多模式文件处理工具_下载（20250825最近发布）
🌟 小故事：深夜的文件噩梦那是一个月黑风高的夜晚，我正在造一个“装备图鉴”的web网页。装备有很多图标文件，我知道这些图标的路径，如果一个个搜索查找复制……"天哪！有300多个文件需要从不同路径的文件夹复制出来..."估计要熬到天亮，而且还容易出错。"如果有个工具能自动根据文件路径，帮我找到这些文件并复制就好了..."于是，用测试阶段的CodeBuddy IDE生成了这么个工具。🚀 工具诞生记：多模式文件处理工具💡 灵感来源在数字化时代，我们每天都在与大量文件打交道。无论是：📊 项目迁移时需要批量复制特定文件🗂️ 整理硬盘时需要移动散落各处的文档🧹 清理系统时需要删除临时文件📋 根据清单批量处理文件传统的手动操作不仅效率低下，还容易出错。于是，多模式文件处理工具应运而生！🎯 核心功能这个工具就像一个智能的文件管家，具备三大核心能力：1. 🔍 智能搜索递归搜索：在指定根目录及所有子目录中寻找目标文件模糊匹配：即使路径不完全匹配，也能通过文件名找到目标实时反馈：搜索过程中实时显示找到/未找到的文件状态2. 🎛️ 三种操作模式复制模式：安全地复制文件到目标位置，保留原文件剪切模式：移动文件到新位置，原位置文件被删除删除模式：安全删除文件（支持回收站恢复）3. 📋 多格式支持TXT文件：每行一个文件路径，简单直接Excel文件：读取第一列的文件路径，支持复杂表格🖥️ 界面设计哲学简洁而不简单┌─────────────────────────────────────────┐ │ 🔧 多模式文件处理工具 v3.0 │ │ 作者：DarkSheep | 主页：肥羊小站 │ ├─────────────────────────────────────────┤ │ 📁 根目录：[选择文件夹] │ │ 📂 输出目录：[选择文件夹] │ │ 📄 文件列表：[选择文件] │ │ │ │ 🎛️ 操作模式：○复制 ○剪切 ○删除 │ │ │ │ [📋 加载列表] [▶️ 开始处理] │ ├─────────────────────────────────────────┤ │ 📊 处理状态： │ │ ✅ 成功：0 ❌ 失败：0 📁 总计：0 │ │ │ │ 📝 详细日志： │ │ [实时显示处理过程...] │ └─────────────────────────────────────────┘人性化交互拖拽支持：直接拖拽文件夹和文件到界面进度显示：实时显示处理进度和状态错误处理：友好的错误提示和解决建议一键导出：失败列表可导出，便于后续处理🔧 技术架构核心技术栈# GUI框架 tkinter # 跨平台图形界面 tkinter.ttk # 现代化控件样式 # 文件处理 shutil # 高效文件操作 pathlib # 现代路径处理 send2trash # 安全删除（支持回收站） # 数据处理 pandas # Excel文件读取 openpyxl # Excel格式支持 # 多线程 threading # 避免界面卡顿 queue # 线程间通信智能搜索算法def smart_search(root_dir, target_path): """智能文件搜索算法""" # 1. 直接路径匹配 if os.path.exists(os.path.join(root_dir, target_path)): return direct_match_path # 2. 文件名模糊搜索 filename = os.path.basename(target_path) for root, dirs, files in os.walk(root_dir): if filename in files: return fuzzy_match_path # 3. 未找到 return None🎨 界面美化细节现代化设计元素渐变色彩：温和的蓝绿色调，护眼舒适图标语言：直观的emoji图标，降低学习成本状态反馈：不同颜色表示不同状态（绿色=成功，红色=失败）响应式布局：窗口大小自适应，支持最小化/最大化用户体验优化# 防止界面卡顿 def process_files_threaded(self): """在后台线程处理文件，保持界面响应""" thread = threading.Thread(target=self.process_files_worker) thread.daemon = True thread.start() # 实时状态更新 def update_status(self, message, status_type="info"): """实时更新处理状态到界面""" self.status_queue.put((message, status_type)) self.root.after(100, self.check_status_queue)🌟 实际应用场景场景1：项目迁移背景：公司服务器升级，需要迁移3000+个项目文件 解决方案：将文件清单导出为Excel，使用工具批量复制 效果：原本需要2天的工作，30分钟完成场景2：硬盘整理背景：多年积累的文档散落在各个文件夹 解决方案：整理出需要归档的文件列表，批量移动到统一目录 效果：硬盘空间释放50GB，文件结构更清晰场景3：系统清理背景：需要删除大量临时文件和缓存 解决方案：生成清理清单，使用删除模式安全清理 效果：系统运行速度提升30%，支持回收站恢复📥 下载体验获取方式💾 直接下载：(抱歉，隐藏内容评论后可见)系统要求操作系统：Windows 7/8/10/11内存要求：最低512MB磁盘空间：50MB可用空间其他要求：无需安装Python环境快速开始下载exe文件到任意位置双击运行，无需安装选择目录和文件列表一键开始处理
第一次使用通义千问3-Coder-Plus生成贪食蛇游戏的学思笔记
什么是通义千问3-Coder-PlusQwen3-Coder-Plus 是阿里巴巴通义实验室推出的开源代码大模型，属于 Qwen3-Coder 系列的最强版本，专为高效编程和智能体任务设计。一、Qwen3-Coder-Plus 的核心特性架构与性能混合专家（MoE）架构：总参数 4800 亿，推理时仅激活 350 亿参数，兼顾性能与效率。长上下文支持：原生支持 256K token，通过 YaRN 技术可扩展至 1M token，适合处理大型代码库。多任务强化学习：通过执行驱动的代码强化学习（Code RL）和长时序交互（Agent RL），在 SWE-Bench 等复杂任务中达到开源模型 SOTA。代码能力表现生成与调试：支持从基础代码生成到复杂项目构建（如品牌官网生成仅需 5 分钟），代码测试和修复效率提升至分钟级。智能体编程（Agentic Coding）：可自主规划多步骤任务，调用浏览器、API 等工具完成复杂开发流程。多语言与工具集成：支持 Python、JavaScript 等主流语言，并与 VS Code、Jupyter 等开发工具无缝集成。二、API 申请与配置流程1. 获取 API 密钥步骤：访问 https://bailian.console.aliyun.com/，注册并完成实名认证。在模型市场中找到 Qwen3-Coder，创建 API 密钥并保存。免费额度：新用户可领取 100 万 token 的免费调用额度。2. 在 Roo Code 上配置 APIRoo Code 作为 AI 编程工具，需通过以下步骤接入 Qwen3-Coder：安装 Roo Code：从官网或插件市场下载安装（支持 VS Code 扩展）。配置 API 参数：打开 Roo Code 设置，选择 OpenAI 兼容模式。填写以下信息：API Key：从阿里云百炼获取的密钥。Base URL：https://dashscope.aliyuncs.com/compatible-mode/v1Model Name：qwen3-coder-plus。验证配置：输入测试提示词（如生成一个网页爬虫代码），观察返回结果是否正常。使用 web 技术栈生成一个贪吃蛇游戏我：使用 web 技术栈生成一个贪吃蛇游戏Roo Code会给出一个Todo List updated：创建项目结构实现游戏逻辑添加样式测试游戏完善游戏功能然后按照这个顺序依次创建文件，直至测试游戏。总结对于这个简单的任务，它一次就生成成功了。据说Qwen3-Coder-Plus适合需要处理复杂代码逻辑或长时序任务的场景。有机会我们让它接手一个复杂项目试试。大家觉得以下代码质量如何？入口文件index.html 贪吃蛇游戏 贪吃蛇游戏 样式文件style.cssbody { font-family: Arial, sans-serif; text-align: center; background-color: #f0f0f0; margin: 0; padding: 0; } h1 { background-color: #333; color: white; padding: 1em 0; margin: 0; } .game-container { margin: 20px auto; width: 400px; height: 400px; background-color: #fff; border: 2px solid #333; display: flex; justify-content: center; align-items: center; } canvas { border: 1px solid #000; }游戏逻辑文件script.js// 游戏配置 const config = { canvasSize: 400, gridSize: 20, initialSpeed: 150, foodColor: '#ff0000', snakeColor: '#00ff00', snakeBorderColor: '#006600' }; // 获取画布上下文 const canvas = document.getElementById('gameCanvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); // 蛇的表示 let snake = [{ x: 100, y: 100 }]; // 食物的位置 let food = { x: 200, y: 200 }; // 游戏状态 let score = 0; let dx = config.gridSize; let dy = 0; let speed = config.initialSpeed; let gameInterval; // 键盘控制 document.addEventListener('keydown', changeDirection); // 开始游戏 function startGame() { gameInterval = setInterval(gameLoop, speed); } // 游戏循环 function gameLoop() { // 移动蛇 const head = { x: snake[0].x + dx, y: snake[0].y + dy }; // 插入新头到蛇的前面 snake.unshift(head); // 检查是否吃到食物 if (head.x === food.x && head.y === food.y) { // 增加分数 score++; // 生成新食物 placeFood(); } else { // 移除蛇尾 snake.pop(); } // 检查碰撞 if (checkCollision()) { // 结束游戏 endGame(); return; } // 重绘游戏 drawGame(); } // 绘制游戏 function drawGame() { // 清除画布 ctx.fillStyle = '#fff'; ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 绘制分数 ctx.fillStyle = '#000'; ctx.font = '16px Arial'; ctx.fillText('分数: ' + score, 10, 20); // 绘制蛇 for (let i = 0; i < snake.length; i++) { ctx.fillStyle = config.snakeColor; ctx.strokeStyle = config.snakeBorderColor; ctx.fillRect(snake[i].x, snake[i].y, config.gridSize, config.gridSize); ctx.strokeRect(snake[i].x, snake[i].y, config.gridSize, config.gridSize); } // 绘制食物 ctx.fillStyle = config.foodColor; ctx.fillRect(food.x, food.y, config.gridSize, config.gridSize); } // 放置食物 function placeFood() { // 计算随机位置 const newX = Math.floor(Math.random() * (config.canvasSize / config.gridSize)) * config.gridSize; const newY = Math.floor(Math.random() * (config.canvasSize / config.gridSize)) * config.gridSize; // 检查是否与蛇重叠 for (let i = 0; i < snake.length; i++) { if (newX === snake[i].x && newY === snake[i].y) { // 重试 placeFood(); return; } } // 设置食物位置 food.x = newX; food.y = newY; } // 改变方向 function changeDirection(event) { const key = event.key; // 避免反向移动 if (key === 'ArrowLeft' && dx === 0) { dx = -config.gridSize; dy = 0; } else if (key === 'ArrowRight' && dx === 0) { dx = config.gridSize; dy = 0; } else if (key === 'ArrowUp' && dy === 