人才会攻击玩家。屏幕外的敌人会降低攻击速度。 《神秘海域》和《生化奇兵》 敌人的第一枪永远不会打中 《网络奇兵》 最后一发子弹的攻击力非常强 第15章游戏机制的组合法 玩家的差异 《牌上的花色——MUD中的玩家》（理查德•巴托尔） 成就型玩家 主要目标是累计点数并升级，所有行动（探索、交流、消灭竞争者）都是为了这个目标。 探险型玩家 喜欢揭露游戏中隐蔽的东西。喜欢探索野外或偏僻的地方、喜欢找游戏BUG。对于他们而言，真正的乐趣来自发现，以及完整的探索整个地图。 社交型玩家 喜欢和其他玩家进行精神交流、相互认同、玩耍、娱乐等。甚至喜欢观察其他人的喜怒哀乐。通常无法认同“杀手型”玩家。 “杀手型”玩家 以攻击其他玩家为乐。 《游戏设计梦工厂》（特雷西•富勒顿） 竞争型玩家 不管什么游戏都想比其他玩家玩的更好 探索型玩家 热爱在虚拟世界冒险和探索 收集型玩家 热衷于收集物品、奖励、知识，喜欢分类，对历史进行梳理 成就型玩家 为了达成成就而游戏，关注上升通道和等级划分 娱乐型玩家 不喜欢严肃认真的玩游戏，是为了娱乐而娱乐 艺术型玩家 非常看重一款游戏的创造力、创意、设计等 指导型玩家 爱管事情、承担责任。喜欢对游戏进行干预。 故事型玩家 喜欢想象和创建自己居住的虚拟世界。 表演型玩家 喜欢表演和配合其他玩家。 工匠型玩家 热爱建设、组装，并搞明白一些复杂的事情。 “多元智能”理论（霍华德•加德纳） 人类的思维和认识方式是多元的 语言智能、数理逻辑智能、视觉空间智能、音乐韵律智能、身体运动智能、人际沟通智能、自我认知智能、自然观察智能 我觉得这段有点偏题了，所以就不详细展开。总之，玩家的诉求是不同的。 游戏分类的弱化 传统游戏分类 动作游戏、格斗游戏、冒险游戏、角色扮演游戏、模拟游戏、策略游戏、第一人称射击游戏、竞速游戏、运动游戏、音乐游戏、益智游戏 同样，这里不详细展开。随着游戏机制的复杂化，难以精准的描述一款游戏是什么类型了。 不以游戏类型为出发点 吉泽秀雄《大师谈游戏设计：创意与节奏》提及的概念。我计划下一本阅读的书就是它。 游戏的组合机制 未来的游戏市场一定是游戏类型的大融合，以某类游戏为基础，加入新的机制。 Roguelike和MOBA非常适合和其他类型游戏融合 融合Roguelike的游戏一般要素：随机化的游戏内容或者地图、无限挑战的元素 融合MOBA的游戏一般要素：多人游戏、丰富的技能组合、明确的任务划分 游戏机制检查表 设计这个机制的目的是什么 这个目的是不是必需的 你的机制会让玩家产生哪些行为 通常行为和极限情况下的行为分别是什么 这些行为符合你的预期吗 这个机制有没有做到和其他机制有所关联 这个机制和其他机制的关联是契合的还是对立的 无论是契合还是对立，是不是都是有趣的
《游戏为什么好玩：游戏设计的奥秘》读书笔记3：收集、偶然性、成长和代入感
第9章收集 扭蛋、盲盒和收集 扭到或盲盒吸引人的原因：一是随机性，二是收集欲。两者是共同作用的，且只有同时出现时，才能达到最好的效果。 收集元素的游戏举例 《精灵宝可梦》 在游戏内集齐所有宝可梦 《失落的奥德赛》 收集“千年之梦”可以勾勒出一个完整且感人的故事 《全境封锁》 ECHO系统，收集后可以重现灾难发生的影响 《刺客信条》 收集船歌，收集羽毛，延长游戏的生命周期 《巫师3》 收集问好是作为任务引导的一种方式 有技能树的游戏 多数玩家希望能点亮所有技能 关于收集的两个经验 收集是让玩家留在游戏里的手段 即使在《精灵宝可梦》中，收集并不是核心玩法。而是服务于战斗系统。 过多的收集要素对玩家是一种折磨 《最后的生还者2》把大量的收集物品的任务都拆成了1/2甚至是更小的部件 日本铁路和景点的盖章活动 满足玩家收集心理的另一种方式。类似的思路还有徽章系统、QQ点亮图标。 收集必须有成本才能达到最好的效果 随机是一种成本，玩家需要投入金钱，但是不一定得到想要的回报。 翻箱倒柜和检查尸体 在现实世界里这两个行为是绝对不允许的事情（违法的） 设计原因 翻箱倒柜的经典案例《金庸群侠传》。 延长游戏时间； 在乏味的游戏场景里给玩家找点事做； 创造惊喜，可能出现意想不到的道具。 ​ 第10章偶然性 游戏内的可能性 电子游戏的本质 一个在岔路口选择方向的游戏，游戏内要提供尽可能多的可能性，让玩家做出合适的选择 随机是电子游戏最重要的机制 最具代表的随机设计：暴击率 《英雄联盟》 默认暴击率是0，只能通过购买暴击装备。将随机机制主要运用到公共资源上，如小龙属性，这对双方都是公平的。 《Dota2》伪随机暴击率 第一次攻击没有产生暴击，随后的暴击率会显著提升，直到真的产生暴击。 最具代表的应用场景：卡牌游戏 保底机制 一张SSS等级的卡的抽中概率是1%，运气正常的人连续抽100次总会抽中，但是不排除有运气不好的抽了150次也没抽中。为了更好地玩家体验，系统会设计一个保底机制，当玩家连抽100张时，必定会获得一张SSS等级的卡。 