这个父级分类主要是与博主DarkSheep日常有关的图文：陈年往事、阴晴风雨、时光相册、思学笔记。
1、女儿在一天天长大，自己在一天天变老2、体检报告上的医生建议一年比一年多3、每年有一批又一批的大学生研究生入职
[1]去年本羊非常喜欢的一款赌狗类桌游。哎。今年工作和生活上各种压力，已经回不到从前了！一、胜负条件默认进行三轮游戏，赢得（钞票总金额+筹码数量*10000）最多的玩家获胜。如果2个玩家金额一样多，则钞票数量多的一方胜出。如果钞票数量一致，则比较筹码数量。二、游戏设置（熟悉的或参与者可略过）1、 赌场设置。按赌场板块上的骰子大小依次拼接（简称1-6号赌场），中央放上骰盘。从8个梯形板块（简称A1-H2小游戏）中随机抽取3块，拼接到1、2、3赌场板块下面。2、 钞票设置。洗混钞票卡，随机抽出6组钞票，每组2张，把钞票总金额最高的放置在6号赌场下，第二高的放置在5号赌场下，依次类推。注意：如果钞票面额总金额相等，则拥有面额较大的单张钞票胜出。3、 给玩家分发7小1大的同一色的骰子，2个筹码。三、游戏流程1、 决定起始玩家，默认按顺时针进行游戏。2、 投掷环节：轮到的玩家掷出手上持有的全部骰子。3、 下注环节：选择1种点数的骰子，并把所有该点数的骰子放到对应点数的赌场。把未放置的收回手中。举个例子：初始玩家第一次投掷8颗骰子，分别时2 3 3 2 2 6 2 1，假如他挑选4个2，则要把4个2放到2号赌场里。假如他挑选2个3，则要把2个3放到3号赌场里。4、小游戏环节：通常在1-3号赌场下注时可选择进行小游戏。（详见白话小游戏）5、 接着轮到下一顺位玩家投掷、下注。直至所有玩家将所有骰子放到赌场。注：（1）如果玩家对投掷的结果不满意，你可以支付1枚筹码，收回骰盘中的骰子，并跳过此回合。（2）如果玩家使用完所有骰子，则自动跳过至下一玩家。四、钞票分配从1号赌场开始结算。1个大骰子等于2个小骰子。1、 移除平手：先按顺序剔除6个赌场里数量一样多的骰子。这些骰子的所属玩家不参与钞票分配！2、 拥有骰子数量最多的玩家赢得赌场里面额最高的钞票。数量第二的玩家赢得面额次高的钞票。五、第二轮与第三轮1、 重新设置钞票，3个小游戏2、 每个玩家追加2个筹码3、 重新确认起始玩家（通常由赢得了6号赌场最高票面金额的玩家担任，若不存在上述情况，则时赢得5号赌场最高票面金额的玩家担任，依次类推）4、 开始第二轮和第三轮游戏六、白话小游戏规则讲解A1 幸运之拳当你在该小游戏对应的赌场下注后可激活此小游戏，让你左边的玩家猜你右手有几枚标记，他猜对了，你得不到任何奖励；他猜错了，视你手心有几枚标记，获得对应的奖励。A2 大奖挑战当你在该小游戏对应的赌场下注后可激活此小游戏，你可以投掷2个黑色骰子，看点数相加是否等于7或点数相同，是，从银行获得指示物位置的奖励，并把指示物放回$3万的格子 ；不是，不获得奖励，且指示物前进一格。B1 主场时间在每轮分配钞票前激活此小游戏，检查谁获得该小游戏对应的赌场的最大面额的钞票。该名玩家可以投掷2颗黑色骰子，这些黑色骰子将视为他的骰子，放入对应点数的赌场，再进行骰子的“移除平手”“比多少”的结算操作。B2 50%的机会当你在该小游戏对应的赌场下注后可激活此小游戏，你投掷2个黑色骰子，猜你新投掷的点数是高于还是低于前次结果。你猜对了，可以再次挑战，或拿取奖励结束回合。回合结束时标记返回第一格；猜错了，得不到任何奖励。C1 掌声响起任何玩家在该小游戏对应的赌场放置第5个骰子时，立即获得大奖标记。结算时，凭标记在银行兑换$10万钞票。C2 厄运降临在移除数量相等的骰子（移除平手）前，在该小游戏对应的赌场骰子数最少的玩家（含没有在此赌场下注的0颗骰子玩家），向银行支付$5万；若玩家资产不足（含筹码）$5万，则支付全部资产。D1 发薪愉快当你在该小游戏对应的赌场下注后可激活此小游戏，计算多少个赌场有你的骰子（包括当前下注赌场）。符合条件的赌场数量=1，你只能获得1个筹码；符合条件的赌场数量=2，你只能获得2个筹码；符合条件的赌场数量≥3，你获得符合条件的赌场数量×$1万的钞票。D2 权力优势在你该小游戏对应的赌场下注后可激活此小游戏，如果你在该小游戏对应的赌场放置的骰子数量比其他玩家多时，将获得特权标记。在持有特权标记期间，你可以跳过正常的投掷环节，把自己剩余骰子中的1颗，指定一个点数，并放在对应点数的赌场。在任何时候，在该小游戏对应的赌场，持有特权标记的玩家的骰子数，被其他玩家追平，特权标记回到游戏场。在任何时候，在该小游戏对应的赌场，其他玩家的骰子数量超过持有特权标记的玩家的骰子数，特权标记发生转移。E1 禁止进入当你在该小游戏对应的赌场下注后可激活此小游戏，可以执行2个动作：1、将禁止标记放在除当前赌场的任一赌场，表示任何骰子不能放入或拿回。2、箭头标记顺时针移动一格，获得对应的奖励。其他玩家在该小游戏对应的赌场下注后，可以改变禁止标记的位置。只有改变了禁止标记的位置，箭头标记才能移动，否则不能移动和获得奖励。E2 醉倒了吗当你在该小游戏对应的赌场下注后可激活此小游戏，其他玩家需要把手上剩余的1颗骰子放入酒吧（每个玩家最多放2颗（浪费2颗骰子）），而你可以收回你在酒吧的全部骰子。注意事项：酒吧里的骰子不同于赌场里的骰子，不能用于钞票分配依据。大骰子在酒吧算作1个骰子。F1 阻止他赌盘设置阶段：按小游戏图案放置对应的9颗灰色骰子。当你在该小游戏对应的赌场下注后可激活此小游戏，可以选择1格的全部骰子放入任一赌场。灰色骰子视为一个虚拟玩家，可以在“移除平手”“权利优势”方面很好地干扰其他玩家。F2 危机就是转机赌盘设置阶段：1-3号赌场各放置1个灰色骰子，4-6号赌场各放置2个灰色骰子。当你在该小游戏对应的赌场下注后可激活此小游戏，你可以从任一赌场选择1颗灰色骰子放在游戏场里，并获得对应奖励。以下奖励四选一：1)一枚筹码2)$3万钞票3)把自己剩余骰子中的1颗，指定一个点数，并放在对应点数的赌场。 但是不触发小游戏。4)取回任何赌场上1颗自己的骰子。 你也可以选择放弃，不拿灰色骰，也不获得奖励。灰色骰子在“钞票分配”时视为一个虚拟玩家，可以在“移除平手”“改变名次”方面很好地干扰其他玩家。G1 黑色摸彩箱赌盘设置阶段：放置6个黑色摸彩标记。如果你赢得了该小游戏对应的赌场最大面额的钞票，则由你左边的玩家，把6个指示物分成2堆，给你二选一抽取。你将获标记上的奖励总和。可能是：2枚筹码/$4万/$6万/$8万/$10万G2 双倍颁奖在你的回合，你可以把该小游戏对应的赌场中准备下注的骰子或先前放置的骰子，移动到游戏场里。游戏场里的结算规则和赌场一样，先“移除平手”再“比数量”。骰子数量最多的玩家获得$6万，第二多的玩家获得$3万。注意：将自己骰子移入游戏场只有一次机会，之后不可追加或移出。H1 好骰难求你在投掷环节，可以把投掷的1颗骰子，或刚在该小游戏对应的赌场下注的1颗骰子，移动到此游戏场对应的格子里。钞票分配时获得奖励。可能是：1、1~2筹码/2、$3万~$6万。如果对应的格子里有其他玩家的骰子，则将其移动到对应点数的赌场里。但是不会触发对应赌场的小游戏。H2 我的抉择你在该小游戏对应的赌场下注后，投掷2颗黑色骰子，并选择其中1颗的点数，获得对应的奖励。1点：1枚筹码2点：2枚筹码3点：$3万4点：无需下注直接触发其他任一小游戏5点：把自己剩余骰子中的1颗，指定一个点数，并放在对应点数的赌场。但是不会触发小游戏。或者收回任一赌场上1颗自己的骰子。6点：把自己剩余骰子中的1颗，放在金框格子里。如果金框内有其他玩家的骰子，则还给该玩家。如果在钞票分配市，你的骰子保持在金框内，则获得$6万。
《游戏架构设计与策划基础》读书笔记3：游戏地图与场景设计 、游戏元素设计