0) { dx = 0; dy = -config.gridSize; } else if (key === 'ArrowDown' && dy === 0) { dx = 0; dy = config.gridSize; } } // 检查碰撞 function checkCollision() { // 检查墙碰撞 if (snake[0].x < 0 || snake[0].x >= config.canvasSize || snake[0].y < 0 || snake[0].y >= config.canvasSize) { return true; } // 检查自身碰撞 for (let i = 1; i < snake.length; i++) { if (snake[0].x === snake[i].x && snake[0].y === snake[i].y) { return true; } } return false; } // 结束游戏 function endGame() { // 停止游戏循环 clearInterval(gameInterval); // 显示游戏结束 ctx.fillStyle = 'rgba(0, 0, 0, 0.5)'; ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height, 50); ctx.fillStyle = '#fff'; ctx.font = '30px Arial'; ctx.fillText('游戏结束', 90, 200); ctx.font = '20px Arial'; ctx.fillText('分数: ' + score, 155, 240); ctx.font = '16px Arial'; ctx.fillText('按空格键重新开始', 130, 270); // 重置游戏 document.addEventListener('keydown', restartGame); } // 重新开始游戏 function restartGame(event) { if (event.key === ' ') { // 重置蛇 snake = [{ x: 100, y: 100 }]; // 重置食物 food = { x: 200, y: 200 }; // 重置分数 score = 0; // 重置方向 dx = config.gridSize; dy = 0; // 移除事件监听器 document.removeEventListener('keydown', restartGame); // 开始新游戏 startGame(); } } // 初始化游戏 startGame();
第一次用扣子coze开发一个魔兽文本汉化AI翻译应用
🔥 一、什么是「扣子」？今天安利一个超酷的AI开发平台——扣子！ 简单来说，扣子就像AI界的“乐高积木”，无论你是技术小白还是编程大佬，都能用它轻松拼出自己的AI应用！🎮🤖 二、扣子能做什么？1️⃣ 智能体：做个会聊天的AI伙伴！ 👉 比如：英语外教、智能客服、虚拟女友/男友（懂的都懂），只要用对话就能让它帮你干活！ 2️⃣ AI应用：开发完整功能的工具！ 👉 比如：做个AI翻译器、饮食记录助手，甚至搞个自动写行业报告的“打工人救星”！🛠️ 三、扣子的优点✅ 零代码！拖拉拽就能设计——像做PPT一样简单！ ✅ 插件超多：新闻播报、数据分析…还能自己开发插件！ ✅ 喂它你的知识：上传文件/网站，AI立马变成你的“行业专家”！💡 四、基于扣子开发一款针对魔兽文本汉化的AI翻译应用🚀 现在一起来试试吧！（一）初步搭建按照官方指导教程：《开发一个 AI 翻译应用》能完成初步搭建！（遇到卡点？评论区随时提问！👇）（二）定制调试这部分主要分为业务逻辑和用户界面优化。1、业务逻辑（1）模型选择，建议用默认的“豆包·工具调用”，资源点消耗更少。个人注册扣子coze后，每天会赠送500资源点/天，用完不能增购，没用完会重置为500点模型用量消耗价格豆包·工具调用千Tokens输入0.8 资源点0.0008元豆包·工具调用千Tokens输出2 资源点0.002元DeepSeek-V3·工具调用千Tokens输入2 资源点0.002元DeepSeek-V3·工具调用千Tokens输出8 资源点0.008元（2）模型自定义设置，将最大回复长度调整为最大值。豆包·工具调用的最大回复长度是4096 Tokens，100 Tokens 约等于 150 个中文汉字，4096 Tokens 就约等于 6144个中文汉字。（3）修改系统提示词和用户提示词官方指导教程给的系统提示词和用户提示词如下：系统提示词 # 角色 你是一个专业的翻译官，能够准确地将用户输入的内容翻译成目标语言，不进行随意扩写。 ## 技能 ### 技能 1：翻译文本 1. 当用户提供一段文本时，迅速将其翻译成目标语言。 2. 确保翻译的准确性和流畅性。 ## 限制： - 只进行翻译工作，不回答与翻译无关的问题。 - 严格按照用户要求的目标语言进行翻译，不得擅自更改。 用户提示词 将用户输入的内容{{content}}翻译成目标语言{{lang}}。我们对上述内容略加修改，以更加适合我们的应用场景。系统提示词 # 角色 你是一个专业的游戏翻译专家，能够准确地将用户输入的源语言翻译成简体中文，不进行随意扩写。 ## 技能 ### 技能 1：翻译文本 1. 当用户提供一段文本时，迅速将其翻译成目标语言。 2. 保持原文格式不变，特别是英文标点、特殊符号和标记，如{、}、|r、|n、|c、*号等。 3. 保持输出结果是以{开头，以}结尾，且中间没有其他{}符号。 4. 上下文类似的句子，请保持一致的翻译。 5. 确保翻译通顺、自然，符合中文的语言习惯和游戏领域的术语。 6. 遇到专业术语或难以直译的部分时，请选择合适的翻译方式，保证游戏玩家能准确理解。 ## 限制： - 只将源语言翻译成简体中文，不回答与翻译无关的问题。 - 禁止使用"号开头和结尾。 用户提示词 将用户输入的内容{{content}}中的{{lang}}翻译成简体中文。（4）试运行验证我们可以点击试运行验证下翻译效果。我们使用：{|cFFA085EDРаса: |r|cFF07B4C2Альянс|r|n|n|cFFA085EDУрон: |r|cFFDF7AD826-30 (тип: Обычная)|r|n|cFFA085EDСкорость атаки: |r|cFFDF7AD81,1|r|n|cFFA085EDДальность: |r|cFFDF7AD8350|r|n|cFFA085EDЗдоровье: |r|cFFDF7AD8550|r|n|cFFA085EDЗащита: |r|cFFDF7AD84 (тип: Тяжелая)|r|n|cFFA085EDВремя найма: |r|cFFDF7AD821 сек.|r|n|cFFA085EDСпособности: |r|cFFDF7AD8Способен похищать заклинания, защищен от магии, сжигает ману противника при каждой атаке|r}测试效果。效果还不错！2、用户界面这部分文本内容、背景色、边框色等风格，大家可以自由发挥。我只提2处需要调整的。（1）调整选择组件的属性由于我们在工作逻辑部分已经固定了目标语言为“简体中文”，变量{{lang}}作为源语言，所以要调整它的界面属性。标签内容和占位文案修改为：源语言增加选项内容为：英文、俄文、韩文、越文根据自己需要修改选项默认值，我主要翻译俄文，所以默认值修改为了俄文。五、体验地址我已经将这款应用发布在了扣子商店，大家有需要就去体验下吧。（遇到问题？优化建议？评论区随时提问！👇）https://www.coze.cn/s/l76lwaQ-46I/
闲来无事使用Comate Zulu生成一个类似但不是贪食蛇的小游戏？
文心快码 Coding 智能体 Zulu 正式发布！欢迎各位小伙伴们抢先体验！使用 Comate Zulu，用对话就能写代码，更加智能、简单、直观， 并且提供从代码生成到业务理解的完整智能服务——0开发经验也能做软件、做网站、做游戏，让编程技术门槛更低，让开发者自由挥洒创意！Comate Zulu发布了新一期打卡任务。只要在4月25日至5月7日活动时间有效使用 Comate Zulu，即可参加小度智能屏X7、智能音箱、按摩仪等超多好礼的抽奖！有兴趣的小伙伴可以点击我的邀请链接参与哟！https://comate.baidu.com/?inviteCode=6h2mrwpb有效使用要同时满足以下三个条件：在插件上登陆，并切换到zulu模式提问提问内容需明确涉及代码开发场景，包括但不限于： 代码生成（例：“帮我写一个俄罗斯方块小游戏”） 项目分析（例：“解释当前SpringBoot项目的分层架构”）Zulu系统返回完整回答一、第1轮对话我们第一次使用Comate Zulu时给了一个“命题作文”，详见《第一次使用Comate Zulu生成贪食蛇游戏的学思笔记》。这里我们来一个开放式作文。我：请你为我生成一个类似但不是贪食蛇的小游戏。zulu：我将为您创建一个"躲避陨石"的小游戏，玩家控制飞船躲避下落的陨石。一分钟后，它为我开发了一个"躲避陨石"的小游戏，具有以下特点：使用方向键控制飞船左右移动随着分数增加，陨石下落速度会逐渐加快游戏结束后按R键可以重新开始自适应窗口大小调整双击start meteor-dodge.html文件运行，哎呦，还不错！能玩！但是有点简单！二、第2轮对话我：游戏有点简单，请你增加一些难度zulu：我将为游戏添加不同类型的陨石，使游戏更有挑战性：4种陨石类型：普通(蓝色)、快速(红色菱形)、分裂(绿色)和追踪(黄色)难度会随分数自动提升，特殊陨石出现概率增加游戏界面显示操作说明和当前难度按R键可随时重新开始这里花了很多时间解决bug：1、画面只有飞船（三角形），不能移动，且没有陨石出现2、游戏难度增加过快，不利于新手玩家3、分裂陨石不分裂三、第3轮对话我：请你进一步丰富游戏内容zulu：我将增加一种名为护盾的游戏道具，通过收集"shield"类型的道具获得护盾，道具随机从上方掉落，颜色为青色(#00ffff)。同时增加添加"时间减缓"和"清屏炸弹"两种新道具。增加背景星空动画。这一步对游戏进行了以下优化：1、由于颜色难以记忆，所有陨石的外观统一为圆形2、给道具加上了中文标识，外观调整为圆形以外的形状。附上可玩的html代码新建一个txt文件，复制粘贴进去，修改后缀名为html即可双击运行。 Meteor Dodge Game
爆肝5天使用文心快码Zulu制作了一款文件批量处理应用
一、背景上一篇《不写一行代码，只花20分钟和Zulu聊天就干完需要6小时的重复工作》提到可以进一步深化应用功能。所以我爆肝5天，使用百度文心快码（Baidu Comate）Zulu智能体，基于Python语言，制作了一款名为“蓝波文件批量处理工具”。二、介绍“蓝波文件批量处理工具”目前主要有2个核心功能：1、批量创建文件，文件类型有Word、Excel、PDF、Ppt、txt；2、批量替换文件，核心功能是：支持Excel数据快速写入WORD模板，批量创建一个或多个WORD文件。（其实就是《不写一行代码，只花20分钟和Zulu聊天就干完需要6小时的重复工作》功能的升级版）（一）批量创建用户导入一个Excel表格，应用会根据第一列单元格的的内容，批量创建多个你需要的空白文件夹或文件（二）批量替换用户导入一个Excel表格和一个Word模板，应用会根据占位符进行批量替换。主要使用场景及示例：​​1. 合同与协议​​​​场景​​：批量生成客户合同、租赁协议、采购订单等。​​示例​​：Excel中存储客户名称、地址、签约金额、日期等字段；Word模板中用{{客户姓名}}、{{金额}}等占位符，自动生成个性化合同。信函与通知​​​​场景​​：发送大量个性化通知，如录取通知书、缴费提醒、会议邀请等。​​示例​​：学校用Excel管理学生信息，Word模板中替换{{学生姓名}}、{{录取专业}}，快速生成录取信。​​- ​​3. 报告与证书​​​​场景​​：生成绩效报告、培训证书、成绩单等。​​示例​​：员工培训后，Excel记录姓名、课程名称、成绩，Word证书模板自动填充{{姓名}}和{{课程名称}}。​​- ​​4. 标签与名片​​​​场景​​：批量打印邮寄地址标签、员工名片、产品标签等。​​示例​​：Excel存储客户地址，Word模板通过{{邮编}}、{{收件人}}生成标准化邮寄标签。​​- ​​5. 法律与行政文书​​​​场景​​：法院传票、政府审批文件、授权书等。​​示例​​：法律机构用Excel管理案件信息，Word模板自动填充案号、当事人姓名等占位符。​​​​- ​​6. 市场推广​​​​场景​​：个性化营销邮件、促销传单、客户邀请函。​​示例​​：Excel存储客户偏好数据，Word模板插入{{尊称}}、{{优惠码}}，提升客户体验。​​- ​​7. 医疗与教育​​​​场景​​：生成体检报告、学生评语、课程表等。​​示例​​：医院用Excel记录患者检测结果，Word模板自动填入{{患者姓名}}和{{检测指标}}。​​- ​​8. 项目管理​​​​场景​​：任务单、项目进度报告、验收文档。​​示例​​：Excel跟踪项目成员分工，Word模板通过{{负责人}}、{{截止日期}}生成任务清单。​​​​9. 财务与账单​​​​场景​​：生成客户对账单、发票、付款凭证。​​示例​​：Excel存储客户交易记录，Word模板自动填充{{账单周期}}、{{应缴金额}}。优势总结​​​​效率提升​​：避免重复手动输入，节省时间。​​一致性保障​​：确保文档格式和内容标准化。​​减少错误​​：数据直接从Excel提取，降低人为失误。​​灵活扩展​​：支持大规模数据处理，适应不同行业需求。百度网盘下载链接（回复可见）[hide]链接: https://pan.baidu.com/s/1cHoAG_KOLB6-rC9d295d7g?pwd=usqp提取码: usqp[/hide]
第一次使用Comate Zulu生成贪食蛇游戏的学思笔记