反方向调整随机性 随机性只要控制得到就不会影响策略性，反而会增加策略的深度 Spotify随机推荐音乐 为了避免听众连续收听到一家公司或一个歌手的歌曲 人本身是最大的随机性创造工具 《绝地求生》 传统的FPS游戏让人感到疲惫，而一百人同时出现在一个地图上，则每一句游戏都会变得完全不一样。 随机性也能增加游戏的趣味性 《地下城与勇士》命运硬币 50%的概率恢复状态，50%的概率被雷劈死 Roguelike游戏 标准定义 随机生成的环境 包括地形，物品，怪物出现的位置 永久死亡 游戏角色只有一条命 回合制 便于玩家停下来思考 统一的游戏模式 所有操作在一个统一的界面上完成 复杂度 游戏允许以多种多样的方式完成同一个目标 打怪练级，探索世界 游戏的主体内容，能被大部分玩家接受 产生原因 开发能力有限，希望通过这种方式延长玩家游戏时间 随机性机制 输入随机 游戏开始前已经确定好了随机内容，比如游戏地图 输出随机 突然触发的随机内容，如开宝箱。由于模拟真实世界，容易让玩家产生心理偏差。抵消消极反馈的典型办法：掉落的装备和玩家等级相关。 三点设计缺陷 单次游戏时间长、游戏机制复杂、游戏剧情缺乏代入感 《万智牌》《游戏王》和TCG卡牌游戏 TCG三要素 卡牌收集、构建卡组、对战 最精髓的元素是抽卡 类似盲盒、扭蛋。可能开到没有的卡，也有可能开到有的卡。可能抽到强力的卡，也可能血本无归。本质是将负反馈控制在一个合理的范围。抽不到SSR负反馈无限强，但是抽到了以后的正反馈可以抵消之前的负反馈。 卡牌游戏的抽卡、洗牌和退环境 卡牌游戏的核心机制：抽卡 玩家喜欢抽卡是因为它创造惊喜 卡牌游戏的六种掉落方式 在游戏里组合使用，是手游的主要盈利模式 预设抽卡 通常在新手引导阶段，虽然也是抽卡（你以为有惊喜），但实际基本已经确定了玩家能抽中的卡片顺序。 保底抽卡 玩家抽固定次数的卡以后，一定能获取某种强力卡片。比如《原神》刚上线，180抽一定能获取早期的强力角色温迪。 递增概率 随着玩家抽卡数量的增加，获取高级卡片的概率也在增加。 个人奖池抽卡 游戏内划分了不同的卡属于不同的奖池，然后根据玩家情况把玩家放到合适的奖池里。 世界奖池抽卡 所有玩家都属于同一个奖池，当其他玩家抽到高级卡片后会消耗奖池里的资源。 人民币玩家福利抽卡 有些游戏，充值越多的玩家，抽中好卡的概率越高。 对战前的随机洗牌环节 预设洗牌 在抽到第一张时，就已经确定了之后的卡牌的获取顺序 单张随机洗牌 每次抽到一张卡，就会随机出下一张卡 保底预设 保底机制：允许玩家在第一次抽卡时替换几张卡。避免玩家在一开始就觉得游戏很难进行下去。 退环境 持续推出新卡带来的问题 新卡老卡都要买，对新人玩家负担过重。总卡池越来越大，学习成本价越来越高。 解决办法 禁卡表 禁用一些机制有缺陷或破坏平衡的卡 退环境 每隔时间更新一次卡池，只有规定范围内的卡可以在正式比赛里用。 第11章成长和代入感 经验值和等级 本质是控制游戏节奏的工具。显性的设计也激励玩家持续战斗。 电子游戏三个必要条件 规则 包括玩的放法、胜利的方法、通关的方法 目的 一个清晰的胜负目标，包括如何胜利、为什么要胜利 进步 包括如何才能做的更快、如何得到高分、如何轻松过关 常见的四种升级回报 提升角色战斗力 升级通常会提升了角色的生命值、三围数值等其他数值 使用更强力的武器 有些游戏里，武器的使用有等级限制 使用更高级的技能 角色升到了对应等级，才能学习更高级的技能 推进后续剧情 有些主线任务剧情要达到一定等级才能进行 等级是过度数值化的展现方式 等级有时让人缺乏代入感。现在绝大数游戏把等级的概念融入到装备和技能中。 好的参考：《英雄联盟》排位等级和玩家等级 RPG的成长观 JRPG的特点 角色偏向动画风格，有完整的故事框架和设定，大量设定与“剑与魔法”有关，剧情强调叙事相对线性，战斗系统比较复杂，系统搭配自由度低 JRPG和欧美RPG的两个区别 JRPG上手门槛低，欧美RPG需要理解大量剧情，甚至游戏数值较真；欧美RPG延用了看不见的“骰子”设计。 游戏的代入感 引入NPC，任务对话可以增强代入感 《塞尔达传说》最早引入NPC 给玩家做内容引导，提升了游戏的代入感，产生情感互动 《旷野之息》用最少的任务对话造出最强代入感 正面案例“四英杰”米珐，用零星但是丰富的侧面描写完整的勾勒出一个人物形象。反面案例《极乐迪斯科》用任务对话填满整个游戏。《莎木》复杂的剧情和对话。《荒野大镖客》操作细节过多。 游戏是为了“好玩”，不能延续现实生活里的痛苦 好的案例：《战争机器》换弹夹 把枯燥乏味的过程，换成了一个高容错率的小游戏。快速换弹，速度更快；完美换弹，伤害更高。新人可以无视换弹游戏，但是速度慢一些。 游戏叙事不应与玩家认知割裂 《最后的生还者2》 杀戮游戏，主角最后成了圣人。前一代的主角“北美战神”乔尔在第二部开局就被高尔夫球杆打死。 