第5章 游戏地图与场景设计游戏场景是所有游戏元素的载体，是玩家游戏的平台。5.1游戏地图与场景设计中的常用名词书中提到了23个常用名词，我这里不一一摘抄。提6个大家经常耳熟能详的：世界：所有地图的总和统称。例如《魔兽世界》《传奇》的世界地图片区：说白了区域性地图。例如《魔兽世界》的卡利姆多区域。地图：单个空间场景图。例如《魔兽世界》的暴风城地图。关卡：游戏地图中使游戏者产生行为障碍的事物。比如《魔兽争霸》RPG的波次。迷宫：以地形障碍为主。比如《仙剑奇侠传》的锁妖塔。战场：一般为练级、竞技地图。5.2设计准备工作了解需求：了解游戏的性质，阅读《创意说明书》和《游戏大纲》了解故事背景：游戏世界的历史、时代、物种、宗教、文化、地理等因素。确定画面类型：2D、3D、写实、Q版等确定风格：由策划决定，美术发挥。唯美、写实、卡通等。场景的大小：最大的一张地图有多大，要考虑地图的容人量和角色的移动速度。地理特征：太空、卫星、城池、草原、沙漠、河流等。区域划分：决定制作多少个片区。特殊需求：接到这类需求要先弄清楚能否实现、如何实现。了解需求之后，就要开始设计准备和需求整合了。设计准备就是去大量收集与项目地图有关的地理参考资料，统计总结所有地理要素。这是把地图设计好的基本前提。设计准备之后，就要划分好世界片区。预估有多少张地图，每张地图是什么风格。最后再考虑如何在地图上实现特殊的地图需求。5.3世界地图的制作思路：由整体到局部。世界地图主题制定：在时间允许的情况下，最好整个世界、小场景都设定一个主题。首先了解世界背景和游戏内容，然后搜索或思考与世界背景和游戏内容有关联的事物，在这些事物中选择最为合适的事物，再根据这个事物去设计场景。例如背景故事中有半兽人，那与半兽人有关联的场景元素有：巢穴、兽骨等。世界观及地图风格确定：紧扣地图主题，结合游戏世界背景，编写世界观。（非必需，但比没有强）在这之后再大量查阅游戏、影片、图画等，依此为参照去制定地图的风格。世界地图区域分布规划：在设计准备阶段，我们已经确定了片区的数量。现在要做的是在世界地图上划分片区。世界分为多少片区，每个片区是什么地理环境，每个片区有多少张地图。最后做一份连接整个世界的交通图。注意在分配地理环境时，可以提前考虑人物、怪物的分布。例如精灵通常在森林，矮人通常在山脉，哥布林通常在洞穴等等。世界地图区域规格预定：为划分好的地图预设一个大概的尺寸，便于统计工作量。要认真的考虑地图容纳的玩家与怪物数量角色移动速度、场景、建筑、物体大小与数量布局等关联问题。玩家走多久才能遭遇怪物？最快需要多长时间能通过这张地图？参考资料的收集和整理：海量的收集图形与文字资料，不仅能作为设计参考，还能提高设计效率。5.4区域地图设计以一个片区作为整体，对片区中的地图进行详细的设计。区域及场景地图的设计与把握：详细勾画地图的主题、地理、场景、建筑风格、物件类型等，并提供参考资料。场景、迷宫、战场、关卡、综合等地图布局设计：在进行步骤1时，可以同时进行地图布局设计。地图布局会影响怪物分布、游戏时间、游戏系统等。比如地图布局是迷宫型，那么玩家消耗的时间会变多。怪物、NPC分布：怪物分布要考虑地区特异性。NPC要放置在有参照物的地方，方便玩家找到并记住。地图图素、地图属性、图素属性编辑设计：首先规划地图图素种类，要多少地貌，每种地貌怎么变化，地貌与地貌之间怎么ABBA的组合。其次要给每种地图图素加上属性。属性可以是视觉效果，也可以是声音效果。工作量预估统计：这是正式开始制作前要干的活。预估下有多少东西要实现。把它们列个清单。工作周期统筹：有了清单就需要预估下每部分需要的时间。各部门工作计划制定：输出一份详细的时间分配计划表地图设计审核：再对照一遍设计文档、规划表格进行错误检查。确认无误后转给其他人检查。进度监控：要经常对照工作计划表，保证制作进度与计划相吻合。效果审核：每个部分完成后要认真审核。5.5场景设计文档编写地图设计之后就是场景设计（关卡设计）。工欲善其事必先“写文档”。5.5.1编写方法主要有3种：文字说明：用文字形式说明场景的细节内容结构图：使用鸟瞰图、剖面图、等高线图等参考图片：使用现实世界的场景作为参考图片5.5.2编写内容场景编号：场景名称：背景说明：第6章 游戏元素设计6.1游戏元素的定义6.1.1游戏元素的编写6.1.2游戏元素的设计要素6.1.3游戏元素属性的设计原则6.2主角的含义6.3主角的分类6.4主角设计内容6.4.1故事背景6.4.2特色说明6.4.3形象设计6.4.4动作设计6.4.5属性设计6.5NPC设定6.5.1NPC的作用6.5.2NPC的设计内容6.6怪物设定6.6.1怪物分布图6.6.2怪物的设计内容6.6.3怪物刷新规则6.7AI概述6.7.1AI的定义6.7.2游戏中的AI6.7.3AI定义的不同标准6.7.4AI在游戏业的现状6.7.5游戏AI的设计目的6.8AI设计6.8.1有限状态设计6.8.2模糊状态设计6.8.3可扩展性AI6.8.4AI的编写6.8.5大模型时代，AI在游戏行业加速落地6.9道具设计6.9.1道具的分类6.9.2道具的获得方式6.1道具的设计方法6.10.1道具编写分类6.10.2设计内容6.11道具编辑器6.12道具平衡性的考虑
《游戏架构设计与策划基础》读书笔记1：游戏策划概述 、玩家心理分析与游戏性
我三天打鱼两天晒网终于把这本书看完了。为了温习巩固自己的一些学习思考，特整理这一系列的笔记。为了活跃小站交流，从第3篇开始需要回复可见全文哟。感兴趣的小伙伴给我留言哟~第1 章游戏策划概述1.1游戏策划的定义这本书没有直接给游戏策划一个明确的定义。这段标题写的游戏策划，但用的最多的是“游戏设计”。游戏设计是一门艺术，是一门科学，是一种美的表达方式。说它是艺术，是因为需要构思、需要创意。说它是科学，是因为它需要最优的游戏程序和设计复杂的游戏算法。1.2游戏策划的任务根据自己的创作理念，结合市场调研，参考团队建议，形成策划方案。在设计过程中要考虑内容的系统性和表达的清晰性。内容的系统性就是要完整、全面的对游戏的构成要素进行设计；表达的清晰性就是要让开发团队能够清楚、准确的理解游戏规则内容和制作要求。从游戏设计阶段来看，主要内容有：立项阶段：市场调研、可行性分析、所需资源预估、开发方案确定、资金预算、市场回报预测前期准备：确定游戏类型、风格和特点、世界观、游戏背景、整体游戏规则、游戏世界地图、游戏元素并定义元素属性、制定与统一开发规则、人员分工安排、规划开发进度表制作中期：细化区域地图级各片区的细节、按照属性定义设计游戏元素的内容、确定游戏流程、各元素初始属性数字、数值模型、按照大纲设计游戏各个系统所有细节的重点和难点、设计所有相关界面、游戏详细操作制作后期：游戏测试、游戏机制、属性数值的调整、机制调优、制定版本更新方案、制定后续开发计划、市场宣传资料制作以上内容后面都会涉及。1.3游戏策划需具备的特质喜欢玩游戏：能专心玩好几款游戏，玩过很多不同类型的游戏拥有丰富的想象力：丰富的知识和生活经验，偶尔有天马行空的想象，但又需要立足于现实逻辑勇于创新：不必执着于设计全新的游戏，可以是概念的结合，也可以是元素的融合涉猎广泛：多多少少看点中外历史、研究研究心理学、社会学等等都有助于游戏设计要有技术意识：可以不精通开发技术，但是要了解一些计算机技术、开发语言审美能力：注重美感和得体喜欢思考：对游戏规则、逻辑错误如数家珍1.4游戏策划职位这里我精简概括下，简单了解下即可。主策划：策划团队的领导，核心开发人员和技术人员，熟悉开发全过程系统策划：设计游戏架构和核心系统执行策划：在游戏架构上细化设计，编写策划书文案策划：所有和文字有关的设计，如游戏背景、对话脚本等数值策划：所有和数值有关的设计，涉及人物属性、物品属性、技能、经验等场景策划：设计游戏地图、关卡等游戏场景1.5游戏策划与团队制作人：整个游戏项目的领导者，沟通出版商、关注产品进度和资金预算、组织协调激励团队游戏软件开发工程师：泛指技术开发人员，开发游戏引擎、游戏工具等游戏美术设计师：负责游戏中的所有美术部分，如原画、建模、贴图、角色动作、场景制作、特效、界面等质量保证工程师：游戏测试员，保证游戏正确运行运营团队：负责宣传推广、产品销售、商务拓展等第2章 玩家心理分析与游戏性这个章节是为了设计出来的游戏能够满足多数有着不一样想法的玩家。2.1游戏设计的目的自始至终就是为了让玩家感受到快乐、幸福！可以以资深玩家为目标用户群体设计游戏，但通常会“叫好不叫座”。一个成功的游戏应该迎合大多数人的幻想。即为大多数玩家设计游戏，只有为玩家思、为玩家想，才会成就设计师自己。2.2玩家的分类玩家可以被划分为不同的群体，不同群体之间的差异很大。2.2.1核心玩家核心玩家通常也称为“骨灰玩家”。