还记得我们上次的《第一次使用Trae AI生成贪食蛇游戏的学思笔记》吗？我们反反复复对话了几次才搞定贪食蛇小游戏。这次我们试试百度家的文心快码Baidu Comate。它家最新上线了Zulu模式。什么是Comate Zulu和我之前介绍的Cursor、Trae一样，Zulu 是文心快码（Baidu Comate）全新推出的自动编程智能体，用户通过全自然语言实现编程。Zulu 现已开启公测，所有用户均可使用，免费用户可有限次体验。{span class="text-red-600"}经测试，免费体验50次！{/span}怎么安装Comate Zulu请直接访问官网https://comate.baidu.com/zh/download使用Comate Zulu生成贪食蛇游戏为了和Tare对比，这次我们还是让Comate Zulu使用web技术栈生成一个贪食蛇游戏。以下是我稍作整理的Comate Zulu的回答：第1步、了解一下当前的项目结构分析comate-zulu-demo文件夹。由于这个文件夹里没有任何文件，所以Comate Zulu认定这是一个新项目。接着它按照Web应用开发流程来规划这个贪食蛇游戏项目。第2步、需求分析与功能规划核心玩法：经典贪食蛇游戏蛇可以通过键盘方向键控制移动方向随机生成食物，蛇吃到食物后长度增加撞到墙壁或自身则游戏结束游戏特性：计分系统：记录当前分数游戏状态：开始、暂停、结束响应式设计：适配不同屏幕尺寸技术选型：纯原生Web技术，不依赖任何框架HTML5 Canvas：绘制游戏画面JavaScript：游戏逻辑CSS：页面布局和样式项目结构规划：├── index.html # 游戏主页面├── css/style.css # 样式文件└── js/game.js # 游戏逻辑第3步、创建文件创建HTML主页面创建CSS文件夹和样式文件创建JavaScript游戏逻辑文件第4步、验证文件结构是否正确它又对comate-zulu-demo文件夹进行了分析。已经确认成功创建了所有必要的文件第5步、总结项目项目结构：index.html：主页面css/style.css：样式文件js/game.js：游戏逻辑技术栈：HTML5：用于构建页面结构CSS3：用于样式和布局JavaScript：用于游戏逻辑和交互HTML5 Canvas：用于绘制游戏画面游戏功能：经典贪食蛇游戏玩法使用键盘方向键控制蛇的移动随机生成食物计分系统开始、暂停和重新开始功能游戏结束检测（撞墙或自身）响应式设计：使用CSS媒体查询适配不同屏幕尺寸可以在浏览器中打开 index.html 文件来玩这个贪食蛇游戏。以下是游戏的基本操作：点击"Start Game"按钮开始游戏使用键盘方向键（上、下、左、右）控制蛇的移动引导蛇吃到红色的食物来增加分数和长度避免撞到墙壁或蛇自身使用"Pause"按钮暂停游戏，再次点击继续游戏结束后，可以点击"Restart"按钮重新开始可以通过以下命令在浏览器中打开游戏：执行终端命令start index.html游戏特点：使用HTML5 Canvas绘制游戏画面键盘方向键控制蛇的移动随机生成食物计分系统游戏状态管理（开始、暂停、重新开始）碰撞检测（墙壁和自身）响应式设计，适配不同屏幕尺寸使用感受很好很强大！编程执行很快！而且一轮对话就成功了！我想成功的关键在于它会在结束前对项目进行检查。附代码文件： Snake Game Snake Game Score: 0 Start Game Pause Use arrow keys to control the snake Eat food to grow and earn points Don't hit the walls or yourself! * { margin: 0; padding: 0; box-sizing: border-box; } body { font-family: 'Arial', sans-serif; display: flex; justify-content: center; align-items: center; min-height: 100vh; background-color: #f0f0f0; } .game-container { display: flex; flex-direction: column; align-items: center; background-color: white; padding: 20px; border-radius: 10px; box-shadow: 0 0 20px rgba(0, 0, 0, 0.1); max-width: 500px; width: 100%; } .game-header { width: 100%; display: flex; justify-content: space-between; align-items: center; margin-bottom: 15px; } .game-header h1 { font-size: 24px; color: #333; } .score { font-size: 18px; font-weight: bold; color: #4CAF50; } #gameCanvas { border: 2px solid #333; background-color: #e8f5e9; margin: 10px 0; } .game-controls { display: flex; gap: 10px; margin: 15px 0; } button { padding: 8px 16px; font-size: 16px; cursor: pointer; background-color: #4CAF50; color: white; border: none; border-radius: 4px; transition: background-color 0.3s; } button:hover { background-color: #388E3C; } button:disabled { background-color: #9E9E9E; cursor: not-allowed; } .game-instructions { margin-top: 15px; text-align: center; color: #666; } .game-instructions p { margin: 5px 0; } @media (max-width: 500px) { .game-container { padding: 10px; } .game-header h1 { font-size: 20px; } #gameCanvas { width: 300px; height: 300px; } button { padding: 6px 12px; font-size: 14px; } }class SnakeGame { constructor() { this.canvas = document.getElementById('gameCanvas'); this.ctx = this.canvas.getContext('2d'); this.gridSize = 20; this.snake = [{x: 5, y: 5}]; this.direction = 'right'; this.food = this.generateFood(); this.score = 0; this.gameLoop = null; this.isPaused = false; // Game speed (lower = faster) this.gameSpeed = 150; // Bind controls this.startBtn = document.getElementById('startBtn'); this.pauseBtn = document.getElementById('pauseBtn'); this.scoreElement = document.getElementById('score'); this.setupEventListeners(); } setupEventListeners() { // Keyboard controls document.addEventListener('keydown', (e) => { const key = e.key; const directions = { 'ArrowUp': 'up', 'ArrowDown': 'down', 'ArrowLeft': 'left', 'ArrowRight': 'right' }; if (directions[key]) { e.preventDefault(); const newDirection = directions[key]; const opposites = { 'up': 'down', 'down': 'up', 'left': 'right', 'right': 'left' }; // Prevent 180-degree turns if (this.snake.length === 1 || opposites[this.direction] !== newDirection) { this.direction = newDirection; } } }); // Button controls this.startBtn.addEventListener('click', () => this.startGame()); this.pauseBtn.addEventListener('click', () => this.togglePause()); } startGame() { if (this.gameLoop) { // Reset game if already running clearInterval(this.gameLoop); this.reset(); } this.gameLoop = setInterval(() => this.update(), this.gameSpeed); this.startBtn.textContent = 'Restart'; this.pauseBtn.disabled = false; } togglePause() { if (this.isPaused) { this.gameLoop = setInterval(() => this.update(), this.gameSpeed); this.pauseBtn.textContent = 'Pause'; } else { clearInterval(this.gameLoop); this.pauseBtn.textContent = 'Resume'; } this.isPaused = !this.isPaused; } reset() { this.snake = [{x: 5, y: 5}]; this.direction = 'right'; this.score = 0; this.scoreElement.textContent = '0'; this.food = this.generateFood(); this.isPaused = false; this.pauseBtn.textContent = 'Pause'; } generateFood() { const maxX = this.canvas.width / this.gridSize - 1; const maxY = this.canvas.height / this.gridSize - 1; while (true) { const food = { x: Math.floor(Math.random() * maxX), y: Math.floor(Math.random() * maxY) }; // Check if food spawns on snake if (!this.snake.some(segment => segment.x === food.x && segment.y === food.y)) { return food; } } } update() { const head = {...this.snake[0]}; // Update snake head position switch (this.direction) { case 'up': head.y--; break; case 'down': head.y++; break; case 'left': head.x--; break; case 'right': head.x++; break; } // Check collision with walls if (head.x < 0 || head.x >= this.canvas.width / this.gridSize || head.y < 0 || head.y >= this.canvas.height / this.gridSize) { this.gameOver(); return; } // Check collision with self if (this.snake.some(segment => segment.x === head.x && segment.y === head.y)) { this.gameOver(); return; } // Add new head this.snake.unshift(head); // Check if food is eaten if (head.x === this.food.x && head.y === this.food.y) { this.score += 10; this.scoreElement.textContent = this.score; this.food = this.generateFood(); } else { // Remove tail if no food eaten this.snake.pop(); } this.draw(); } draw() { // Clear canvas this.ctx.fillStyle = '#e8f5e9'; this.ctx.fillRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height); // Draw snake this.snake.forEach((segment, index) => { this.ctx.fillStyle = index === 0 ? '#388E3C' : '#4CAF50'; this.ctx.fillRect( segment.x * this.gridSize, segment.y * this.gridSize, this.gridSize - 1, this.gridSize - 1 ); }); // Draw food this.ctx.fillStyle = '#F44336'; this.ctx.fillRect( this.food.x * this.gridSize, this.food.y * this.gridSize, this.gridSize - 1, this.gridSize - 1 ); } gameOver() { clearInterval(this.gameLoop); this.gameLoop = null; this.pauseBtn.disabled = true; alert(`Game Over! Your score: ${this.score}`); } } // Initialize game when page loads window.onload = () => { new SnakeGame(); };