过度表现游戏剧情会导致玩家出现负面反馈 《合金装备4》 加入了过多过场动画，失去了游戏互动叙事的魅力 让主角有代入感的基本条件 详细交代背景（循序渐进） 有点亮人物的感情线（友情，爱情） 有宏大的事件（斩杀恶龙，救出公主，拯救世界） RPG的角色塑造 非常重要，会影响对游戏的评价 主角糟糕案例《大神》 角色像狼或哈士奇，不具备人类的行为特征 塑造技巧失败案例《仙剑奇侠传》赵灵儿 作者认为赵灵儿的塑造不如林月如来得丰满，前期过于单薄 值得参考的案例 《剑侠情缘外传：月影传说》四位女主 性格、背景、喜好截然不同，与主角的互动也影响最终结局 《歧路旅人》 八个角色面对同一情况的处理方法截然不同，完美衬托性格和做事风格 《塞尔达传说：旷野之息》普尔雅，帕雅 人物和游戏世界有互动。每个电子游戏的角色都不应该独立于游戏世界。 为什么我们要在游戏内种地和养宠物 传统游戏中战斗元素的作用 控制游戏的整体节奏 通过敌人强弱的调整和循环交替，让玩家不至于无聊或疲劳 给玩家带来消灭敌人的成就感 数值为战胜敌人的成就感服务 种地游戏的代表作：《牧场物语》《星露谷物语》 成功的原因是放大了成长和收获的体验 明确的宏观任务，如建造符合自己预期的农场 大量小任务，如建造、挤奶等，鼓励玩家积少成多 JRPG的标配机制：钓鱼 广泛运用的原因：日本钓鱼文化盛行，钓鱼能够持续创造惊喜 养宠物游戏的成功案例：《最后的守护者》里的大鹫 “动森”里的你的小岛 现实世界的避风港。最强大的空间设计是让玩家自然而然的对游戏内空间产生依赖。 玩家虚拟空间构建的重要要素 在空间内不会有多少挫折感，或负面情绪 在空间内有感情维系，如和小动物 “动森”的大胆设计：游戏时间和现实时间同步 成功原因：配套了游戏内大量激励措施 收集：通过各种收集把自己的小岛和家变漂亮 新元素：不断刷新的新元素，防止玩家对游戏内容感到疲劳 轻量级任务：随时可以结束，而没有惩罚 《冠军足球经理》和打造你的队伍 拟真足球游戏《FIFA》《实况足球》 模拟经营游戏《冠军足球经理》 游戏数值系统复杂（在数值上下了功夫） 承担了现实中球探的一部分工作 满足了玩家当教练的心理足需求 席德梅尔和4X涂色游戏 创世游戏《文明系列》 最出名的4X游戏 探索：玩家需要在充满战争迷雾的游戏世界持续探索 拓张与发展：探索后，玩家想要控制更多区域 经营与开发：维持自己在游戏内的生产和经营 征服：最终胜利通常依赖战争 “杀时间” 简明的目标推进手段让玩家形成了游戏惯性，以为只要自己付出一点，就可以快速完成目标。游戏里通常把大任务拆解成很多看似很容易完成的小任务。 《模拟人生》和《模拟城市》 模拟经营类游戏 最吸引人的地方：可以完成自己现实里无法实现的梦想 《微软模拟飞行》《过山车大亨》等
《游戏为什么好玩：游戏设计的奥秘》读书笔记1：序言、空间、时间、死亡
{span class="text-red-600"}这本书的读书笔记我原本是写在幕布思维导图的。为了分享给大家，我索性导出为HTML格式，然后强制嵌入在MarkDown里。所以你们在首页看到的摘要有很多HTML语言，但是进入详细页后就保留了在幕布思维导图里的层级格式。{/span}序言 世界1-1 指代《超级马力欧兄弟》第1关。是“非提示性引导”或“自我发掘式引导”的经典案例。玩家不需要说明书，却能在10秒内明白这个游戏怎么玩。 游戏规则和游戏机制的区别 写在说明书上的是规则，需要玩家在游戏里发掘的是机制。规则越简单越好，机制要给玩家更多乐趣。 游戏循环 包括学习、尝试、应用、精通四个步骤。好的游戏机制设计应该是个从入门到精通循序渐进的过程。容易学习上手，需要花时间去尝试、应用，最后达到精通的水准。这样玩家不会被上手劝退，精通后会有成就感。 第1章空间 空间限制 利用空间抢夺或空间压缩机制来产生游戏乐趣 电子游戏时代 围棋（约4000年前） 博弈双方在361个点上争夺空间所有权。金句摘录：好的游戏都是用简单的规则衍生出复杂的机制。 打砖块（1975年） 体现了游戏的基本要素：简单的机制和规则、有玩家可控的元素、明确的失败和胜利条件 俄罗斯方块（1984年） 另类机制：成就会消失，错误会积累。随机性带来惊喜感，消除带来成就感，空间减少带来紧迫感。金句摘录：空间机制游戏最主要的乐趣在于空间的有效性。好玩的游戏是一系列机制的合适组合。 马力欧医生（1990年） 创新：加入了故事背景、颜色机制。促使了“三消游戏”诞生。 泡泡龙（1994年） 创新：将从上方下落机制换成了从下方发射。 耀西俄罗斯方块（1995年） 创新：空间内元素位置的调整和置换，实现消除。 麻将连连看（1998年） 在填满的空间里消除元素，直到清空。 宝石迷阵（2001年） 三消游戏的“教科书”。核心玩法：换位、消除、连锁。最让玩家兴奋的是连锁机制，成就感倍增。 祖玛（2004年） ​360度旋转的《泡泡龙》，加入了连锁机制 手机游戏时代 计步玩法 在有限的步数内完成消除。偏策略。核心玩家喜欢。 计时玩法 在有限的时间内尽可能多的消除。偏反应。普通玩家喜欢。 其他游戏 “吃鸡”类游戏 代表作《绝地求生》。缩圈机制是标准的空间机制的运用。缩圈迫使玩家相遇和战斗。 MOBA类游戏 代表作《英雄联盟》。大量空间机制，例如中心十字路口，代表了无序和冲突。