特征：会花费大量时间来玩游戏、谈论游戏或者阅读游戏相关文档、文章、攻略等重视游戏精神与内涵为了达到更高的成就，可能将游戏反复玩上好几遍愿意购买先进设备去最新发布的游戏但是一款游戏的成功，普通玩家才是决定性因素。2.2.2普通玩家特征：游戏是生活中的一部分，而不是全部喜欢快速升级和快速胜利的游戏喜欢上手简单的游戏，不喜欢系统复杂、操作复杂的游戏2.3玩家的体验好的游戏体验能让玩家感到快乐，并提供玩下去的动力。挑战与自我证明：有谜题或困难的游戏才能吸引玩家不断挑战竞争与炫耀：游戏环境中的公平竞争很重要，不公平的游戏环境会导致玩家加速退游。竞争有胜负，胜者或强者有了竞争才有了炫耀的机会。合作与交流:游戏从诞生之初就带着社交属性，组队合作做任务，相互交流游戏心得。人是不甘寂寞的生物，只有在合作与交流中，才能感受到乐趣无穷。嬉戏:玩游戏很多时候就是用来打发时间、放松身体的2.4玩家的期望一旦玩家决定玩哪款游戏，就会对这个游戏本有一些期望。对操作的期望：操作之后要有反馈，例如朝墙开枪，墙上要有弹痕；开枪时要有后坐力的表现。按开关有时能打开一扇门，有时又不能打开，却不告知原因，玩家的体验就会变糟糕。对目标的期望：好的游戏应该告诉玩家要做什么，而不是让玩家在游戏里无所事事的乱逛。可以设置一些标记来提醒或引导玩家。当然也有无目标游戏的个例，如《模拟城市》，但其实参照现实世界将城市建设并管理好，本身就是游戏的目标。对界面的期望：玩家希望有快捷的操作方法，易于掌握的界面。例如枪战时子弹快打光了要换弹，比起拆下弹夹、装填子弹、装上弹夹等实际要好几个步骤的操作，玩家更喜欢一键完成换弹。对画面感觉的期望：玩家不喜欢沉浸感被破坏的画面。例如控制的主角一再做出讨厌而白痴的举动，这会大大降低玩家的融入感，导致玩家失去游戏兴趣。对规则的期望：玩家希望了解在游戏世界里哪个动作是可行的，哪些动作是不可行的。2.5玩家需求调查这是游戏开发公司需要干的事，作为个人开发者，不必使用书中如此复杂的调查问卷。并且书中节选的17173的《中国网络游戏市场的调查报告》竟然是2006年的，且不说距今都已有19年之久，距2023年6月第3版都有17年了。真建议作者或出版社更新下这段内容。2.6游戏性游戏性很重要，是游戏的最重要属性，是决定游戏成功的关键。但这玩意儿通常只可意会不可言传，一定程度上取决于经验和直觉。但本书还是要探讨一番。2.6.1游戏性的定义游戏性是指玩家在玩游戏时由人类最简单的心理层面而生成的原始快感。这种快感就是玩家玩游戏的主要动力，是从游戏中获取的快乐。可以分为三种：爽快感：让玩家体会到紧张刺激、酣畅淋漓的感觉。例如赛车游戏的风驰电掣、格斗游戏的必杀技和连击技等成就感：让玩家体会到“胜人一筹”的感觉。如早期的极品装备，现在的英雄皮肤。《挖金子》《推箱子》享受解开谜题的成就感。《雷电》《1945》享受娴熟操作躲避障碍的成就感。《传奇》《征途》享受角色成长变强的成就感。这些游戏都让玩家在心理上经历了压抑到释放的过程。压抑的越深，释放的力量就越强，玩家获得的满足感和成就感就越大。融入感：玩家对于游戏构建的虚拟世界的认同感和投入感。一类是通过剧情、场景、CG动画的“环境融入”；一类是通过玩家间网络交流的“社会融入”。2.6.5游戏性的融合游戏类型融合趋势越来越明显，因为玩家不再满足的单一的游戏乐趣。所以在设计游戏时，爽快感、成就感、融入感都要考虑进去。2.7外挂VS游戏性外挂的存在必然影响游戏性，因为它会破坏游戏平衡，让玩家在游戏中失去公平。普通玩家有多少付出就有多少回报，但是外挂玩家不需要付出太多精力，也能获得丰厚的回报。外挂控制的机器人非但不会帮助自己，还有肯能会抢道具、抢材料。总之，外挂破坏了游戏性中的成就感和融入感。设计游戏时要考虑反外挂或者作弊的问题。<本篇完>
《游戏架构设计与策划基础》读书笔记2：游戏概念及原型设计 、游戏背景设计
第3章 游戏概念及原型设计创意是每个游戏的开始。很多游戏本身就来自一个念头。所以这个章节主要讲的是游戏设计的第一个步骤：如何获取和提炼游戏的创意，并编写游戏概念设计文档。3.1创意的来源游戏的创作灵感是从哪里来的？答案是灵感来自各处，来自自各方面大量的经验里。3.1.1大胆设想我们可以主动去寻找游戏创意。例如铁饼为《愤怒的小鸟》提供了基本灵感。开发人员修改了运动的弧线和节奏，这样游戏具有一定的技巧性和偶然性，从而增加了游戏的乐趣。3.1.2利用现有的娱乐资源我们平时看的书籍、电影、电视和其他娱乐媒体都是游戏创意灵感的重要来源。小说改编成游戏的例子数不胜数。小说改编成游戏有利有弊。利的是可以节省构想背景资料的时间，而且有读者用户这一潜在玩家群体基础。弊的是有时候创作会受限于小说世界的设定，例如小说主角强大的靠山，在游戏世界中不易过强或过早登场，否则游戏难度太容易会让人乏味。所以设计师不得不重新设计一番。3.1.3利用现有的游戏体系刚开始接触游戏设计时，创建游戏的故事情节比较容易，但是创建一套新的游戏运行体系缺很难。但是完全可以去参考一套已经存在规则体系，比如《暗黑破坏神2》、《博德之门》等。其次是多玩游戏，在玩的时候多思考。如这个游戏你喜欢什么或不喜欢什么，资源是如何流进流出的等等。相信很多游戏设计都梦想设计一款以前没见过的全新游戏类型。但发行商和运营商通常要的是销量好的游戏。什么游戏火了，是自家的就出续集，不是自家的就模仿。比如《Dota》、《Dota2》，《英雄联盟》《王者荣耀》。3.1.4收集创意说白了就是在游戏创意阶段，随时记录下新的想法。当然，头脑风暴也能加快灵感的产生。3.2加工创意光有创意还不够，还需要对创意进行判断和分析。要去预见有些创意是否有缺陷，是否应该否决。而不是在正式开发过程中如谈变更设计。3.2.1合成合成不是简单的内容堆砌，要考虑如何将两个概念融合在一款游戏中，带给玩家新的游戏体验。3.2.2共鸣典型之作就是《魔兽争霸》带来的共鸣，故事和主题内容对游戏玩家产生了深刻的影响3.3游戏概念设计文档概念设计文档相当于游戏的简要说明，通常1~10页，记录游戏设计师的游戏灵感。将游戏创意变成完整的游戏概念设计，需要回答以下问题（不需要特别精确或详细）：①游戏博弈的性质是什么？也就是说，游戏者将面对一些什么挑战？他们将采取一些什么行动去克服挑战？ ②游戏的获胜条件是什么（如果有的话）？游戏者要争取获得什么？ ③游戏者的角色是什么？游戏者要扮演什么人物？如果有，具体是什么？游戏者的角色如何促进游戏博弈的定义？ ④游戏的场景如何？在什么地方进行？ ⑤游戏者的交互模式是什么？无处不在、通过替身还是其他？或是这些的组合？ ⑥游戏的主要视图是什么？游戏者如何在屏幕上查看游戏场景？视图是否不止一个？ ⑦游戏的一般结构是什么？每种模式中会发生什么？每种模式中将加入什么功能？ ⑧游戏是竞赛性的、协作性的、基于团队的还是单人的？如果允许多人，他们是使用同一台机器的不同控制器还是网络上的不同机器？ ⑨游戏进行时，有叙述说明吗？用一两句话总结一下游戏的故事情节。 ⑩游戏是否属于已有的某种类型？如果是，属于哪一种？ ⑪为什么人人都想玩这个游戏？这个游戏能吸引哪种类型的人？当对上面的大部分问题都有了确定的答案时，就可以动手写下游戏的概念文档了。不同游戏的概念文档是不同的，但它一般包括以下要素的部分或全部。①标题：游戏的名称。 ②平台：游戏适合的平台（如PC 或家用游戏机）。 ③种类：游戏的分类（如 RTS、 RPG、 Racing、 FPs 等）。 ④基本进程：游戏是如何进行的？游戏是什么样子的？ 玩家可以在游戏中做什么？如何控制？如何获胜？ 是否有多种游戏模式 （PlayMode），这是文档中最长的部分，经常用图表来说明。前面所讲的需要思考的那些问题大部分需要写进本部分。 ⑤基本背景：与游戏相关的背景故事。 ⑥主要角色：介绍游戏的角色，主要角色可能还要附以草图。 ⑦开发费用：列出游戏开发的估计费用。 ⑧开发时间：列出游戏开发的估计时间。 ⑨开发团队：列出游戏开发团队的主要角色和他们应该拥有的素质和相关经验。3.4游戏原型设计游戏原型设计指的是正式创作之前创建的一个游戏系统的模拟工作版本。游戏原型设计的目的：向其他开发人员或管理人员展示游戏的实际效果，或检验游戏的设计是否得当。