第一次使用InsCode IDE生成贪食蛇游戏的学思（避坑）笔记
试用版本：V2.0试用时间：2025年4月14日一、什么是InsCode IDE我今天也是闲的无聊，搜索“国内AI IDE”就看到了这款由CSDN、GitCode和华为云CodeArts联合开发的AI 跨平台集成开发环境。InsCode IDE定位于​​“让开发更智能”​​，整合了​​在线编码、AI生成、项目协作、一键部署​​四大核心能力。目前使用的AI大模型是：DeepSeek-V3、DeepSeek-R1二、测试过程看宣传视频感觉很流畅很丝滑。我仍然使用以下提示词来测试：使用 web 技术栈生成一个贪吃蛇游戏看看它能不能超过百度文心快码的Zulu智能体。1、 第一轮对话InsCode AI：我们需要创建一个使用HTML、CSS和JavaScript实现的贪吃蛇游戏。首先需要确定游戏的核心功能：蛇的移动控制、食物生成、碰撞检测、得分计算等。需要新建HTML文件作为入口，并添加对应的JavaScript逻辑和基本样式。为确保代码质量，需遵循游戏开发最佳实践，如使用Canvas渲染、合理的事件监听和游戏循环机制。InsCode AI为我创建了一个html文件。InsCode AI：贪吃蛇游戏已成功创建！游戏功能包括：方向键控制蛇的移动（←↑→↓）随机食物生成系统碰撞检测（墙壁和自身）动态计分系统（每吃10分加速）游戏结束后的重新开始功能按空格键可立即开始游戏，碰撞后会显示重新开始按钮。游戏速度会随着得分增加逐渐加快以提升挑战性。但是我懵了！！！1、代码转义有问题！2、Html、css、js都写在一个文件里！3、可想而知，根本运行不了！2、 第2轮对话InsCode AI：首先分析用户反馈的无法运行问题。通过查看文件内容发现存在HTML实体转义问题，如<和>符号未被正确还原为<和>，导致浏览器无法正确解析HTML结构。同时代码中存在初始化逻辑问题，游戏启动前缺少有效的初始方向设置，且键盘事件监听时机可能不当。需要修正转义字符并优化游戏初始化流程。还不错！我让他检查，它发现了实体转义问题！但是！它只改了几处代码！就告诉你它“已完整检查并修复贪吃蛇游戏代码”！所以运行结果是这样的：到这里我基本就放弃了！看宣传视频的时候我还在想能不能超过百度的Comate Zulu？《第一次使用Comate Zulu生成贪食蛇游戏的学思笔记》现在看来，在“使用 web 技术栈生成一个贪吃蛇游戏”方面，还不如当初字节的Trae AI。《第一次使用Trae AI生成贪食蛇游戏的学思笔记》3、 第N轮对话（N≥10）经过了N轮对话，最后我还是完成了贪食蛇游戏。附snake-game.html代码： 贪吃蛇游戏 得分: 0 开始游戏 重新开始 游戏说明: 1. 使用方向键(↑↓←→)控制蛇的移动方向 2. 吃到黄色食物增加得分 3. 撞到墙壁或自己的身体游戏结束 4. 点击"重新开始"按钮可以重玩游戏
不写一行代码，只花20分钟和Zulu聊天就干完需要6小时的重复工作
一、背景故事我有一个搞财会的朋友，每个季度末都得给不同的公司发通知函，告诉它们目前为止暂估了多少金额，或者缺了多少成本金额。所以她要花6~8小时把几百家公司的名字和财务数据复制粘贴到通知函模板里再集中打印。以下是她发给我的数据EXCLE表格和通知函WORD模板（稍作处理），如下图所示。二、思考我们为什么不能使用百度文心快码Comate Zulu，让它来帮我们写一个自动化的小应用来给我们打工呢？三、行动1、数据格式标准化根据多年的倒腾经验，当前的Excel文件数据和Word模板格式不利于自动化处理。（也许可以，但是AI可能要花很长时间理解）所以，我们得把Excel文件数据和Word模板进行一些微调。将Excel文件中有暂估金额和成本金额的数据放到Sheet2，而只有暂估金额金额的数据放到Sheet1.并且用标头+数据的格式替代原来文本+数据的格式。如下：这样Excel里的标题和Word的客户名称、暂估金额和成本金额就成了一一对应的关系。2、需求提炼我们通过txt文本来初步提炼下我们的应用需求：（1）从暂估函数据Excel文件的Sheet1和Sheet2中读取数据。（2）Sheet1中的客户名称和暂估金额，填到暂估函数模板A.docx的客户名称和暂估金额位置。（3）将Sheet2中的客户名称、暂估金额和成本金额，填到暂估函数模板B.docx的客户名称、暂估金额和成本金额位置。（4）不同的客户名称输出不同的文件，为方便打印，多个填充后的文档合并成一个输出文件。最后生成两种输出文档（暂估函A_合并.docx和暂估函B_合并.docx）。3、提交需求为了方便Zulu读取文档数据，新建一个文件夹存放暂估函数据、暂估函模板A、暂估函模板B。打开VsCode，打开存档数据的文件夹，点击百度文心快码插件，切换到Zulu模式，将需求提交给它。很快，Zulu经过思考理解了你的需求并给我写了一个python脚本。Zulu为了运行这个脚本，指导我安装必要的Python库来运行。安装了必要的库，Zulu开始检查Excel文件的内容，以便了解数据结构。Zulu要求我运行命令来检查，检查的结果是没有输出任何内容。它认为这可能是因为Excel文件的格式问题或者文件路径不正确。因此它开始为我们排查错误，尝试列出当前目录中的文件，以确保我们在正确的位置。最终它发现是因为我的列名中存在空格！最后运行终端命令。成功地生成了两个合并的文档：暂估函A_合并.docx 和 暂估函B_合并.docx。Zulu每次完成后都会有个总结：我们创建了一个Python脚本 process_docs.py，用于处理Excel数据和Word模板。我们从 暂估函数据.xlsx 文件中读取了Sheet1和Sheet2的数据。我们使用 暂估函模板A.docx 处理了Sheet1的数据，生成了 暂估函A_合并.docx。我们使用 暂估函模板B.docx 处理了Sheet2的数据，生成了 暂估函B_合并.docx。每个生成的文档都包含了多个客户的信息，每个客户的信息都在单独的页面上。现在，您可以打开 暂估函A_合并.docx 和 暂估函B_合并.docx 来查看结果。这两个文件应该包含了所有客户的暂估函，每个客户的信息都在单独的页面上，便于打印。四、深化Zulu用了5分钟时间实现了基本应用需求，后面我又花了15分钟深化了自己的需求：1、增加了一个选择文件的窗口界面2、要求它保留原始文档的格式和样式其中保留Word模版的格式花了最长的时间，因为涉及到不同的Pyhton库。下图是我最终实现的应用界面：其实这个应用需求未来还可以进一步深化。我们现在解决的固定场景的固定数据，如果我要处理不同的Excel模板，不同的Word模板，有多余3个以上需要替换的呢？五、使用感受从"人工肝"到"AI外挂"：效率革命的暴击全程没写一行代码，只用百度文心快码（Baidu Comate）里的Zulu工具，20分钟就搞定了她6小时的重复劳动！这感觉就像从"人工肝"模式瞬间切换成"AI外挂"，爽到飞起！Zulu的的"神仙操作需求提炼：和AI的"灵魂对话"用自然语言描述需求："把Sheet1的数据填到模板A，Sheet2填到模板B，最后合并成两个文件"。Zulu居然秒懂！这体验比跟甲方沟通顺畅100倍！生成的Python脚本逻辑清晰，连我这个代码盲都能看懂注释。智能纠错：AI比你还细心！运行脚本时突然报错？别急！Zulu主动排查发现列名里的空格是罪魁祸首！这波操作让我跪服——以前手动处理时，这种细节错误至少要检查半小时，AI却瞬间定位问题，连Debug都省了！价值爆点：省下的不止是时间💡 时间自由：6小时→20分钟省下的5小时40分钟够追半部剧、撸个铁，甚至学门新技能！对财会朋友来说，季度末再也不用加班到深夜，生活质量直线上升。💡 错误率归零：AI比人更靠谱手动复制时难免看错行、漏数据，但Zulu严格按照逻辑执行，生成的文件0错误！这对财务数据来说简直是"保命符"。💡 技能平权：不会编程？不存在的！整个流程最颠覆的是——全程没碰代码！Zulu把Python封装成"魔法对话"，连需求描述都用自然语言。这让我想起《三体》里的"智子"，只不过这次是帮人类打工的AI。总结：AI工具不是替代人，而是解放人用Zulu的过程让我深刻感受到：重复性工作正在被重新定义。它不是要抢谁的饭碗，而是让人类从机械劳动中抽身，去做更有创造力的事。就像财务朋友说的："省下的时间，我终于能分析数据而不是做表格了！"点击我的邀请码，你也来试试吧：https://comate.baidu.com/?inviteCode=6h2mrwpb六、附Python脚本import tkinter as tk from tkinter import ttk, messagebox, filedialog from openpyxl import load_workbook from docx import Document import os import threading import shutil import sys import subprocess import tempfile def count_data_rows(sheet): """统计sheet中除标题外的数据行数""" row_count = 0 for row in sheet.iter_rows(min_row=2): # 从第2行开始，跳过标题 if any(cell.value for cell in row): # 如果行中有任何非空值 row_count += 1 return row_count def replace_placeholders(doc, data): """在文档中替换占位符，保留原始格式""" # 打印调试信息 print("正在替换以下占位符：", data) def process_paragraph(paragraph, data): """处理单个段落中的占位符""" original_text = paragraph.text new_text = original_text # 收集所有运行的文本和格式 runs_with_format = [] for run in paragraph.runs: runs_with_format.append({ 'text': run.text, 'font': run.font, 'bold': run.bold, 'italic': run.italic, 'underline': run.underline, 'style': run.style }) # 替换所有占位符 for key, value in data.items(): replace_value = str(value) if value is not None else "" if key in new_text: new_text = new_text.replace(key, replace_value) # 如果文本有变化，重新构建段落 if new_text != original_text: # 清除原有内容 for run in paragraph.runs: run._element.getparent().remove(run._element) # 添加新的运行，保持原有格式 new_run = paragraph.add_run(new_text) if runs_with_format: # 使用第一个运行的格式 format_info = runs_with_format[0] new_run.font.name = format_info['font'].name new_run.font.size = format_info['font'].size new_run.font.bold = format_info['bold'] new_run.font.italic = format_info['italic'] new_run.font.underline = format_info['underline'] if format_info['style']: new_run.style = format_info['style'] # 处理所有段落 for paragraph in doc.paragraphs: if paragraph.text.strip(): # 只处理非空段落 process_paragraph(paragraph, data) # 处理表格中的段落 for table in doc.tables: for row in table.rows: for cell in row.cells: for paragraph in cell.paragraphs: if paragraph.text.strip(): # 只处理非空段落 process_paragraph(paragraph, data) def append_document(target_doc_path, source_doc_path): """将源文档附加到目标文档，保留所有格式""" # 使用docxcompose合并文档 from docxcompose.composer import Composer # 打开目标文档作为主文档 master = Document(target_doc_path) composer = Composer(master) # 添加分页符 master.add_page_break() # 附加源文档 doc2 = Document(source_doc_path) composer.append(doc2) # 保存合并后的文档 composer.save(target_doc_path) def install_required_packages(status_callback=None): """安装所需的依赖包""" if