不可见空间：草丛、战争迷雾、“封野”。金句摘录：空间机制游戏性的核心要素就是空间的有限性。 空间嵌套 可以理解为世界地图里面有“地下城”或“副本”。 电子游戏时代 地下城 充满怪物和迷宫的空间。金句摘录：越紧凑、可视范围越小的地图，越能给玩家带来压迫感。例如《暗黑破坏神》地下城的可视范围比安全区域要小。 地下城的意义 增加游戏时长、强化对于主角的代入感、走出地下城的成就感、作为故事线索存在 地下城的问题 重复的地下城设计容易产生疲劳感、冗长复杂的迷宫元素容易产生“出戏”感 地下城设计原则 迷宫难度和敌人强度不能同时高、不能完全脱离故事、主线相关地下城不能太过漫长 网络游戏时代 副本 代表作《魔兽世界》。有完整的剧情、地下城设置和独立的boss。 空间压缩 生存空间被压缩带来紧张感 吃豆人（1980年） 有四个敌人通过运动和配合来压缩玩家生存空间。玩家需要通过吃获得更多的生存空间。 洛克人 玩家经常被后面的敌人或火焰追击。有时压缩玩家活动空间，可以驱使玩家被动前进。 推箱子（1981年） 滑块解谜。把合适的东西放到合适的地方。满足强迫症患者的“完美机制” 空间边界 游戏内的空间不是无限的。 看得见的墙 肉眼可见且不可通行的区域，如山川，海洋，沙漠 看不见的墙 空气墙。玩家能看到某个地方却不能过去。不提倡设计。 箱庭理论 模仿真实场景的微缩景观。典型的箱庭设计《塞尔达传说：旷野之息》 箱庭游戏的3个特点 1.基础元素的重复使用，减少玩家对事物的学习成本。 2.变换场景时鲜明的视觉落差，丰富玩家游戏体验。 3.用通路连接不同的关卡 其他没有归纳到箱庭理论的机制 中央村落机制 玩家以中央村落为据点进行活动。可以增加玩家代入感，有“家”的感觉。 四段式开锁机制 遇到障碍物-获取道具和技能-通过障碍物-拓展更大地图 开放世界游戏 提供现实世界生活的代入感，玩家感觉自己是开放世界的一份子。又不得不提《塞尔达传说：旷野之息》 ​ ​ 空间引导 电子游戏的本质是创造选择。开放世界游戏，玩家有过多选择。如何做引导。 直接使用地图详细标注目的地 不理想，相当于把开放世界做回了线性游戏 通过多个小任务引导玩家到目的地 代入感强，但是不够开放 ​ 吸引玩家前往的物体 白天:城堡/高山等巨大的物体，夜晚:塔/马厩的灯光/路边的篝火 《塞尔达传说:旷野之息》的设计细节 和现实世界对照设计神庙的密度 火的应用更具真实感 使用声音作为提示的探测机制 《对马岛之魂》“风”的引导 玩家顺着风就能找到目的地 《刺客信条》《战神》“伙伴”的引导 空间破坏 传送门 防止玩家无意义的移动，减少体验大量无用且乏味的过程 视觉错觉 《无限回廊》《纪念碑谷》调整迷宫位置。利用视觉差创造出不可能的通路 思考 连连看采用了与俄罗斯“空间减少”相反的机制，因此用时间限制增加紧迫感。 第2章时间 回合制、半回合制、即时制 回合制 最早打破现实时间概念的游戏机制 早期代表作:巫术（1981年）梦幻的心脏（1984年）勇者斗恶龙（1986年） 存在问题 过度公平 战斗结果很容易计算。解决办法:增加命中率和暴击率等随机数值 过度不公平 存在先手优势。解决办法：增加行动点数，敏捷度等数值 半回合制 在回合制游戏中加入了即时战斗成分，即玩家要选择合适的时机释放技能 计时战斗制 代表作《最终幻想10》 即时多维战斗制 代表作《最终幻想12》 即时制 在大地图上直接战斗 《德鲁加亚之塔》（1984年） 最早的ARPG 《塞尔达传说》（1986年） 能够使用技能和道具，但是没有经验值设计 《暗黑破坏神》时代 在大地图上直接战斗，可以使用道具和技能，有等级和经验机制，有完整的叙事线 题外话:区分游戏类型的方式 对称性游戏 游戏参与者获取的信息是同步的。大部分回合制游戏属于这类。 非对称性游戏 玩家之间有信息差。《龙与地下城》《狼人杀》 存档和读档 给玩家提供一定的容错空间 随时存档 在任何环境下都可以存储当前进度 特定环境下存档 只有在存档点或者获得某个道具才可以存档。可以增强游戏紧张感，玩家必须活着前往下一个存档点。 自动存档 可以随时结束游戏。优点是提升游戏代入感。缺点是丧失回退余地，除非删号重练。 子弹时间 一种用计算机辅助的摄影技术模拟变速特效 特点 将子弹发射的过程变慢，慢到可以看见子弹擦身而过，甚至完全停滞 《马克斯.佩恩》系列 应用在攻击对手上，更精准的击倒对手，增加一枪毙命的仪式感 《杀戮空间》 子弹时间是创造爽感的工具。杀足够多的僵尸可以进入子弹时间，开始肆意杀戮模式。 《辐射3》 减缓游戏时间的流逝速度，帮助玩家瞄准敌人 《猎天使魔女》 魔女时间，类似子弹时间的设计。时间的不平等造成了战斗力的不同。 时间叙事和机制 用时间作为核心叙事手法。有限的时间创造紧迫感。 《去月球》 优秀的时间叙事模式。完全打乱时间关系，大量碎片记忆塑造了一个人全部的回忆。 