向游戏开放商证明游戏时有趣的、有吸引力的、有可玩性的、能创造商业利润的。主要优点：游戏设计师只使用纯粹的形式元素定义游戏的结构，抛开华丽外表的的干扰，从而更好地把握游戏的核心。这个核心就是如何构建让玩家觉得有趣的机制。举例：《超级马里奥》《命运与征服》去掉“华丽的外表”，它们的游戏性都是易于上手而且容易被理解。所以，几乎所有的游戏都是可以用很少的规则建模的系统。3.4.1实体原型实体原型是用实物来实现，一般是纸、笔、实体模型和卡片等。最适合RPG游戏（《龙与地下城》）、策略游戏（《四国军棋》）和某些休闲游戏（《大富翁》）。3.4.2软件原型就是用软件工具来实现。熟悉什么用什么，如C++、Visio、Excel等等。还可以使用现成的游戏编辑器工具，如《魔兽争霸》的WE、《孤岛惊魂》的关卡编辑器等等。3.4.3初学者与游戏原型游戏原型能够帮助初学者更好地理解游戏设计。游戏MOD就是对现有游戏的修改、改造。例如：基于FPS《半条命》加以修改的《反恐精英》第4章 游戏背景设计游戏背景就是对游戏世界的合理描述，分为游戏世界观和故事背景。4.1游戏世界观游戏世界观就是游戏设计师对当前游戏世界整体的、系统的描述。例如，时代设定、画面风格、背景资料设定等。主要作用：突出情节背景、约束时空关系、明确表现风格。游戏世界观是游戏设计师对游戏虚拟世界的看法，希望玩家在玩游戏时能够达成对游戏的共鸣。4.1.1世界观架构世界观架构就是指要创造和表达的世界的大概架构，如世界的起源、存在的年代等。市场上流行的7类世界观来源：《龙与地下城》规则：是奇幻类角色扮演游戏的统一标准。充满奇幻经历的世界、富有传奇色彩的英雄、致命的怪物以及复杂多变的设定。代表作：《龙与地下城》、《博德之门》、《异域镇魂曲》、《无冬之夜》、《无尽的任务》、《魔兽世界》等。魔幻类世界观框架：借鉴西方魔幻文化题材的文学作品。代表作：《龙枪编年史》、《黑暗精灵》等历史题材：依据史实和历史事件改编和制作的游戏。代表作：《三国志》、《三国群英传》、《幻想三国志》等近百款三国题材的游戏神话题材：借鉴中西方神话传说。代表作《诛仙》科幻题材：游戏的故事背景发生在未来的某个时间段。代表作《EVE》武侠题材：根据流行的武侠文化创作。代表作《剑侠情缘》三部曲、《天龙八部》、《笑傲江湖》名著改编：改编名著需要更多的勇气和文化内涵，并且把握好三个度：风格改编、故事及人物形象改编、恰当的新元素介入。代表作《梦幻西游》《大话西游》4.1.2人文地理人文地理就是在世界观设定的基础上，进行种族、世界地图以及大概分布的基础设定。4.1.3宗教信仰人类文明历史一定包括了宗教历史。西方游戏文化中常出现的骑士文化，就是基督交教义和骑士精神的结合。4.1.4政治结构对外是国家与国家之间的关系，尤其是国家与国家之间的冲突。多内是国内势力的关系与冲突。4.1.5经济及文化如果说之前的四个方面是游戏世界的表象化设计，那么经济与文化则是游戏世界的内核设计。内核的确定在一定程度上会影响游戏系统（游戏规则、游戏机制）。基于经济及文化设定的游戏系统将告诉我们在游戏世界里做什么、不能做什么。4.1.6游戏世界观案例（作者举例了一个三国鼎立的游戏世界观定义，具体内容略）4.2故事背景确定了游戏世界观以后，就要设计故事背景。故事背景是游戏开始的地方，用于引出游戏任务的结构。4.2.1故事背景的设计方法按照传统“三幕剧结构”进行创作：由引入人物、介绍背景、预示危机开始，到遭遇危机、产生戏剧冲突、主角进行抗争，到最后解除在背景中呈现的危机、达到结局。注意：故事背景的设计要适可而止，它的主要作用是铺垫，引起玩家好奇。在冒险类故事里，指引英雄的引导者是不可或缺的固有角色，可以有效推动剧情合理地发展。4.2.2故事背景与游戏情节的关系故事背景通常是非交互部分，而游戏情节通常是交互部分，它可以被分解为各种任务和关卡。故事背景和情节互动的比例是此消彼长，游戏设计师必须找到一个平衡点。因为有些玩家不关心无关紧要的故事背景，渴望的战斗和挑战。而有些玩家会把游戏当做一个故事去欣赏，他们想知道自己为什么要做这些任务。电子游戏的乐趣就在于交互性，在游戏世界做一些现实世界不能做的事情。如果故事背景过多，而游戏互动情节过少，那不如看小说、看电影。4.3统一的游戏背景有些游戏将世界观和背景故事结合得很紧密，两部分内容相互融合。比如：《RF Online》的世界观。以上就是《游戏架构设计与策划基础》读书笔记2的全部内容了。
雪，当我第一次看到她的时候是在2004年秋季出操的一天，那时注意她是因为她的背影很像她。 一年后，9月03号我第一次和她在网上交谈。后来就认识了，她好像很喜欢上网，有时甚至通宵。我问她：“你在网吧上网，家里人不会说啊？”她很幽默的说：“家里就我一个人，要不然我哪有那么大的胆。 ” 后来渐渐喜欢上了她，有时给她发一些文字。我问她：相信缘分吗？我相信，陌生人的你也是我生命中的过客，这也是一种缘分啊！我渴望走进你的世界，因为你的清纯你的美丽像一朵雪莲在春风中盛开 。但我一直在徘徊，我很矛盾。因为我又拒绝走进你的世界，只愿你成为我最好的朋友，在我昏暗的清晨不时飘来一片浅浅的笑，上面沾满阳光 。 但是她没有给我回复。 10月的节日恐怕是我们交流最多的时候。白天上网聊天，晚上就发短信。我们谈到了自己的过去，后来才知道她和男友一个月前分手了。我真不知道怎样去安慰她。 后来我一直对她说过我喜欢她，她告诉我不要那样执着。我问她：“为什么说我不要那么执着啊？”“我只是不希望你像我一样啊 ！”是啊，爱得越深伤得越痛。 10月1日 我很失落！我从朋友那得知，雪，小学的时候父母就出车祸死了，她的亲戚对她不怎么好。她为的是考一所好的大学，离开这里。我当时在想如果是我的话，心里真不是滋味啊！我希望她是一个坚强的女孩啊。那一夜越想越难过，希望这不是真的，于是给她发短信委婉的问她，结果她很含蓄地回答了我。 10月2日 我主动把她约了出来为的是更多的了解她。通过谈话我知道她的理想是和朋友考同一所大学，而现在的她学习不用功，上课总是嘻嘻哈哈，于是我告诉她朝这那个目标上课要认真听课加油。感觉我们越来越像朋友了。 10月3日 为了她我决定离开她，不想影响她的学习。或许我们真的有缘无份！ 雪，我暂且不会离开的，我愿意在远方默默关注，关注。就算是朋友，也不允许你不开心，寂寞难过。 看完这则故事，从我的角度给她做个评价吧。雪，也许和她的名字一样，冰冰凉凉，她有时自己担心自己会把周围的人冷到。其实不是这样的，她只是缺少爱吧。可她却一直像是在逃避吧。一个月前的分手成了她心中的阴影，以至于她说自己不会在恋爱了。我觉得这样只能更痛，难道不能用快乐去驱散阴影吗？ 写于2005年10月3日{tip type="info"}（2008-03-22 11：03）DarkSheep:很早以前的文章吧。其实故事的结局男主人公并没有去接近吧，因为他发现自己错了，其实他只是因为一个人而错误的追逐雪！多么可笑啊！{/tip}{tip type="info"}（2023-11-27 23：27）DarkSheep:时隔十七年再看这篇文章。那个年代还没QQ，聊天都用猪厂的网易泡泡。那个年代是伤感文学的年代，文字中总是带着淡淡的忧伤。那时是青涩的年纪。{/tip}2023年了，我们换个角度，来看看讯飞星火AI对这篇文章的理解：这篇文章描述了作者与一个名叫雪的女孩之间的相识、交流和情感发展。文章以秋天的景色为背景，描绘了作者第一次注意到雪的背影，并逐渐与她建立起联系的过程。在文章中，作者表达了对雪的喜欢和渴望走进她的世界的愿望。然而，他也感到矛盾，因为他害怕伤害她，只希望成为她最好的朋友。尽管作者多次向雪表白，但她并没有给予明确的回应。通过交流，作者了解到雪曾经经历过一段痛苦的分手，并且她的亲戚对她并不友好。这使得作者更加关心和关注雪，他希望能够给她带来快乐和支持。最后，作者决定离开雪，以免影响她的学习。他表示愿意在远方默默关注她，并希望她能够开心和幸福。从我的角度来看，这篇文章展现了作者对雪的真挚情感和关心。他试图理解雪的内心世界，并尽力给予她支持和鼓励。尽管他们之间可能存在一些障碍和矛盾，但作者仍然愿意为她的幸福而付出。总的来说，这篇文章传达了一种温暖和关怀的情感，同时也反映了人们在面对爱情和友情时的复杂心理。