status_callback: status_callback("检查并安装必要的依赖包...") try: import docxcompose if status_callback: status_callback("依赖包已安装") return True except ImportError: if status_callback: status_callback("正在安装 docxcompose 包...") try: subprocess.check_call([sys.executable, "-m", "pip", "install", "docxcompose"]) if status_callback: status_callback("依赖包安装成功") return True except Exception as e: error_msg = f"无法安装必要的依赖包 'docxcompose': {str(e)}" if status_callback: status_callback(f"错误: {error_msg}") raise Exception(error_msg) def replace_placeholders(doc, data): """在文档中替换占位符""" # 替换段落中的占位符 for paragraph in doc.paragraphs: for key, value in data.items(): if key in paragraph.text: # 保留原始格式，只替换文本 for run in paragraph.runs: if key in run.text: run.text = run.text.replace(key, str(value) if value is not None else "") # 替换表格中的占位符 for table in doc.tables: for row in table.rows: for cell in row.cells: for paragraph in cell.paragraphs: for key, value in data.items(): if key in paragraph.text: for run in paragraph.runs: if key in run.text: run.text = run.text.replace(key, str(value) if value is not None else "") def append_document(target_doc_path, source_doc_path): """将源文档附加到目标文档，保留所有格式""" # 使用docxcompose合并文档 from docxcompose.composer import Composer # 打开目标文档作为主文档 master = Document(target_doc_path) composer = Composer(master) # 添加分页符 master.add_page_break() # 附加源文档 doc2 = Document(source_doc_path) composer.append(doc2) # 保存合并后的文档 composer.save(target_doc_path) def copy_and_replace_template(template_doc, target_doc, data): """复制模板内容并替换占位符，保留所有格式""" # 复制所有段落 for paragraph in template_doc.paragraphs: # 复制段落样式和对齐方式 new_paragraph = target_doc.add_paragraph() new_paragraph._p.set_attribute('style', paragraph._p.get_attribute('style')) new_paragraph.paragraph_format.alignment = paragraph.paragraph_format.alignment new_paragraph.paragraph_format.left_indent = paragraph.paragraph_format.left_indent new_paragraph.paragraph_format.right_indent = paragraph.paragraph_format.right_indent new_paragraph.paragraph_format.space_before = paragraph.paragraph_format.space_before new_paragraph.paragraph_format.space_after = paragraph.paragraph_format.space_after new_paragraph.paragraph_format.line_spacing = paragraph.paragraph_format.line_spacing # 复制段落中的所有文本和格式 for run in paragraph.runs: new_run = new_paragraph.add_run(run.text) # 复制字体格式 new_run.bold = run.bold new_run.italic = run.italic new_run.underline = run.underline new_run.font.name = run.font.name new_run.font.color.rgb = run.font.color.rgb if run.font.size: new_run.font.size = run.font.size # 复制其他格式属性 new_run.style = run.style if hasattr(run, 'math') and run.math is not None: new_run._r.append(run.math._element) # 复制所有表格 for table in template_doc.tables: # 创建新表格并复制样式 new_table = target_doc.add_table(rows=len(table.rows), cols=len(table.columns)) new_table.style = table.style new_table.alignment = table.alignment # 复制表格宽度 if hasattr(table, 'width'): new_table._tbl.tblPr.tblW.w = table._tbl.tblPr.tblW.w new_table._tbl.tblPr.tblW.type = table._tbl.tblPr.tblW.type # 复制单元格内容和格式 for i, row in enumerate(table.rows): # 复制行高 if hasattr(row, 'height'): new_table.rows[i].height = row.height for j, cell in enumerate(row.cells): new_cell = new_table.cell(i, j) # 复制单元格属性 if cell.width: new_cell.width = cell.width # 处理单元格合并 if cell.vertical_merge: new_cell._tc.tcPr.vMerge = cell._tc.tcPr.vMerge if hasattr(cell._tc.tcPr, 'hMerge') and cell._tc.tcPr.hMerge is not None: new_cell._tc.tcPr.hMerge = cell._tc.tcPr.hMerge # 复制单元格内容 # 先清空新单元格中的段落 for p in new_cell.paragraphs: p._p.getparent().remove(p._p) new_cell._paragraphs = [] # 复制单元格中的所有段落 for paragraph in cell.paragraphs: new_paragraph = new_cell.add_paragraph() new_paragraph._p.set_attribute('style', paragraph._p.get_attribute('style')) new_paragraph.paragraph_format.alignment = paragraph.paragraph_format.alignment # 复制段落中的所有文本和格式 for run in paragraph.runs: new_run = new_paragraph.add_run(run.text) new_run.bold = run.bold new_run.italic = run.italic new_run.underline = run.underline new_run.font.name = run.font.name new_run.font.color.rgb = run.font.color.rgb if run.font.size: new_run.font.size = run.font.size new_run.style = run.style # 替换占位符 replace_placeholders(target_doc, data) # 添加分页符 target_doc.add_page_break() def process_documents(excel_path, template_a_path, template_b_path, output_a_path, output_b_path, status_callback=None, progress_callback=None): """处理文档并提供状态和进度回调""" try: if status_callback: status_callback("开始处理文档...") # 加载Excel文件 if status_callback: status_callback("正在读取Excel数据...") wb = load_workbook(excel_path) sheet1 = wb['Sheet1'] sheet2 = wb['Sheet2'] # 统计数据行数 row_count_sheet1 = count_data_rows(sheet1) row_count_sheet2 = count_data_rows(sheet2) if status_callback: status_callback(f"Sheet1中有{row_count_sheet1}行数据") status_callback(f"Sheet2中有{row_count_sheet2}行数据") # 更新进度 if progress_callback: progress_callback(10) # 处理A类文档 if status_callback: status_callback("正在处理模板A的数据...") # 直接使用模板文件作为基础 shutil.copy(template_a_path, output_a_path) doc_a = Document(output_a_path) # 处理第一个公司数据 first_row = next(sheet1.iter_rows(min_row=2, max_row=2), None) if first_row: company_data = { "客户名称": first_row[0].value if first_row[0].value else "", "暂估金额": first_row[1].value if first_row[1].value else "" } # 替换第一个文档中的占位符 replace_placeholders(doc_a, company_data) doc_a.save(output_a_path) # 处理后续公司数据 for i, row in enumerate(sheet1.iter_rows(min_row=3, max_row=row_count_sheet1+1)): try: company_data = { "客户名称": row[0].value if row[0].value else "", "暂估金额": row[1].value if row[1].value else "" } # 创建临时文件 temp_file = f"temp_a_{i}.docx" shutil.copy(template_a_path, temp_file) # 替换临时文件中的占位符 temp_doc = Document(temp_file) replace_placeholders(temp_doc, company_data) temp_doc.save(temp_file) # 将临时文件附加到主文档 append_document(output_a_path, temp_file) # 删除临时文件 try: os.remove(temp_file) except Exception as e: print(f"删除临时文件错误: {e}") except Exception as e: print(f"处理A类文档第{i+1}行数据时出错: {e}") if status_callback: status_callback(f"处理A类文档第{i+1}行数据时出错: {e}") # 更新进度 if progress_callback: progress = 10 + (i + 1) / row_count_sheet1 * 40 progress_callback(progress) # 更新进度 if progress_callback: progress_callback(50) # 处理B类文档 if status_callback: status_callback("正在处理模板B的数据...") # 直接使用模板文件作为基础 shutil.copy(template_b_path, output_b_path) doc_b = Document(output_b_path) # 处理第一个公司数据 first_row = next(sheet2.iter_rows(min_row=2, max_row=2), None) if first_row: company_data = { "客户名称": first_row[0].value if first_row[0].value else "", "暂估金额": first_row[1].value if first_row[1].value else "", "成本金额": first_row[2].value if first_row[2].value else "" } # 替换第一个文档中的占位符 replace_placeholders(doc_b, company_data) doc_b.save(output_b_path) # 处理后续公司数据 for i, row in enumerate(sheet2.iter_rows(min_row=3, max_row=row_count_sheet2+1)): try: company_data = { "客户名称": row[0].value if row[0].value else "", "暂估金额": row[1].value if row[1].value else "", "成本金额": row[2].value if row[2].value else "" } # 打印调试信息，确保成本金额被正确读取 print(f"处理第{i+3}行数据 - 客户名称: {company_data['客户名称']}, 暂估金额: {company_data['暂估金额']}, 成本金额: {company_data['成本金额']}") # 创建临时文件 temp_file = f"temp_b_{i}.docx" shutil.copy(template_b_path, temp_file) # 替换临时文件中的占位符 temp_doc = Document(temp_file) replace_placeholders(temp_doc, company_data) temp_doc.save(temp_file) # 将临时文件附加到主文档 append_document(output_b_path, temp_file) # 删除临时文件 try: os.remove(temp_file) except Exception as e: print(f"删除临时文件错误: {e}") except Exception as e: print(f"处理B类文档第{i+1}行数据时出错: {e}") if status_callback: status_callback(f"处理B类文档第{i+1}行数据时出错: {e}") # 更新进度 if progress_callback: progress = 50 + (i + 1) / row_count_sheet2 * 40 progress_callback(progress) # 更新最终进度 if progress_callback: progress_callback(100) if status_callback: status_callback("所有文档处理完成！") return row_count_sheet1, row_count_sheet2 except Exception as e: error_message = f"处理文档时出错: {str(e)}" print(error_message) if status_callback: status_callback(f"错误: {error_message}") raise class EstimateDocApp: def __init__(self, root): self.root = root self.root.title("暂估函自动填写工具") self.root.geometry("700x700") # 创建主框架 main_frame = ttk.Frame(root, padding="20") main_frame.pack(fill=tk.BOTH, expand=True) # 创建文件路径选择区域 file_frame = ttk.LabelFrame(main_frame, text="文件设置", padding="10") file_frame.pack(fill=tk.X, pady=10) # Excel文件路径 ttk.Label(file_frame, text="Excel数据文件:").grid(row=0, column=0, sticky=tk.W, pady=5) self.excel_path_var = tk.StringVar(value="暂估函数据.xlsx") ttk.Entry(file_frame, textvariable=self.excel_path_var, width=50).grid(row=0, column=1, sticky=tk.W) ttk.Button(file_frame, text="浏览...", command=lambda: self.browse_file(self.excel_path_var, [("Excel文件", "*.xlsx")])).grid(row=0, column=2, padx=5) # 模板A文件路径 ttk.Label(file_frame, text="模板A文件:").grid(row=1, column=0, sticky=tk.W, pady=5) self.template_a_path_var = tk.StringVar(value="暂估函模板A.docx") ttk.Entry(file_frame, textvariable=self.template_a_path_var, width=50).grid(row=1, column=1, sticky=tk.W) ttk.Button(file_frame, text="浏览...", command=lambda: self.browse_file(self.template_a_path_var, [("Word文件", "*.docx")])).grid(row=1, column=2, padx=5) # 模板B文件路径 ttk.Label(file_frame, text="模板B文件:").grid(row=2, column=0, sticky=tk.W, pady=5) self.template_b_path_var = tk.StringVar(value="暂估函模板B.docx") ttk.Entry(file_frame, textvariable=self.template_b_path_var, width=50).grid(row=2, column=1, sticky=tk.W) ttk.Button(file_frame, text="浏览...", command=lambda: self.browse_file(self.template_b_path_var, [("Word文件", "*.docx")])).grid(row=2, column=2, padx=5) # 输出文件设置 output_frame = ttk.LabelFrame(main_frame, text="输出设置", padding="10") output_frame.pack(fill=tk.X, pady=10) # 输出文件A路径 ttk.Label(output_frame, text="输出文件A:").grid(row=0, column=0, sticky=tk.W, pady=5) self.output_a_path_var = tk.StringVar(value="暂估函A_合并.docx") ttk.Entry(output_frame, textvariable=self.output_a_path_var, width=50).grid(row=0, column=1, sticky=tk.W) ttk.Button(output_frame, text="浏览...", command=lambda: self.save_file(self.output_a_path_var, [("Word文件", "*.docx")])).grid(row=0, column=2, padx=5) # 输出文件B路径 ttk.Label(output_frame, text="输出文件B:").grid(row=1, column=0, sticky=tk.W, pady=5) self.output_b_path_var = tk.StringVar(value="暂估函B_合并.docx") ttk.Entry(output_frame, textvariable=self.output_b_path_var, width=50).grid(row=1, column=1, sticky=tk.W) ttk.Button(output_frame, text="浏览...", command=lambda: self.save_file(self.output_b_path_var, [("Word文件", "*.docx")])).grid(row=1, column=2, padx=5) # 进度和状态区域 status_frame = ttk.Frame(main_frame, padding="10") status_frame.pack(fill=tk.X, pady=10) # 进度条 ttk.Label(status_frame, text="处理进度:").pack(anchor=tk.W) self.progress = ttk.Progressbar(status_frame, length=650, mode='determinate') self.progress.pack(fill=tk.X, pady=5) # 状态文本框 ttk.Label(status_frame, text="处理状态:").pack(anchor=tk.W) self.status_text = tk.Text(status_frame, height=10, width=80, wrap=tk.WORD) self.status_text.pack(fill=tk.BOTH, expand=True, pady=5) # 滚动条 scrollbar = ttk.Scrollbar(self.status_text, orient="vertical", command=self.status_text.yview) scrollbar.pack(side=tk.RIGHT, fill=tk.Y) self.status_text.configure(yscrollcommand=scrollbar.set) # 操作按钮区域 button_frame = ttk.Frame(main_frame) button_frame.pack(fill=tk.X, pady=10) # 开始处理按钮 self.process_button = ttk.Button(button_frame, text="开始处理", command=self.start_processing) self.process_button.pack(side=tk.RIGHT, padx=5) # 打开输出文件夹按钮 self.open_button = ttk.Button(button_frame, text="打开输出文件", command=self.open_output_files) self.open_button.pack(side=tk.RIGHT, padx=5) # 初始状态 self.log("程序已启动，请设置文件路径并点击'开始处理'按钮。") def browse_file(self, path_var, file_types): """打开文件选择对话框""" filename = filedialog.askopenfilename(filetypes=file_types) if filename: path_var.set(filename) def save_file(self, path_var, file_types): """打开文件保存对话框""" filename = filedialog.asksaveasfilename(filetypes=file_types, defaultextension=file_types[0][1]) if filename: path_var.set(filename) def log(self, message): """添加日志到状态文本框""" self.status_text.insert(tk.END, message + "\n") self.status_text.see(tk.END) # 自动滚动到底部 self.root.update_idletasks() def update_progress(self, value): """更新进度条""" self.progress['value'] = value self.root.update_idletasks() def start_processing(self): """开始处理文档""" # 禁用按钮，防止重复点击 self.process_button.configure(state=tk.DISABLED) # 获取文件路径 excel_path = self.excel_path_var.get() template_a_path = self.template_a_path_var.get() template_b_path = self.template_b_path_var.get() output_a_path = self.output_a_path_var.get() output_b_path = self.output_b_path_var.get() # 验证文件路径 if not