《奇异人生》 大量和时间有关的选择，在过去改变已知的未来 《波斯王子·时之刃》 最核心的玩法是穿越时间，最重要的道具是时之刃，可以控制时间 《时空幻境》《时限回廊》 通过回溯时间来过关 《耻辱2》石板上旳裂缝 玩家获得时间仪可以穿梭时间推进剧情 《漫长等待》 玩家要等待自然时间400天才能看到游戏结局 《超级肉食男孩》 死亡后可以看过关回放，成功过关可以看失败回放 《Minit》 玩家只有60秒的生命，要完成尽可能多的任务 《花园之间》 只有移动时时间才会流逝 《泰坦陨落2》 有一关玩家可以随意穿梭于两个时间点 时间成为机制的原因 时间理论上有不可变的前后关系 打破这种关系，可以扩展想象空间。如《波斯王子·时之刃》《时空幻境》 时间的流逝是绝对的，玩家必须等待 动森系列 游戏时间和自然时间一致 《部落冲突》 建造不是立刻造成，需要玩家强制等待。可以刺激玩家为提高速度而付费。 挂机类游戏 浪费时间角色就可以获得提升 优秀时间机制的三要素 时间是有限的 时间的流动性可以改变 时间可以跳跃 多周目游戏 玩家在通关第一遍后，玩第二遍时游戏机制或敌人有所变化 类型 多分支剧情导致不同多结局 大多数AVG游戏，要体验更多剧情就要重复玩 二周目加入新的或更难的挑战元素 代表作 《精灵宝可梦》系列 一周目难度降低 《塞尔达传说》系列 二周目把迷宫重做 《伊苏·起源》 在三周目才能一览游戏真正故事和结局 《生化危机2》 要操作2个角色完成游戏才能知道完整故事 缺点 玩家为了剧情被动选择进行多周目 重复游戏让玩家陷入乏味的境况 小结 二周目是为了给少部分玩家更多挑战空间，但不是必须的 传统多周目游戏做来越少 第3章死亡 血量 实质是玩家在游戏内的容错率，是保证玩家获胜的根本条件。本质是控制游戏节奏的工具。 死亡和重生 死亡的本质是宣告玩家这一次尝试失败了 死亡设计的矛盾性 为玩家创造活下去的动力 惩罚玩家不能完美完成游戏 死亡最糟糕的设计：玩家角色暴毙 规避办法：明确死亡原因，熟悉游戏摸清规律后能避免死亡，boss数值合理 死亡要对应合适的死亡惩罚。最好的死亡惩罚的2个条件 有操作空间的死亡 boss战前的杂兵战，可以确认玩家是否有能力战胜boss 死亡惩罚的损失是可控的 糟糕的设计是死亡后失去重要的东西，如NPC队友，装备，角色无法复活 死亡的惩罚建议损失可再生资源，而不是不可再生资源 《暗黑破坏神》专家模式 角色死了不能复活 《神泣》死亡模式 角色死了不能自动复活，但是可以付费买活 《黑暗之魂》《尼尔：机械纪元》 类似《暗黑破坏神》设计，死亡后掉落装备，重生后要去死亡的地方捡装备 《魔兽世界》 控制灵体找回肉体 对玩家精神刺激的死亡惩罚：击败你的角色出来嘲讽 《怪物猎人》里的“猫车”，《恐龙危机》里被恐龙吃掉 死亡设计的创新点 《战地1》 死亡后继续扮演其他士兵 《中土世界：暗影魔多》 玩家死亡给敌人提升等级 《生化奇兵：无限》《刺客信条》 角色死亡并不是真正的死亡 《寂静岭》 死亡画面充满了艺术感，增加挫败感，升华了主题 胜负条件 死亡是一种胜负条件上的判断 MOBA类游戏 角色可以死亡无数次，但容易导致游戏失败 复活时间的设计是为了结束比赛 复活时间变长，容易造成以多打少的局面 买活增加了游戏的策略深度 缺点是增加了比赛时间，削弱办法是增加买活CD和金钱消耗 对线—杀敌—推塔—推基地的层层递进机制 玩家一步步走向胜利或失败，而不是突然胜利或失败 html { margin: 0; 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《游戏为什么好玩：游戏设计的奥秘》读书笔记2：道具、技能、任务、合作和对抗
{span class="text-red-600"}> 这篇笔记读起来比较有意思，读完以后你会对《王者荣耀》、《原神》的一些游戏机制豁然开朗。{/span}第5章道具 背包 为什么背包空间有限的 有限的空间可以让玩家快速找到物品 让玩家更容易获得在小空间收纳更多物品的成就感 控制游戏节奏，让玩家有舒张感 避免出现玩家背着10万瓶回血药去耗死BOSS；玩家没血没药时需要脱离战斗去补给，避免高强度战斗游戏疲劳 成为策略要点 《英雄联盟》辅助需要背包格子去补充控制守卫；早期《Dota》回城卷轴占用背包格子；《王者荣耀》秒换复活名刀 仓库设计 仓库是对背包格子不足的补充；背包是移动的，仓库是固定的；两者都是有限的空间，能够避免囤积物品 武器和装备 主要作用 对策划而言：控制游戏节奏的机制 控制玩家某个阶段获得的武器和装备，从而控制角色的战斗力 典型案例《暗黑破坏神2》 最早的刷怪刷装备设计。刷的乐趣在于：对未知奖励的好奇，对变强的无限渴望 对玩家而言：新武器和装备是激励 其他作用 承担叙事的重要线索 典型案例《洞窟物语》飞行器 v0.8和飞行器v2.0 决定女主角生死，隐藏BOSS和结局 分类 网游常见分类 无用装备 普通NPC卖的新手装备。