《游戏为什么好玩：游戏设计的奥秘》读书笔记4：大决战、挑战生理极限、机制的关联性
我终于把这本《游戏为什么好玩：游戏设计的奥秘》的读书笔记写完了。读完此书，我意识到游戏设计是一门综合艺术，它融合了心理学、艺术学、叙事学、技术学等诸多学科知识。每一个好玩的游戏背后，都是无数设计师心血的结晶。他们精心雕琢每一个细节，只为给玩家带来独一无二的沉浸式体验。这不仅让我重新审视自己过往玩过的游戏，更激发了我对游戏创作的浓厚兴趣，期待未来能有机会参与到游戏设计中，能够打造出能与更多人分享乐趣的游戏。 4《游戏为什么好玩：游戏设计的奥秘》 第12章大决战 为什么我们需要Boss战 BOSS战的意义 为玩家提供阶段性奖励（道具、装备、快感） 为玩家提供里程碑记录和阶段性目标 测试玩家对游戏机制的理解程度 创造紧张感和渲染史诗感 反面案例 马里欧系列：BOSS是大号杂兵，战斗模式没有创新点，最致命的是BOSS战与剧情无关 值得学习的案例 漫画《龙珠》BOSS战：对BOSS实力的客观渲染、第一次面对BOSS大都会失败、所有BOSS战里都有牺牲、需要使用绝招杀死BOSS QTE系统 Quick Time Event（快速反应事件）的缩写。游戏过程中画面会出现按键提示，玩家要立刻在规定时间内完成按键 特点 过场动画加入玩家可操作内容，可以提高玩家的参与感 降低部分关键地方的游戏难度，如复杂的跳跃 最后一击通过QTE完成可以增强仪式感 优点 对开发者来说能低成本下呈现更好的动作效果、对玩家来说可以降低游戏难度。 缺点 减少了玩家通过自己努力通关的成就感 《旺达与巨像》里不同寻常的Boss战 游戏的主线故事里没有任何杂兵战，只有16场BOSS战 这款具有艺术表现力的原因 虽然只有BOSS战，但是寻找BOSS和BOSS作战的过程都是游戏内容 空旷的草原和悲凉的环境给玩家前所未有的体验感 主角就是Boss 有人说主角就是BOSS，其实是站在敌对怪物的角度上看。例如主角不但割草小怪，还能无限重生，难道不是究极BOSS吗？开个玩笑啦，玩游戏时不要深究太多道德问题，玩家投入大量精力、时间在虚拟世界里为了就是“舒服”或“放松”。为什么要和现实的道德强行做捆绑呢？ 第13章挑战生理极限 RTS游戏的没落和MOBA的崛起 RTS游戏就是即时战略游戏，如《魔兽争霸3》。 RTS游戏没落的原因 多数RTS游戏只能在PC端，通过鼠标操作才有感觉，难以跨平台（掌机、手机） 对普通观众不友好，一般观众是看不懂RTS选手的微操。观众一般喜欢看的选手的瞬间反应，比如通过预判躲过了对手的某个技能。 对选手体验不友好。因为RTS游戏需要操作的单位太多，对RTS选手的APM（每分钟操作的次数）有着极高的考验。 名句：在竞技项目里，劝退玩家的永远不是胜利，而是失败。 RTS游戏心累的原因 “沉没操作”过多，玩家有相当多的操作在结果上无法体现 操作上的差距很容易形成单方面碾压 MOBA崛起的原因：控制的单位较少、“沉没操作”较少，玩家容易参与、团队游戏失败后负面效应更小 作者感悟：当所有人都默认RTS游戏必须走竞技之路时，就注定进入了死胡同。一款游戏必须在竞技和轻松之间找一个平衡点。这也能解释为什么《英雄联盟》《王者荣耀》有娱乐模式，因为并不是所有的玩家都是竞技类玩家。 个人感悟：《魔兽争霸3》虽然作为RTS游戏没落了、走向了死胡同，但是其当年WE编辑器衍生的RPG模式却如星星之火，影响了诸多游戏。 智能手机和动作的精准控制 iphone的触摸操作开启了手游时代 游戏常见的六种交互方式：鼠标、键盘、手柄、触摸、体感、音频 但是在当今这个时代，触摸作为交互方式已经失去了新鲜感 我阅读后的个人吐槽：我感觉这小段是作者在凑字数…… 弹幕游戏和音乐游戏 音乐游戏的本质是反应游戏 音乐游戏陷入瓶颈的三个原因 操作模式基本固化 属于小众市场 对新人不友好，短时间有正反馈，必须经过反复练习 优秀的音乐游戏：Cytus系列和Deemo 充满艺术性的美术风格，加入了叙事情节。通过叙事能够更好的提高正反馈的数量和频率。 我阅读后的个人吐槽：除了小标题提及“弹幕”，整小段都没提及。而且现在的弹幕游戏定义发生了改变，通常指的是直播弹幕游戏。 第14章机制的关联性 为什么机制需要有关联性 一款好游戏要让玩家可以合理地切换紧张和舒缓的节奏 《神秘海域》系列是战斗、解密、攀爬、移动四种核心玩法的集合，这么设计为的就是给游戏提供节奏感 基思·伯根提及的游戏开发的两种类型 优雅游戏 游戏机制是相互关联。《塞尔达传说》系列，战斗技能可以用来解决游戏难题。《古墓丽影9》里弓箭可以用来战斗、移动。 拼凑游戏 游戏机制几乎是独立的。 《王者荣耀》内的机制滥用 早期《王者荣耀》位移和控制技能过多 对比《英雄联盟》，LOL中同时拥有多段位移和控制技能的英雄屈指可数，对技能使用也有限制 早期《王者荣耀》主动释放技能的装备很少 导致射手生存空间非常狭窄。2019年简单粗暴的解决方法是：加强射手位装备、射程和数值伤害，导致射手在后期变成几乎无敌的存在 通过数值弥补机制缺陷是最糟糕的一种游戏设计，合理做法是削弱现有机制 LOL大幅削弱了控制和位移技能，如瑞兹的W移除了禁锢效果、阿卡丽的R删除眩晕效果。拳头公司削弱一个技能的另一个技巧是：增加技能的冷却时间。 通过数值弥补机制问题的成功案例：《暗黑破坏神》和《魔兽世界》 《英雄联盟》的蝴蝶效应 调整一件装备会对游戏内“上单”和“打野”产生生态变化 例如S10前加强“日炎斗篷”，导致坦克类英雄出场率高、胜率高。为了针对坦克英雄，“打野”的特朗德尔出场率也变高了。而为了针对“打野”的特朗德尔，同“打野”位的千珏得出场率也提高了。 增加塔的镀层机制，导致游戏节奏加快 前14分钟打塔会增加金钱收入 游戏平衡性 平衡性是让玩家一直有选择余地的动态机制 平衡性是游戏策划和玩家之间的一种默认的契约关系 平衡性和公平性是两个概念，不平衡不一定意味着不公平，但不公平一定是不平衡 运气对所有热都是平衡的和公平的，所以一定的随机性是必需的 平衡性除了提高玩家的乐趣，更重要的是延长了玩家的游戏时间 小调整导致蝴蝶效应说明游戏的平衡性细节做得越好，证明游戏的系统非常敏捷，一点细微调整都会引起全局的震动 绝对平衡是不可能的 内容越复杂，难度调整越困难 玩家水平差异导致游戏平衡性的不稳定 S8-S9赛季，阿卡丽在职业赛场胜率居高不下，但是在普通玩家使用时胜率通常是垫底的。还有S10赛季的韦鲁斯，在职业赛场几乎是非ban必选，但是在普通玩家游戏时出场率一般，胜率垫底。类似的案例还有很多，如《魔兽争霸3》选手Moon的暗夜精灵被称为“第五种族”。 如何评判MOBA类游戏动态平衡做的好不好 游戏内容尽可能多样，让更多英雄和战术出现在赛场上 保证游戏的公平性 确保各阶层玩家都有参与感 无论是新人玩家还是职业选手都能找到自己喜欢的英雄、位置和打法 电子游戏的三个阶段：入门上手、熟悉游戏规则和机制、游戏时间 要尽可能缩短前两个阶段，而尽可能延长第三个阶段 对玩家来说，选择越不可预期，越新鲜，那么游戏吸引力越强 《英雄联盟》新增英雄，调整环境，本质是为了让玩家重复第二阶段和第三阶段，保持新鲜感，延长游戏时间 隐藏机制 机制是游戏设计师的诡计 《塞尔达传说：旷野之息》细微的声音变化是一种环境变化暗示 《生化危机4》 无法快速转身逃跑，不允许玩家移动射击。隐藏的动态难度调整，死亡次数较多，那么关卡敌人数量会减少。 《鬼泣3》 AI提供的难度等级会随着玩家推进越来越高。如果玩家意外死亡。AI会直接降到最低。另外，只有在玩家屏幕里的敌人才会攻击玩家。屏幕外的敌人会降低攻击速度。 《神秘海域》和《生化奇兵》 敌人的第一枪永远不会打中 《网络奇兵》 最后一发子弹的攻击力非常强 第15章游戏机制的组合法 玩家的差异 《牌上的花色——MUD中的玩家》（理查德•巴托尔） 成就型玩家 主要目标是累计点数并升级，所有行动（探索、交流、消灭竞争者）都是为了这个目标。 探险型玩家 喜欢揭露游戏中隐蔽的东西。喜欢探索野外或偏僻的地方、喜欢找游戏BUG。对于他们而言，真正的乐趣来自发现，以及完整的探索整个地图。 社交型玩家 喜欢和其他玩家进行精神交流、相互认同、玩耍、娱乐等。甚至喜欢观察其他人的喜怒哀乐。通常无法认同“杀手型”玩家。 “杀手型”玩家 以攻击其他玩家为乐。 《游戏设计梦工厂》（特雷西•富勒顿） 竞争型玩家 不管什么游戏都想比其他玩家玩的更好 探索型玩家 热爱在虚拟世界冒险和探索 收集型玩家 热衷于收集物品、奖励、知识，喜欢分类，对历史进行梳理 成就型玩家 为了达成成就而游戏，关注上升通道和等级划分 娱乐型玩家 不喜欢严肃认真的玩游戏，是为了娱乐而娱乐 艺术型玩家 非常看重一款游戏的创造力、创意、设计等 指导型玩家 爱管事情、承担责任。喜欢对游戏进行干预。 故事型玩家 喜欢想象和创建自己居住的虚拟世界。 表演型玩家 喜欢表演和配合其他玩家。 工匠型玩家 热爱建设、组装，并搞明白一些复杂的事情。 “多元智能”理论（霍华德•加德纳） 人类的思维和认识方式是多元的 语言智能、数理逻辑智能、视觉空间智能、音乐韵律智能、身体运动智能、人际沟通智能、自我认知智能、自然观察智能 我觉得这段有点偏题了，所以就不详细展开。总之，玩家的诉求是不同的。 游戏分类的弱化 传统游戏分类 动作游戏、格斗游戏、冒险游戏、角色扮演游戏、模拟游戏、策略游戏、第一人称射击游戏、竞速游戏、运动游戏、音乐游戏、益智游戏 同样，这里不详细展开。随着游戏机制的复杂化，难以精准的描述一款游戏是什么类型了。 不以游戏类型为出发点 吉泽秀雄《大师谈游戏设计：创意与节奏》提及的概念。我计划下一本阅读的书就是它。 游戏的组合机制 未来的游戏市场一定是游戏类型的大融合，以某类游戏为基础，加入新的机制。 Roguelike和MOBA非常适合和其他类型游戏融合 融合Roguelike的游戏一般要素：随机化的游戏内容或者地图、无限挑战的元素 融合MOBA的游戏一般要素：多人游戏、丰富的技能组合、明确的任务划分 游戏机制检查表 设计这个机制的目的是什么 这个目的是不是必需的 你的机制会让玩家产生哪些行为 通常行为和极限情况下的行为分别是什么 这些行为符合你的预期吗 这个机制有没有做到和其他机制有所关联 这个机制和其他机制的关联是契合的还是对立的 无论是契合还是对立，是不是都是有趣的
《游戏为什么好玩：游戏设计的奥秘》读书笔记3：收集、偶然性、成长和代入感
第9章收集 扭蛋、盲盒和收集 扭到或盲盒吸引人的原因：一是随机性，二是收集欲。两者是共同作用的，且只有同时出现时，才能达到最好的效果。 收集元素的游戏举例 《精灵宝可梦》 在游戏内集齐所有宝可梦 《失落的奥德赛》 收集“千年之梦”可以勾勒出一个完整且感人的故事 《全境封锁》 ECHO系统，收集后可以重现灾难发生的影响 《刺客信条》 收集船歌，收集羽毛，延长游戏的生命周期 《巫师3》 收集问好是作为任务引导的一种方式 有技能树的游戏 多数玩家希望能点亮所有技能 关于收集的两个经验 收集是让玩家留在游戏里的手段 即使在《精灵宝可梦》中，收集并不是核心玩法。而是服务于战斗系统。 过多的收集要素对玩家是一种折磨 《最后的生还者2》把大量的收集物品的任务都拆成了1/2甚至是更小的部件 日本铁路和景点的盖章活动 满足玩家收集心理的另一种方式。类似的思路还有徽章系统、QQ点亮图标。 收集必须有成本才能达到最好的效果 随机是一种成本，玩家需要投入金钱，但是不一定得到想要的回报。 翻箱倒柜和检查尸体 在现实世界里这两个行为是绝对不允许的事情（违法的） 设计原因 翻箱倒柜的经典案例《金庸群侠传》。 延长游戏时间； 在乏味的游戏场景里给玩家找点事做； 创造惊喜，可能出现意想不到的道具。 ​ 第10章偶然性 游戏内的可能性 电子游戏的本质 一个在岔路口选择方向的游戏，游戏内要提供尽可能多的可能性，让玩家做出合适的选择 随机是电子游戏最重要的机制 最具代表的随机设计：暴击率 《英雄联盟》 默认暴击率是0，只能通过购买暴击装备。将随机机制主要运用到公共资源上，如小龙属性，这对双方都是公平的。 《Dota2》伪随机暴击率 第一次攻击没有产生暴击，随后的暴击率会显著提升，直到真的产生暴击。 最具代表的应用场景：卡牌游戏 保底机制 一张SSS等级的卡的抽中概率是1%，运气正常的人连续抽100次总会抽中，但是不排除有运气不好的抽了150次也没抽中。为了更好地玩家体验，系统会设计一个保底机制，当玩家连抽100张时，必定会获得一张SSS等级的卡。 反方向调整随机性 随机性只要控制得到就不会影响策略性，反而会增加策略的深度 Spotify随机推荐音乐 为了避免听众连续收听到一家公司或一个歌手的歌曲 人本身是最大的随机性创造工具 《绝地求生》 传统的FPS游戏让人感到疲惫，而一百人同时出现在一个地图上，则每一句游戏都会变得完全不一样。 随机性也能增加游戏的趣味性 《地下城与勇士》命运硬币 50%的概率恢复状态，50%的概率被雷劈死 Roguelike游戏 标准定义 随机生成的环境 包括地形，物品，怪物出现的位置 永久死亡 游戏角色只有一条命 回合制 便于玩家停下来思考 统一的游戏模式 所有操作在一个统一的界面上完成 复杂度 游戏允许以多种多样的方式完成同一个目标 打怪练级，探索世界 游戏的主体内容，能被大部分玩家接受 产生原因 开发能力有限，希望通过这种方式延长玩家游戏时间 随机性机制 输入随机 游戏开始前已经确定好了随机内容，比如游戏地图 输出随机 突然触发的随机内容，如开宝箱。由于模拟真实世界，容易让玩家产生心理偏差。抵消消极反馈的典型办法：掉落的装备和玩家等级相关。 三点设计缺陷 单次游戏时间长、游戏机制复杂、游戏剧情缺乏代入感 《万智牌》《游戏王》和TCG卡牌游戏 TCG三要素 卡牌收集、构建卡组、对战 最精髓的元素是抽卡 类似盲盒、扭蛋。可能开到没有的卡，也有可能开到有的卡。可能抽到强力的卡，也可能血本无归。本质是将负反馈控制在一个合理的范围。抽不到SSR负反馈无限强，但是抽到了以后的正反馈可以抵消之前的负反馈。 卡牌游戏的抽卡、洗牌和退环境 卡牌游戏的核心机制：抽卡 玩家喜欢抽卡是因为它创造惊喜 卡牌游戏的六种掉落方式 在游戏里组合使用，是手游的主要盈利模式 预设抽卡 通常在新手引导阶段，虽然也是抽卡（你以为有惊喜），但实际基本已经确定了玩家能抽中的卡片顺序。 保底抽卡 玩家抽固定次数的卡以后，一定能获取某种强力卡片。比如《原神》刚上线，180抽一定能获取早期的强力角色温迪。 递增概率 随着玩家抽卡数量的增加，获取高级卡片的概率也在增加。 个人奖池抽卡 游戏内划分了不同的卡属于不同的奖池，然后根据玩家情况把玩家放到合适的奖池里。 世界奖池抽卡 所有玩家都属于同一个奖池，当其他玩家抽到高级卡片后会消耗奖池里的资源。 人民币玩家福利抽卡 有些游戏，充值越多的玩家，抽中好卡的概率越高。 对战前的随机洗牌环节 预设洗牌 在抽到第一张时，就已经确定了之后的卡牌的获取顺序 单张随机洗牌 每次抽到一张卡，就会随机出下一张卡 保底预设 保底机制：允许玩家在第一次抽卡时替换几张卡。避免玩家在一开始就觉得游戏很难进行下去。 退环境 持续推出新卡带来的问题 新卡老卡都要买，对新人玩家负担过重。总卡池越来越大，学习成本价越来越高。 解决办法 禁卡表 禁用一些机制有缺陷或破坏平衡的卡 退环境 每隔时间更新一次卡池，只有规定范围内的卡可以在正式比赛里用。 第11章成长和代入感 经验值和等级 本质是控制游戏节奏的工具。显性的设计也激励玩家持续战斗。 电子游戏三个必要条件 规则 包括玩的放法、胜利的方法、通关的方法 目的 一个清晰的胜负目标，包括如何胜利、为什么要胜利 进步 包括如何才能做的更快、如何得到高分、如何轻松过关 常见的四种升级回报 提升角色战斗力 升级通常会提升了角色的生命值、三围数值等其他数值 使用更强力的武器 有些游戏里，武器的使用有等级限制 使用更高级的技能 角色升到了对应等级，才能学习更高级的技能 推进后续剧情 有些主线任务剧情要达到一定等级才能进行 等级是过度数值化的展现方式 等级有时让人缺乏代入感。现在绝大数游戏把等级的概念融入到装备和技能中。 好的参考：《英雄联盟》排位等级和玩家等级 RPG的成长观 JRPG的特点 角色偏向动画风格，有完整的故事框架和设定，大量设定与“剑与魔法”有关，剧情强调叙事相对线性，战斗系统比较复杂，系统搭配自由度低 JRPG和欧美RPG的两个区别 JRPG上手门槛低，欧美RPG需要理解大量剧情，甚至游戏数值较真；欧美RPG延用了看不见的“骰子”设计。 