all([os.path.exists(excel_path), os.path.exists(template_a_path), os.path.exists(template_b_path)]): messagebox.showerror("错误", "请确保所有输入文件路径有效！") self.process_button.configure(state=tk.NORMAL) return # 安装必要的依赖包 try: install_required_packages(status_callback=self.log) except Exception as e: messagebox.showerror("错误", f"安装依赖包失败: {str(e)}\n请手动运行: pip install docxcompose") self.process_button.configure(state=tk.NORMAL) return # 清空状态文本框 self.status_text.delete(1.0, tk.END) self.progress['value'] = 0 # 在新线程中处理文档，避免界面卡死 thread = threading.Thread(target=self.process_in_thread, args=( excel_path, template_a_path, template_b_path, output_a_path, output_b_path )) thread.daemon = True thread.start() def process_in_thread(self, excel_path, template_a_path, template_b_path, output_a_path, output_b_path): """在线程中处理文档""" try: row_count_sheet1, row_count_sheet2 = process_documents( excel_path, template_a_path, template_b_path, output_a_path, output_b_path, status_callback=self.log, progress_callback=self.update_progress ) # 处理完成后显示消息框 self.root.after(0, lambda: messagebox.showinfo("完成", f"文档处理完成！\n" f"- 已处理Sheet1中的{row_count_sheet1}行数据\n" f"- 已处理Sheet2中的{row_count_sheet2}行数据\n" f"输出文件已保存为:\n" f"- {os.path.basename(output_a_path)}\n" f"- {os.path.basename(output_b_path)}" )) except Exception as e: self.root.after(0, lambda: messagebox.showerror("错误", f"处理过程中出现错误：\n{str(e)}")) self.log(f"错误: {str(e)}") finally: # 恢复按钮状态 self.root.after(0, lambda: self.process_button.configure(state=tk.NORMAL)) def open_output_files(self): """打开输出文件""" output_a_path = self.output_a_path_var.get() output_b_path = self.output_b_path_var.get() if os.path.exists(output_a_path): os.startfile(output_a_path) else: self.log(f"文件不存在: {output_a_path}") if os.path.exists(output_b_path): os.startfile(output_b_path) else: self.log(f"文件不存在: {output_b_path}") if __name__ == "__main__": try: # 检查并安装必要的依赖包 try: install_required_packages(status_callback=print) except Exception as e: print(f"警告: 无法自动安装依赖包: {str(e)}") print("请手动运行: pip install docxcompose") root = tk.Tk() app = EstimateDocApp(root) root.mainloop() except Exception as e: print(f"程序运行出错：{str(e)}")
第一次使用Trae AI生成贪食蛇游戏的学思笔记
试用时间：2025年3月12日什么是Trae AITrae 是字节跳动推出的免费 AI IDE，你可以理解为AI程序员。你提开发需求，它来帮助你从 0 到 1 开发项目。目前国内已经可以体验了，官网传送门：https://www.trae.com.cn/home国内支持3个模型：Doubao-1.5-pro、DeepSeek-R1、DeepSeek-V3试用记录第1轮对话我：使用 web 技术栈生成一个贪吃蛇游戏Trae AI：使用HTML5 Canvas和JavaScript来实现一个经典的贪吃蛇游戏。主要实现以下核心功能：1) 使用Canvas绘制游戏区域和蛇体 2) 通过键盘事件控制蛇的移动方向 3) 随机生成食物并实现碰撞检测 4) 蛇身长度增长机制 5) 得分统计和游戏结束判定。游戏将包含基本的开始/暂停功能，并采用面向对象的方式组织代码结构以提高可维护性。创建一个基本的index.html文件作为游戏入口，包含Canvas元素和必要的结构。创建样式文件来美化游戏界面style.css，设置画布和按钮的布局样式。创建游戏主逻辑文件game.js，实现蛇的移动控制、食物生成和碰撞检测等核心功能。告诉我执行以下命令，启动本地服务器来运行游戏，方便测试和预览效果。python -m http.server 8000第1轮测试结果蛇的初始速度太快了，瞬间撞墙，游戏结束！第2轮对话我：蛇的初始速度太快了Trae AI：需要调整贪吃蛇的移动速度。当前游戏使用requestAnimationFrame实现连续动画，可以通过添加速度控制变量并改用setTimeout来降低刷新频率。建议在SnakeGame类中增加gameSpeed属性，并在update方法中设置合理的延迟时间。现在需要在SnakeGame类中添加游戏速度控制参数，并将requestAnimationFrame改为setTimeout来实现速度调节。第2轮测试结果点击开始游戏按钮，游戏不会开始。（连蛇和食物都看不到了）第3轮对话Trae AI：需要修复开始游戏按钮的点击事件绑定问题。检查SnakeGame类的初始化过程，发现构造函数中缺少对按钮的事件绑定。应该在构造函数中添加document.getElementById('startBtn').addEventListener('click', () => this.toggleGame())来建立按钮与游戏控制逻辑的连接。在SnakeGame构造函数中添加开始按钮的事件监听器，修复点击事件绑定问题。第3轮测试结果可以开始游戏，但是无法使用方向键控制蛇的移动……第4轮对话Trae AI：需要修复键盘事件监听缺失问题。检查SnakeGame类构造函数发现未添加键盘事件监听器，应该在初始化时绑定keydown事件到handleKeyPress方法。同时需要确认事件处理函数中的方向键检测逻辑是否被正确执行。需要在SnakeGame构造函数中添加键盘事件监听器，绑定到handleKeyPress方法。第4轮测试结果游戏可以正常运行。整体使用感受国内首个 AI IDE，而且现阶段是免费的，必须支持！但在刚才试用的过程中个人觉得：1、Trae AI会犯迷糊，比如它第一次生成的代码是可以开始游戏的，但是经过修改后反而不能开始游戏了。2、Trae AI对需求分析挺到位的，但是在功能实现时感觉缺乏系统性，丢三落四的。所以，我们一边用一边等着它进化吧！附代码： 经典贪吃蛇游戏 得分: 0 开始游戏 使用方向键控制蛇的移动 body { display: flex; justify-content: center; align-items: center; height: 100vh; margin: 0; background-color: #f0f0f0; } .game-container { text-align: center; } #gameCanvas { border: 2px solid #333; background-color: #fff; } .controls { margin-top: 20px; } #startBtn { padding: 10px 20px; font-size: 16px; cursor: pointer; background-color: #4CAF50; color: white; border: none; border-radius: 5px; transition: background-color 0.3s; } #startBtn:hover { background-color: #45a049; } .score-board { font-size: 24px; margin-bottom: 10px; color: #333; } .instructions { margin-top: 10px; color: #666; }class SnakeGame { constructor() { this.canvas = document.getElementById('gameCanvas'); this.ctx = this.canvas.getContext('2d'); this.gridSize = 20; this.tileCount = this.canvas.width / this.gridSize; this.snake = { x: 10, y: 10, dx: 1, dy: 0, cells: [], maxCells: 4 }; this.food = { x: 15, y: 15 }; this.score = 0; this.gameRunning = false; this.gameSpeed = 200; this.timeoutID = null; // 添加开始按钮事件监听 document.getElementById('startBtn').addEventListener('click', () => this.toggleGame()); // 添加键盘事件监听 document.addEventListener('keydown', (e) => this.handleKeyPress(e)); } toggleGame() { this.gameRunning = !this.gameRunning; if (this.gameRunning) { this.timeoutID = setTimeout(() => this.update(), this.gameSpeed); document.getElementById('startBtn').textContent = '暂停游戏'; } else { clearTimeout(this.timeoutID); document.getElementById('startBtn').textContent = '继续游戏'; } } handleKeyPress(e) { switch(e.key) { case 'ArrowLeft': if (this.snake.dx !== 1) { this.snake.dx = -1; this.snake.dy = 0; } break; case 'ArrowRight': if (this.snake.dx !== -1) { this.snake.dx = 1; this.snake.dy = 0; } break; case 'ArrowUp': if (this.snake.dy !== 1) { this.snake.dx = 0; this.snake.dy = -1; } break; case 'ArrowDown': if (this.snake.dy !