存在意义：凸显其他装备价值，作为分解材料使用 常规等级装备 通常是任务奖励装备，或者刷怪掉落极高的等级装备 罕见装备 副本或击杀BOSS掉落的装备，有很强的属性或特效 纪念装备 只能在特定活动或完成特殊要求获得的，具有纪念意义的装备 分类创新 《暗黑破坏神》系列：颜色区分品质（强度） 白色、蓝色、绿色、橙色 《魔兽世界》：增加物品等级 物品等级并不是穿戴等级，是为了表明装备的优劣 盈利 可以显著提升角色能力 正面案例 《热血传奇》屠龙刀 《梦幻西游》无级别霜冷九州、天龙破城 反面案例 《反恐精英OL》青龙偃月刀、小提琴 热兵器的游戏世界加入古代冷兵器 《英雄联盟》死亡之舞 设计给近战英雄，却成为ADC的核心装备 消耗品和药品 意义：为玩家提供容错率 分类 即时生效药品 常出现在回合制游戏。能够立刻恢复状态，但是不够拟真。 延时生效药品 即时战斗游戏偏爱。避免玩家靠药物耗死敌人。 命名 日本和西方：恢复剂 中国：金疮药、止血草 《仙剑奇侠传》融入东方文化：鼠儿果、灵山仙芝 设计 删除回蓝药、削弱回蓝道具 《英雄联盟》避免法师英雄过于强力影响平衡 限制回血药携带数量 《英雄联盟》控制游戏节奏，强迫玩家回家补给 没有纯“奶妈”角色 《暗黑破坏神》系列，玩家不喜欢纯治疗角色。增加随机掉落血球，加快了游戏节奏，但是存在不确定性。 松鼠病 玩家不舍得用消耗品 《最终幻想6》终极圣灵药 可以完全恢复状态，但是难以获得 《魔兽世界》月神之光 每个角色只能获得一次 《炉石传说》死亡之翼 在逆风时扭转战局 《塞尔达传说：旷野之息》 容易破碎且无法维修的武器 道具和装备获取 获取方式 任务获取 完成任务后获得的奖励 一般掉落 击杀敌人获取的奖励 特殊掉落 特定时间、特定任务获取的奖励，一般有不可复制的特性 锻造 获取素材制造物品 作用 参与生产，获得创造价值的成就感 收集物品，满足收集材料的欲望 掉落概率 与抽卡机制一样的逻辑 完全随机掉落 计数掉落 一种保底机制。重复若干次一定掉落某种物品 总值掉落 每次掉落控制一个总价值 预期掉落 分析玩家需求给予掉落。比如套装差一件时，提高或降低这一件的掉率。 教科书级案例：《暗黑破坏神》系列 掉落方式和掉落概率的相互配合 ​ 锻造 通常在铁匠铺消耗材料锻造物品 世界掉落 直接掉落的物品 商人卡拉达 冒险模式下积累血岩碎片在卡拉达处兑换传奇物品 赫拉迪姆宝匣 冒险模式下完成悬赏任务获得赫拉迪姆宝匣，打开后获得传奇物品 赛季限定 只会在当前赛季掉落的物品 指定掉落 特殊地段掉落道具或只有特殊人物才能获得的道具 装备强化机制 消耗资源（回收资源），刺激玩家充值 直接强化 打孔镶嵌强化 MOBA类游戏的无限叠加装备 没有限定身体的穿戴部位，装备是纯粹的数值和机制工具 《王者荣耀》双鞋 影响平衡的案例 《英雄联盟》阿塔玛之戟、中娅之戒、冥火之拥 前者性价比高、后两者给予法师英雄过强的爆发和容错空间 《Dota》天鹰之戒、穷鬼盾 大部分英雄可用，性价比高 第6章技能 跑步和跳跃 早期代表作 《超级马力欧》系列 跑比走更有爽快感； 跑能带来更强烈的感官刺激； 跑步跳跃和原地跳跃高度不一样 《索尼克》系列 更强调跑步，高速奔驰在屏幕上； 需要开发大量的不被玩家注意的场景 增加体力值机制 代表作：《塞尔达传说》系列 体力值是解密的关键一环；加速跑步可以触发跳跃，增加游戏紧张感。 钩索机制 代表作：《蝙蝠侠：阿甘之城》《只狼》 产生原因 地图越来越大，比起使用传送，更加写实；电子游戏进入3D时代，钩索可以跨越更高空间 其他3D空间快速通行的设计 《刺客信条》信仰之跃 《塞尔达传说：旷野之息》《渡神记》滑翔翼 技能的设计 日本漫画和动画技能的特点 一是有明确的获取条件，主角在某种特定情况下才能习得。二是技能要有明确的名字。三是技能要有梯度，合适的技能只能在合适的时间使用。 早起的技能设计多为强化类 《吃豆人》樱桃《超级马力欧兄弟》星星等赋予角色限时的无敌的被动 逐渐丰富的技能设计 蓄力技、取消后摇、受身技 改变游戏地形的技能 《Dota2》的撼地者的“沟壑”，《英雄联盟》嘉文的“天崩地裂” 非指向性技能 《英雄联盟》有大量非指向性技能，考验玩家瞬间反应速度；位移技能很少，200秒冷却的闪现技能是最好的位移方式，成就了很多经典翻盘，如盲僧的闪R、凯南的闪大 技能设计遵循的原则 独特性 看到某个技能，玩家就会想到对应的角色 操作空间 技能不能无脑，要有一些操作 反制空间 技能不能无解，要有一些限制，如消耗、冷却。再如设计能压制当前技能的技能。 团队配合 在团队游戏里能和其他角色技能互补 Combo 是否可以打出连击。这主要针对动作类游戏。 《暗黑破坏神》和传统RPG技能设计 传统RPG技能教科书《暗黑破坏神》 《暗黑破坏神2》技能树 为了获得强力属性或技能被迫浪费技能点在过渡技能上，导致游戏在技能层面的策略深度不深 《暗黑破坏神3》技能池 不再浪费技能点，丰富了玩家的选择 《暗黑破坏神3》技能设计的7个理念 高易玩性、高度个性化、强力英雄、合适节奏的正向反馈、重复可玩性高、优秀的故事背景、多人合作模式 高度个性化的5个益处 玩家能够打造自己的角色、满足玩家的自我表达、建立了身份标识、强化游戏深度、强化游戏的重复可玩性 《龙与地下城》治疗技能 治疗技能对于人族是正反馈，对于不死族是负反馈，可以伤害不死族。