游戏的代入感 引入NPC，任务对话可以增强代入感 《塞尔达传说》最早引入NPC 给玩家做内容引导，提升了游戏的代入感，产生情感互动 《旷野之息》用最少的任务对话造出最强代入感 正面案例“四英杰”米珐，用零星但是丰富的侧面描写完整的勾勒出一个人物形象。反面案例《极乐迪斯科》用任务对话填满整个游戏。《莎木》复杂的剧情和对话。《荒野大镖客》操作细节过多。 游戏是为了“好玩”，不能延续现实生活里的痛苦 好的案例：《战争机器》换弹夹 把枯燥乏味的过程，换成了一个高容错率的小游戏。快速换弹，速度更快；完美换弹，伤害更高。新人可以无视换弹游戏，但是速度慢一些。 游戏叙事不应与玩家认知割裂 《最后的生还者2》 杀戮游戏，主角最后成了圣人。前一代的主角“北美战神”乔尔在第二部开局就被高尔夫球杆打死。 过度表现游戏剧情会导致玩家出现负面反馈 《合金装备4》 加入了过多过场动画，失去了游戏互动叙事的魅力 让主角有代入感的基本条件 详细交代背景（循序渐进） 有点亮人物的感情线（友情，爱情） 有宏大的事件（斩杀恶龙，救出公主，拯救世界） RPG的角色塑造 非常重要，会影响对游戏的评价 主角糟糕案例《大神》 角色像狼或哈士奇，不具备人类的行为特征 塑造技巧失败案例《仙剑奇侠传》赵灵儿 作者认为赵灵儿的塑造不如林月如来得丰满，前期过于单薄 值得参考的案例 《剑侠情缘外传：月影传说》四位女主 性格、背景、喜好截然不同，与主角的互动也影响最终结局 《歧路旅人》 八个角色面对同一情况的处理方法截然不同，完美衬托性格和做事风格 《塞尔达传说：旷野之息》普尔雅，帕雅 人物和游戏世界有互动。每个电子游戏的角色都不应该独立于游戏世界。 为什么我们要在游戏内种地和养宠物 传统游戏中战斗元素的作用 控制游戏的整体节奏 通过敌人强弱的调整和循环交替，让玩家不至于无聊或疲劳 给玩家带来消灭敌人的成就感 数值为战胜敌人的成就感服务 种地游戏的代表作：《牧场物语》《星露谷物语》 成功的原因是放大了成长和收获的体验 明确的宏观任务，如建造符合自己预期的农场 大量小任务，如建造、挤奶等，鼓励玩家积少成多 JRPG的标配机制：钓鱼 广泛运用的原因：日本钓鱼文化盛行，钓鱼能够持续创造惊喜 养宠物游戏的成功案例：《最后的守护者》里的大鹫 “动森”里的你的小岛 现实世界的避风港。最强大的空间设计是让玩家自然而然的对游戏内空间产生依赖。 玩家虚拟空间构建的重要要素 在空间内不会有多少挫折感，或负面情绪 在空间内有感情维系，如和小动物 “动森”的大胆设计：游戏时间和现实时间同步 成功原因：配套了游戏内大量激励措施 收集：通过各种收集把自己的小岛和家变漂亮 新元素：不断刷新的新元素，防止玩家对游戏内容感到疲劳 轻量级任务：随时可以结束，而没有惩罚 《冠军足球经理》和打造你的队伍 拟真足球游戏《FIFA》《实况足球》 模拟经营游戏《冠军足球经理》 游戏数值系统复杂（在数值上下了功夫） 承担了现实中球探的一部分工作 满足了玩家当教练的心理足需求 席德梅尔和4X涂色游戏 创世游戏《文明系列》 最出名的4X游戏 探索：玩家需要在充满战争迷雾的游戏世界持续探索 拓张与发展：探索后，玩家想要控制更多区域 经营与开发：维持自己在游戏内的生产和经营 征服：最终胜利通常依赖战争 “杀时间” 简明的目标推进手段让玩家形成了游戏惯性，以为只要自己付出一点，就可以快速完成目标。游戏里通常把大任务拆解成很多看似很容易完成的小任务。 《模拟人生》和《模拟城市》 模拟经营类游戏 最吸引人的地方：可以完成自己现实里无法实现的梦想 《微软模拟飞行》《过山车大亨》等
2024年免费的AI绘图网站尝试记录及推荐
{span class="text-red-600"}★推荐的核心标准：可以白嫖！即每天有免费额度！推荐指数详见文章最后。{/span}一、云界AI+通义万相云界AI有个好用的功能是“AI帮你写描述词”，这就解决了新手不知道如何描述的问题。至于它的文生图功能则不太好用，一是生成图片太慢，二是经常返回“作品涉嫌违规”的结果，而实际我的描述词是“一个箱子，装满金额”。所以，我现在是用云界AI写描述词，然后复制粘贴到通义万相里。通义万相是个好工具，能够满足大部分需求。每次创作成功消耗灵感值。图片创作每次消耗1点，视频创作每次消耗5点。如何获取灵感值？每日签到，可获取50点灵感值，有效期30天。每日反馈，对创作结果点赞点踩可获取5点灵感值，每日上限20点，有效期30天。{link}{云界AI,大鱼互联科技,https://www.yunjie.art}{通义万相,阿里云,https://tongyi.aliyun.com/wanxiang/}{/link}如果觉得通义万相生成慢的，退而求其次可以用抖音家的豆包AI。{link}{豆包AI,字节跳动旗下AI工具,https://www.doubao.com/}{/link}二、文心一格每次创作消耗的是电量，而第一天签到只能获得4格电量。连续签到一周，可以获得46格电量。现在平均每次生图要消耗8格电量。注意：免费获得的电量会在获得之日次月月底过期。{link}{文心一格,百度AI作画产品,https://yige.baidu.com/}{/link}Vega AI上次我用Vega AI画16：9的载入图，整体还是比较满意的。{link}{Vega AI,在线免费AI插画创作平台,https://vegaai.net/}{/link}未完待续……
《游戏为什么好玩：游戏设计的奥秘》读书笔记1：序言、空间、时间、死亡
{span class="text-red-600"}这本书的读书笔记我原本是写在幕布思维导图的。为了分享给大家，我索性导出为HTML格式，然后强制嵌入在MarkDown里。所以你们在首页看到的摘要有很多HTML语言，但是进入详细页后就保留了在幕布思维导图里的层级格式。{/span}序言 世界1-1 指代《超级马力欧兄弟》第1关。是“非提示性引导”或“自我发掘式引导”的经典案例。玩家不需要说明书，却能在10秒内明白这个游戏怎么玩。 游戏规则和游戏机制的区别 写在说明书上的是规则，需要玩家在游戏里发掘的是机制。规则越简单越好，机制要给玩家更多乐趣。 游戏循环 包括学习、尝试、应用、精通四个步骤。好的游戏机制设计应该是个从入门到精通循序渐进的过程。容易学习上手，需要花时间去尝试、应用，最后达到精通的水准。这样玩家不会被上手劝退，精通后会有成就感。 第1章空间 空间限制 利用空间抢夺或空间压缩机制来产生游戏乐趣 电子游戏时代 围棋（约4000年前） 博弈双方在361个点上争夺空间所有权。金句摘录：好的游戏都是用简单的规则衍生出复杂的机制。 打砖块（1975年） 体现了游戏的基本要素：简单的机制和规则、有玩家可控的元素、明确的失败和胜利条件 俄罗斯方块（1984年） 另类机制：成就会消失，错误会积累。随机性带来惊喜感，消除带来成就感，空间减少带来紧迫感。金句摘录：空间机制游戏最主要的乐趣在于空间的有效性。好玩的游戏是一系列机制的合适组合。 马力欧医生（1990年） 创新：加入了故事背景、颜色机制。促使了“三消游戏”诞生。 泡泡龙（1994年） 创新：将从上方下落机制换成了从下方发射。 耀西俄罗斯方块（1995年） 创新：空间内元素位置的调整和置换，实现消除。 麻将连连看（1998年） 在填满的空间里消除元素，直到清空。 宝石迷阵（2001年） 三消游戏的“教科书”。核心玩法：换位、消除、连锁。最让玩家兴奋的是连锁机制，成就感倍增。 祖玛（2004年） ​360度旋转的《泡泡龙》，加入了连锁机制 手机游戏时代 计步玩法 在有限的步数内完成消除。偏策略。核心玩家喜欢。 计时玩法 在有限的时间内尽可能多的消除。偏反应。普通玩家喜欢。 其他游戏 “吃鸡”类游戏 代表作《绝地求生》。缩圈机制是标准的空间机制的运用。缩圈迫使玩家相遇和战斗。 MOBA类游戏 代表作《英雄联盟》。大量空间机制，例如中心十字路口，代表了无序和冲突。不可见空间：草丛、战争迷雾、“封野”。金句摘录：空间机制游戏性的核心要素就是空间的有限性。 空间嵌套 可以理解为世界地图里面有“地下城”或“副本”。 电子游戏时代 地下城 充满怪物和迷宫的空间。