== -1) { this.snake.dx = 0; this.snake.dy = 1; } break; } } update() { // 移动蛇头 this.snake.x += this.snake.dx; this.snake.y += this.snake.dy; // 边界检测 if (this.snake.x < 0 || this.snake.x >= this.tileCount || this.snake.y < 0 || this.snake.y >= this.tileCount) { this.gameOver(); return; } // 更新蛇身 this.snake.cells.unshift({x: this.snake.x, y: this.snake.y}); if (this.snake.cells.length > this.snake.maxCells) { this.snake.cells.pop(); } // 食物碰撞检测 if (this.snake.x === this.food.x && this.snake.y === this.food.y) { this.snake.maxCells++; this.score++; document.getElementById('score').textContent = this.score; this.generateFood(); } // 自碰撞检测 for (let i = 1; i < this.snake.cells.length; i++) { if (this.snake.x === this.snake.cells[i].x && this.snake.y === this.snake.cells[i].y) { this.gameOver(); return; } } // 重绘 this.ctx.fillStyle = 'white'; this.ctx.fillRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height); // 绘制蛇 this.ctx.fillStyle = 'green'; this.snake.cells.forEach((cell, index) => { this.ctx.fillRect( cell.x * this.gridSize, cell.y * this.gridSize, this.gridSize - 1, this.gridSize - 1 ); }); // 绘制食物 this.ctx.fillStyle = 'red'; this.ctx.fillRect( this.food.x * this.gridSize, this.food.y * this.gridSize, this.gridSize - 1, this.gridSize - 1 ); // 替换最后的requestAnimationFrame this.timeoutID = setTimeout(() => this.update(), this.gameSpeed); } generateFood() { this.food.x = Math.floor(Math.random() * this.tileCount); this.food.y = Math.floor(Math.random() * this.tileCount); // 确保食物不在蛇身上 this.snake.cells.forEach(cell => { if (cell.x === this.food.x && cell.y === this.food.y) { this.generateFood(); } }); } gameOver() { this.gameRunning = false; clearTimeout(this.timeoutID); document.getElementById('startBtn').textContent = '重新开始'; alert(`游戏结束！得分：${this.score}`); // 重置游戏状态 this.snake = { x: 10, y: 10, dx: 1, dy: 0, cells: [], maxCells: 4 }; this.score = 0; document.getElementById('score').textContent = '0'; this.ctx.fillStyle = 'white'; this.ctx.fillRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height); } } // 启动游戏 new SnakeGame();![第一次使用Trae AI生成贪食蛇游戏的学思笔记2.webp](https://darksheep.vip/usr/uploads/2025/03/3175955144.webp)
菜羊使用Git和Gitee解决Cursor代码版本管理的学习笔记
我作为初学者根据我自己的经历写的学习笔记，希望对萌新有所帮助。一、GitGit是什么Git是一个开源的分布式版本控制系统，用于追踪代码变更、支持非线性开发并促进多开发者协作。Git如何下载直接去官网Download下载最新版本https://git-scm.com/downloads小技巧：不要用浏览器自带的下载工具，贼慢，直接用迅雷下载Git如何安装都是英文，作为萌新建议直接下一步下一步下一步，直到安装结束。Git如何使用在电脑上新建一个项目文件夹（如有请忽略）在项目文件夹里右键选择Open Git Bash here初始化本地仓库，输入：git init（该命令通常每个项目执行一次即可）新建代码文件或移入你的代码文件将当前目录下的所有文件添加到暂存区（不可见），输入：git add .如果你不放心想查看状态（放心可跳过），可以输入：git status提交暂存区代码到本地仓库，输入：git commit -m "自定义备注信息"之后的每次代码修改，你只需要执行步骤5、6、7Git如何如何回退版本回退改动保存前的上一个版本，可以输入：git restore想回退到其他commit的版本，首先需要查看历史提交日志，获取包括提交的哈希值、作者、提交日期和提交消息等。所以首先需要输入:git log{tip type="info"}按q结束查看{/tip}获取到哈希值后，回退指定版本可以输入：git reset --hard <哈希值>{tip type="warning"}请注意，git reset --hard是一个破坏性操作，它会丢弃指定版本之后的所有提交和更改。在执行这个操作之前，请确保你不需要这些更改，或者已经做好了备份。{/tip}{tip type="info"}作为萌新常用的git命令到这里基本告一段落了。{/tip}二、GiteeGitee是什么Gitee是一个基于Git的代码托管和协同开发平台，旨在为开发者提供高效、便捷的开源协作服务。Gitee如何使用在Git中生成SSH公钥，Windows用户在电脑桌面空白处右键选择Git Bash here，输入：ssh-keygen -t ed25519 -C "Gitee SSH Key" {tip type="info"}中间通过三次回车键确定。然后在Git Bash窗口里找到“Your public key has been saved in”，后面就是你的公钥所在位置，找到并用文本编辑器打开它。{/tip}使用SSH公钥可以让你在你的电脑和 Gitee 通讯的时候使用安全连接注册账号（略）添加SSH公钥路径：Gitee页面点个人头像——设置——左侧栏“SSH公钥”——随便取个标题，把步骤1获取到的公钥复制粘贴进去想详细了解可以访问：Gitee帮助-SSH公钥设置如何把本地代码推送到Gitee代码仓库在Gitee新建仓库，获取仓库的SSH推送链接（略）在项目文件夹里右键选择Open Git Bash here一顿add、commit操作（执行过可略过）在Git Bash里进行一个全局设置，逐一输入并回车：git config --global user.name "China_XX" git config --global user.email "XXX@139.com"{tip type="info"}根据Gitee提供给你的代码来执行即可{/tip}建立本地仓库与Gitee远程仓库的交互，输入：git remote add origin <你的SSH推送地址>推送代码至Gitee远程仓库，输入：git push -u origin master使用 -u 选项的好处是，一旦你设置了上游（upstream）引用，之后你只需要运行 git push 而不需要指定分支，Git 就会自动推送到你之前设置的上游分支。这使得重复的推送操作更加快捷和方便。例如，如果你第一次推送本地的 master 分支到远程仓库，并且使用了 -u 选项：git push -u origin master之后，你只需要运行：git pushGit 就会知道你想要推送到 origin 的 master 分支。三、常见错误（一）git remote add origin <你的SSH推送地址>时提示error: remote origin already exists.这通常发生在以下几种情况：已经添加过远程仓库：你可能之前已经添加过远程仓库，所以再次尝试添加时会出现这个错误。克隆的仓库：如果你是通过 git clone 命令克隆的仓库，那么 origin 远程仓库会自动被设置好，无需再次添加。重复操作：你可能不小心重复执行了添加远程仓库的命令。解决方案如果你确实需要添加一个新的远程仓库，或者需要更新现有的远程仓库地址，你可以采取以下步骤：检查现有的远程仓库：使用 git remote -v 命令查看当前配置的远程仓库及其 URL。git remote -v移除现有的远程仓库：如果你确定要替换现有的远程仓库，可以使用 git remote remove 命令移除它。git remote remove origin这将移除名为 origin 的远程仓库。重新添加远程仓库：移除后，你可以重新添加新的远程仓库。git remote add origin <new-repository-url>更新远程仓库 URL：如果你只是想更新现有的远程仓库 URL，可以使用 git remote set-url 命令。git remote set-url origin <new-repository-url>检查并验证：再次使用 git remote -v 命令检查远程仓库的 URL 是否正确设置。git remote -v通过这些步骤，你可以管理你的远程仓库设置，并确保你的本地 Git 仓库正确地连接到远程仓库。（二）git push -u origin master时提示error: src refspec master does not match any可能存在以下几个问题：本地分支不存在：你可能尝试推送一个不存在的本地分支。确保你已经在本地创建了 master 分支，并且有提交记录。如果本地仓库是空的，没有任何提交，那么你需要先进行至少一次提交。可以通过以下命令来提交：git init git touch README.md git add README.md git commit -m 'first commit'然后再次尝试推送。远程分支名称不匹配：如果你的远程仓库（如GitHub）默认分支名被更改为 main 而不是 master，那么你需要将本地分支名也更改为 main，然后推送。可以使用以下命令重命名本地分支：git branch -m master main然后推送到远程的 main 分支：git push -u origin main远程仓库地址错误：确保你的远程仓库地址是正确的。可以使用以下命令检查远程仓库的URL：git remote -v如果地址不正确，可以使用以下命令更改远程仓库地址：git remote set-url origin <正确的远程仓库URL>远程仓库有新的提交：如果远程仓库有新的提交而你的本地仓库没有，你可能需要先拉取远程仓库的更改并合并到你的本地分支中。可以使用以下命令：git pull origin master --allow-unrelated-histories然后再尝试推送。（三）我的本地分支的名字即不是master，也不是main，如何查看我的本地分支名字使用 git branch 命令：这个命令会列出所有本地分支。默认情况下，你当前所在的分支名前会有一个星号（*）标记。git branch使用 git branch --all 命令：这个命令会列出所有本地分支和远程分支。git branch --all我的本地分支的名字是ai，如何将它改成master基于你已经知道了本地所有分支的名字，如果不知道使用git branch命令查看，有星号（*）标记的是当前所在分支名字确保当前不在 ai 分支上：在重命名分支之前，你需要确保你不在 ai 分支上。如果当前就在 ai 分支上，你需要先切换到其他分支。可以使用以下命令切换到其他分支（例如 main 或 master）：git checkout main重命名分支：使用 git branch -m 命令来重命名 ai 分支为 master：git branch -m ai master切换到新的 master 分支：重命名完成后，你可以切换到新的 master 分支：git checkout master推送到远程仓库：如果你的分支之前已经推送到了远程仓库，你需要使用 -u 选项来更新远程仓库中的分支名。首先，确保你已经设置了上游（upstream）引用：git push -u origin master（四）git push时提示 ! [rejected] master -> master (fetch first)error: failed to push some refs to 'gitee.com:xxxxx' hint: Updates were rejected because the remote contains work that you do not hint: have locally. This is usually caused by another repository pushing to hint: the same ref. If you want to integrate the remote changes, use hint: 'git pull' before pushing again. hint: See the 'Note about fast-forwards' in 'git push --help' for details.错误原因：Gitee认为你的远程分支比你的本地分支更先进（或内容更新）！如果确实如此，可以尝试如下解决：拉取远程分支的更改：使用 git pull 命令将远程分支的更改拉取到你的本地分支。这可能会触发一个合并操作，将远程分支的更改合并到你的本地分支中。git pull origin master如果你的本地分支有未提交的更改，这个命令可能会失败。确保在执行 git pull 之前提交或暂存你的所有更改。解决合并冲突：如果合并过程中出现冲突，Git 会提示你解决这些冲突。你需要手动编辑冲突的文件，然后完成合并。git mergetool git commit使用 git mergetool 可以帮助你更容易地解决冲突。再次推送：解决完所有冲突并提交合并后的更改后，你可以再次尝试推送到远程仓库。git push origin master使用 git pull --rebase：如果你想要避免合并提交，可以使用 git pull --rebase 来拉取远程分支的更改。这会将你的本地更改暂存起来，更新你的本地分支到远程分支的最新状态，然后再应用你的更改。git pull --rebase origin master如果在使用 rebase 时遇到冲突，解决冲突后，你需要使用 git rebase --continue 来继续 rebase 操作。{tip type="danger"}如果你确定你本地分支比远程分支更先进，你可以使用强制推送覆盖远程分支。{/tip}推送时设置 --force： 如果你确定要覆盖远程分支的更改（这通常不推荐，因为它会丢失远程分支上的提交历史），你可以使用 --force 选项来强制推送。git push --force origin master请注意，--force 选项应该谨慎使用，因为它会重写远程分支的历史。