之后很多游戏也使用了这个技能创意，如《最终幻想》系列、魔兽争霸3圣骑士的圣光。 《英雄联盟》里的技能设计 四类典型设计 非指向性技能 通常是控制或高伤害技能，需要预判对手行动 叠加效果技能 叠加到某个条件后才触发。如《英雄联盟》里薇恩的W技能“圣银弩箭”。《王者荣耀》里则有更多此类技能设计，因此加快了游戏节奏。 蓄力技能 考验玩家的操作，蓄力后看准时间释放，蓄力越久，伤害越高。如《英雄联盟》里腥红收割者的E技能“血之潮汐”。《王者荣耀》里苏烈的大招。 不同英雄的技能联动 如《英雄联盟》里队友的定身技能可以帮助虚空之女·卡莎打出电浆效果。 空间限制技能 如《英雄联盟》里德玛西亚皇子的大招“天崩地裂”，《王者荣耀》里弈星和海月的大招 技能机制设计最好的英雄 寒冰射手·艾希 可以暴露敌方视野的E技能，可以远距离开团或反手保护的大招 魂锁典狱长·锤石 Q技能拉住敌人，E技能把队友拉向自己，E技能把敌人推开，R技能范围减速 其他技能机制 解脱者塞·拉斯 可以偷取对方英雄的大招。 铁铠冥魂·莫德凯撒 大招可以把敌人拉入另一个空间。为队友争取多打少的优势。 血港鬼影·派克 大招斩杀对方英雄可以让我方另一个英雄获得同等金币收入。 技能的自我制衡 寒冰射手·艾希 有强力技能，但是没有位移技能，容易暴毙 解脱者塞·拉斯 可以偷大招，但是由于是近战英雄，走中或上对线远程英雄吃亏 魂锁典狱长·锤石 没有位移技能，且是近战 技能和属性的克制关系 设计原因 区分技能带来的功能性，增加游戏的策略深度 常见属性克制关系 三点牵制 类似水克火、火克木、木克水。克制伤害加倍，被克制伤害减半。由于属性权重过大，不常应用。 双系统克制关系 《智龙迷城》增加光明和黑暗的相互克制。 四点或五点的克制关系 常见的水克火、火克木、木克雷、雷克水。缺点是并不是所有属性都存在克制关系。 技能机制克制 闪避克制攻击 为了避免100%闪避攻击，因此会增加闪避概率。 《英雄联盟》布隆的坚不可摧克制飞行弹体 布隆举起他的盾牌，吸收并拦截所有即将到来的弹体，并使来自该方向上的伤害减少 嘲讽和防守反击 嘲讽机制 让敌人攻击自己，保障了队友的生存空间，完善了团队分工。 仇恨机制 判断对打威胁最大的单位，从而转移攻击的火力。 友军伤害 不当行为会伤害甚至杀死自己队友。如FPS游戏里的手雷、燃烧弹等。 防守反击 给落后者更多战斗力优惠 正反馈循环 只对领先者有优势。对落后者是消极反馈。需要去平衡这2种反馈的效果。如《大富翁》里富人很容易持续变富，不停买地收租。 秘籍 本质是开发者视角的技能 早期秘籍作用 一是帮助水平不够的玩家体验游戏。二是给玩家惊喜，更多的体验。如科乐美的“上上下下左右左右BA” 逐渐消失的秘籍 一是开发者不希望玩家通过秘籍打破原有的游戏流程。二是现在游戏难度越来越合理。 第7章任务 什么是好任务 任务系统的作用 增加娱乐性和承担叙事功能 设计任务系统的5个原因 塑造主线剧情和世界观 比起纯文字介绍，更容易让玩家接受 让玩家更好的带入角色 让玩家更有参与感 烘托环境和氛围 在任务中交代大量和周遭环境有关的内容 教学作用 通过任务让玩家学习游戏操作和机制。例如《原神》里的飞行任务。 引导行动路线 帮助玩家找到目的地 获得任务的5种方式 主线、NPC触发、区域触发、物品触发、时间触发 完成任务的9种方式 战斗、收集、对话、护送、移动、探索、摧毁、解密、升级 优秀的任务设计举例 《巫师3》 重复度低，玩家不易疲劳； 任务的产生和流程是逻辑自洽的；反面案例：NPC让你先杀10头猪，交完任务再杀10头狼。 支线任务的NPC具有人物性格； 任务点设计合理，不用跑很多冤枉路。 《神界：原罪2》、《歧路旅人》 支线任务与主线任务有直接关联，甚至分担主线任务的交代功能 《魔兽世界》安其拉开门 优秀的使命感设计，需要全服玩家贡献力量升级更新； 强烈的戏剧冲突，能不能获得“黑虫子”的矛盾冲突 《英雄联盟》《绝地求生》 多人对战游戏，有明确的目标，也是好的任务 糟糕的任务设计举例 《巫师3》 支线任务冗长，和主线任务关联性不强 网络游戏的日常任务 本质是商业化的产物 日常任务的四种设计原则 每天要有 让玩家形成“上班打卡”的习惯 数量有限 避免通过日常任务“刷资源” 常规奖励 主要奖励常规消耗资源，不涉及强力或罕见装备 常规玩法 不脱离游戏核心玩法和设定 日常任务的典型案例 《英雄联盟》首胜 只要胜利一次，且不限制游戏模式。激发玩家的求胜欲。 《炉石传说》每日任务 强迫玩家更换英雄。保持玩家对游戏的新鲜感。 《风暴英雄》每日任务 强迫使用新英雄比赛才能获得。但是会造成玩家不考虑胜利，给其他玩家造成不好的体验。 为什么我们点外卖要凑单 内在动机 发自内心儿而不是被人强迫的动机。如饥饿、为了省钱凑单。内在动机比外在动机更容易被接受。 外在动机 本身没有需求，但是被人强迫或受他人影响。 