金句摘录：越紧凑、可视范围越小的地图，越能给玩家带来压迫感。例如《暗黑破坏神》地下城的可视范围比安全区域要小。 地下城的意义 增加游戏时长、强化对于主角的代入感、走出地下城的成就感、作为故事线索存在 地下城的问题 重复的地下城设计容易产生疲劳感、冗长复杂的迷宫元素容易产生“出戏”感 地下城设计原则 迷宫难度和敌人强度不能同时高、不能完全脱离故事、主线相关地下城不能太过漫长 网络游戏时代 副本 代表作《魔兽世界》。有完整的剧情、地下城设置和独立的boss。 空间压缩 生存空间被压缩带来紧张感 吃豆人（1980年） 有四个敌人通过运动和配合来压缩玩家生存空间。玩家需要通过吃获得更多的生存空间。 洛克人 玩家经常被后面的敌人或火焰追击。有时压缩玩家活动空间，可以驱使玩家被动前进。 推箱子（1981年） 滑块解谜。把合适的东西放到合适的地方。满足强迫症患者的“完美机制” 空间边界 游戏内的空间不是无限的。 看得见的墙 肉眼可见且不可通行的区域，如山川，海洋，沙漠 看不见的墙 空气墙。玩家能看到某个地方却不能过去。不提倡设计。 箱庭理论 模仿真实场景的微缩景观。典型的箱庭设计《塞尔达传说：旷野之息》 箱庭游戏的3个特点 1.基础元素的重复使用，减少玩家对事物的学习成本。 2.变换场景时鲜明的视觉落差，丰富玩家游戏体验。 3.用通路连接不同的关卡 其他没有归纳到箱庭理论的机制 中央村落机制 玩家以中央村落为据点进行活动。可以增加玩家代入感，有“家”的感觉。 四段式开锁机制 遇到障碍物-获取道具和技能-通过障碍物-拓展更大地图 开放世界游戏 提供现实世界生活的代入感，玩家感觉自己是开放世界的一份子。又不得不提《塞尔达传说：旷野之息》 ​ ​ 空间引导 电子游戏的本质是创造选择。开放世界游戏，玩家有过多选择。如何做引导。 直接使用地图详细标注目的地 不理想，相当于把开放世界做回了线性游戏 通过多个小任务引导玩家到目的地 代入感强，但是不够开放 ​ 吸引玩家前往的物体 白天:城堡/高山等巨大的物体，夜晚:塔/马厩的灯光/路边的篝火 《塞尔达传说:旷野之息》的设计细节 和现实世界对照设计神庙的密度 火的应用更具真实感 使用声音作为提示的探测机制 《对马岛之魂》“风”的引导 玩家顺着风就能找到目的地 《刺客信条》《战神》“伙伴”的引导 空间破坏 传送门 防止玩家无意义的移动，减少体验大量无用且乏味的过程 视觉错觉 《无限回廊》《纪念碑谷》调整迷宫位置。利用视觉差创造出不可能的通路 思考 连连看采用了与俄罗斯“空间减少”相反的机制，因此用时间限制增加紧迫感。 第2章时间 回合制、半回合制、即时制 回合制 最早打破现实时间概念的游戏机制 早期代表作:巫术（1981年）梦幻的心脏（1984年）勇者斗恶龙（1986年） 存在问题 过度公平 战斗结果很容易计算。解决办法:增加命中率和暴击率等随机数值 过度不公平 存在先手优势。解决办法：增加行动点数，敏捷度等数值 半回合制 在回合制游戏中加入了即时战斗成分，即玩家要选择合适的时机释放技能 计时战斗制 代表作《最终幻想10》 即时多维战斗制 代表作《最终幻想12》 即时制 在大地图上直接战斗 《德鲁加亚之塔》（1984年） 最早的ARPG 《塞尔达传说》（1986年） 能够使用技能和道具，但是没有经验值设计 《暗黑破坏神》时代 在大地图上直接战斗，可以使用道具和技能，有等级和经验机制，有完整的叙事线 题外话:区分游戏类型的方式 对称性游戏 游戏参与者获取的信息是同步的。大部分回合制游戏属于这类。 非对称性游戏 玩家之间有信息差。《龙与地下城》《狼人杀》 存档和读档 给玩家提供一定的容错空间 随时存档 在任何环境下都可以存储当前进度 特定环境下存档 只有在存档点或者获得某个道具才可以存档。可以增强游戏紧张感，玩家必须活着前往下一个存档点。 自动存档 可以随时结束游戏。优点是提升游戏代入感。缺点是丧失回退余地，除非删号重练。 子弹时间 一种用计算机辅助的摄影技术模拟变速特效 特点 将子弹发射的过程变慢，慢到可以看见子弹擦身而过，甚至完全停滞 《马克斯.佩恩》系列 应用在攻击对手上，更精准的击倒对手，增加一枪毙命的仪式感 《杀戮空间》 子弹时间是创造爽感的工具。杀足够多的僵尸可以进入子弹时间，开始肆意杀戮模式。 《辐射3》 减缓游戏时间的流逝速度，帮助玩家瞄准敌人 《猎天使魔女》 魔女时间，类似子弹时间的设计。时间的不平等造成了战斗力的不同。 时间叙事和机制 用时间作为核心叙事手法。有限的时间创造紧迫感。 《去月球》 优秀的时间叙事模式。完全打乱时间关系，大量碎片记忆塑造了一个人全部的回忆。 《奇异人生》 大量和时间有关的选择，在过去改变已知的未来 《波斯王子·时之刃》 最核心的玩法是穿越时间，最重要的道具是时之刃，可以控制时间 《时空幻境》《时限回廊》 通过回溯时间来过关 《耻辱2》石板上旳裂缝 玩家获得时间仪可以穿梭时间推进剧情 《漫长等待》 玩家要等待自然时间400天才能看到游戏结局 《超级肉食男孩》 死亡后可以看过关回放，成功过关可以看失败回放 《Minit》 玩家只有60秒的生命，要完成尽可能多的任务 《花园之间》 只有移动时时间才会流逝 《泰坦陨落2》 有一关玩家可以随意穿梭于两个时间点 时间成为机制的原因 时间理论上有不可变的前后关系 打破这种关系，可以扩展想象空间。如《波斯王子·时之刃》《时空幻境》 时间的流逝是绝对的，玩家必须等待 动森系列 游戏时间和自然时间一致 《部落冲突》 建造不是立刻造成，需要玩家强制等待。可以刺激玩家为提高速度而付费。 挂机类游戏 浪费时间角色就可以获得提升 优秀时间机制的三要素 时间是有限的 时间的流动性可以改变 时间可以跳跃 多周目游戏 玩家在通关第一遍后，玩第二遍时游戏机制或敌人有所变化 类型 多分支剧情导致不同多结局 大多数AVG游戏，要体验更多剧情就要重复玩 二周目加入新的或更难的挑战元素 代表作 《精灵宝可梦》系列 一周目难度降低 《塞尔达传说》系列 二周目把迷宫重做 《伊苏·起源》 在三周目才能一览游戏真正故事和结局 《生化危机2》 要操作2个角色完成游戏才能知道完整故事 缺点 玩家为了剧情被动选择进行多周目 重复游戏让玩家陷入乏味的境况 小结 二周目是为了给少部分玩家更多挑战空间，但不是必须的 传统多周目游戏做来越少 第3章死亡 血量 实质是玩家在游戏内的容错率，是保证玩家获胜的根本条件。本质是控制游戏节奏的工具。 死亡和重生 死亡的本质是宣告玩家这一次尝试失败了 死亡设计的矛盾性 为玩家创造活下去的动力 惩罚玩家不能完美完成游戏 死亡最糟糕的设计：玩家角色暴毙 规避办法：明确死亡原因，熟悉游戏摸清规律后能避免死亡，boss数值合理 死亡要对应合适的死亡惩罚。最好的死亡惩罚的2个条件 有操作空间的死亡 boss战前的杂兵战，可以确认玩家是否有能力战胜boss 死亡惩罚的损失是可控的 糟糕的设计是死亡后失去重要的东西，如NPC队友，装备，角色无法复活 死亡的惩罚建议损失可再生资源，而不是不可再生资源 《暗黑破坏神》专家模式 角色死了不能复活 《神泣》死亡模式 角色死了不能自动复活，但是可以付费买活 《黑暗之魂》《尼尔：机械纪元》 类似《暗黑破坏神》设计，死亡后掉落装备，重生后要去死亡的地方捡装备 《魔兽世界》 控制灵体找回肉体 对玩家精神刺激的死亡惩罚：击败你的角色出来嘲讽 《怪物猎人》里的“猫车”，《恐龙危机》里被恐龙吃掉 死亡设计的创新点 《战地1》 死亡后继续扮演其他士兵 《中土世界：暗影魔多》 玩家死亡给敌人提升等级 《生化奇兵：无限》《刺客信条》 角色死亡并不是真正的死亡 《寂静岭》 死亡画面充满了艺术感，增加挫败感，升华了主题 胜负条件 死亡是一种胜负条件上的判断 MOBA类游戏 角色可以死亡无数次，但容易导致游戏失败 复活时间的设计是为了结束比赛 复活时间变长，容易造成以多打少的局面 买活增加了游戏的策略深度 缺点是增加了比赛时间，削弱办法是增加买活CD和金钱消耗 对线—杀敌—推塔—推基地的层层递进机制 玩家一步步走向胜利或失败，而不是突然胜利或失败 html { margin: 0; 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