游戏中三种典型的内在动机设计 我要看后续故事 就如说书人每次的“且听下回分解” 我要奖励 当然是高等级的装备。有时在一个地方刷怪就是希望掉落更好的装备。 我要比别人更强 变强了本身就是一件值得向人炫耀的事。 第8章合作和对抗 合作 大家一起玩游戏的快乐 拉扎罗四中趣味元素 简单趣味 对新鲜事物产生好奇 困难趣味 挑战某个障碍 他人趣味 与朋友一起游戏，合作、竞争、沟通、领导 严肃趣味 为玩家创造价值 网络游戏依赖社交机制的原因 玩家相互交流产生情感维系，提高整体留存率。留存率高了，付费几率就大。玩家之间相互比较竞争。从其他社交媒体获取新用户。 五种常见的社交关系 好友，队友，师徒，帮派/公会，夫妻 过度合作的负面案例 《风暴英雄》团队内共享经验 强制让同队玩家处于同一水平。最好的团队游戏应该是团队保证平均水平，而上限可以靠自己来操作。对于网络游戏而言，自己玩的开心才是多数玩家的本质需求。 《荒野大乱斗》 压制个人主义，放大团队短板。在团队游戏里要尽量避免“我队友为什么这么弱”的情绪，更好的情绪表达是“为什么我不够强”。 交流系统的设计建议 一方面让玩家可以获取游戏内的必要信息，一方面要阻止玩家相互攻击、辱骂，传递负面情绪。比如采用战斗标记功能。 对抗和挑战 源自人类的好胜心。网络游戏的一切机制最终都要服务于对抗。 多人游戏吸引人的原因 刺激了玩家的好胜心 游戏的目的是发泄，体验现实中没有的成就感 什么是游戏里的“王淑芬” 会引起冲突的有限资源。好的“王淑芬”不能让玩家闲下来，同时又要让玩家有明确的目的性。 《魔兽争霸3》LostTemple 为了侵占有限金矿、木材资源获胜而战斗。 《英雄联盟》补兵、防御塔镀层、峡谷先锋、小龙 比如“补兵”会产生资源，从而产生冲突。这三个设计都加快了游戏节奏。 《喷射战士》出色的冲突设计 有限的时间制造紧张感；想尽办法击倒对手争取刷漆时间；以刷漆面积判定胜负。 对抗游戏需要给玩家翻盘的希望 如果玩家觉得无法赢得游戏，便会容易产生自暴自弃的心理。 《魔兽争霸》维护费用 人口超出一定数量就降低矿物收益。给了劣势一方翻盘的可能，避免差距越拉越大。 《英雄联盟》大龙和远古巨龙 抢龙可以让优势一方尽早结束比赛，也可以让劣势一方有翻盘的机会。 《胡闹厨房》里合作带来的对抗 本质是聚会游戏 和陌生人玩容易产生负面反馈，和熟人玩能增进感情 与竞技游戏的区别 创造话题性 让参与者记忆犹新，成为好友们的谈资 加入适当无厘头内容 聚会游戏越容易产生不可控的过程就越成功，而竞技游戏如果产生过程不可控，简直就是灾难。 多人联网游戏的匹配机制 本质是为了同水平玩家竞技，增强游戏体验 ELO算法/隐藏分 胜率高时匹配战绩差的队友。让每位玩家的胜率趋近50%。与排位机制冲突：排位是为了区分玩家水平。因此，排位应该是一个频繁更新的动态系统。 《英雄联盟》的团队分工 早期游戏角色分工：战法牧 承受伤害、提供输出、辅助 《英雄联盟》职责划分 虽然降低了战术复杂性，但仍是出色的设计：一是玩家责任分工明确，在游戏内目的性更强。二是避免了Dota2里的“五号位效应”，即辅助不吃资源，新手玩家毫无游戏体验和参与感。 上单 开团和为团队承受伤害 中单 前期帮助边路，或后期承担主要法术输出 打野 前期带动游戏节奏，或中后期开团 ADC 后期承担团战的持续输出 辅助 保护ADC、做视野、或团战开团 《英雄联盟》如何避免劝退新手 辅助位 外形上美化女性辅助角色 琴瑟仙女、风暴之怒、光辉女郎 增加辅助装，提高辅助经济收益 不至于穷到买不起装备 添加可以带节奏，甚至可以扭转战局的辅助技能 打野位 丰富打野装备 S3之前没有发系打野 提升野区经济和经验值 客观加快游戏前期节奏，提升打野位置的重要性 html { margin: 0; padding: 0; } .mm-iconfont::before { font-family: 'mm-iconfont', sans-serif !important; font-size: 16px; font-style: normal; -webkit-font-smoothing: antialiased; -moz-osx-font-smoothing: grayscale; } .mention[data-type='1']::before, .mention[data-type='3']::before, .mention[data-type='8']::before, .mention[data-type='11']::before, .mention[data-type='12']::before, .mention[data-type='15']::before, .mention[data-type='16']::before { content: '\e62f'; display: inline-block; vertical-align: 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